Das Online-Rollenspiel World of Warcraft wird 20 Jahre alt. Die Welt der Videospiele hat das MMORPG WoW entscheidend verändert. Aber ein Vorfall war so groß, dass er sogar Auswirkungen auf die echte Welt hatte.
Was war das für ein Bug? 2005 hatte der Endboss im damals angesagten WoW-Raid Zul’Gurub, Hakkar, eine besondere Fähigkeit: Er belegte Spieler mit der „Blutseuche“, die sich dann an andere Spieler ausbreitete und sie unwiderruflich langsam tötete. Die Blutseuche war ein Timer: „Tötet den Boss, bevor die Seuche euch alle umbringt.“
Doch, was Blizzard nicht vorhergesehen hatte: Spieler konnten diese Seuche aus dem Raid mit in die offene Welt von WoW nehmen.
Einmal auf die freie Welt losgelassen, verbreitete sich die Seuche immer weiter und raffte zehntausende Spieler auf allen Servern dahin. Die Hauptstädte waren voll mit tausenden Spielern, die alle an der Blutseuche litten.
Forscher untersuchten Blutseuche in WoW
Wie wirkte sich das auf die echte Welt aus? Schon 2007 erkannten Forscher, wie wertvoll die WoW-Seuche war, denn obwohl diese Seuche nur virtuell aufgetreten war, konnte die Wissenschaftler Erkenntnisse daraus ziehen, wie sich eine Menschenmenge oder eine Gesellschaft verhalten würde, wenn sie auf eine echte Pandemie treffen würde.
Die Daten, die Wissenschaftler jahrelang bei der Betrachtung der WoW-Seuche ermittelten, wurden dann 2020 nützlich, als sich das Corona-Virus zu einer weltweiten Pandemie auswuchs.
In einem langen Bericht von PC Gamer erklärten Wissenschaftler wie Dr. Eric Lofgren (Washington State University), wie sich ihre jahrelange Beschäftigung mit der Blutseuche nun auf ihre Forschung zum sozialen Verhalten beim Corona-Virus auswirkte:
Für mich war das ein gutes Beispiel dafür, wie wichtig es ist, die Verhaltensweisen der Menschen zu verstehen. Wie Menschen auf Notfälle im Bereich der öffentlichen Gesundheit reagieren und wie diese Reaktionen den Verlauf der Dinge wirklich beeinflussen. Wir sehen Epidemien oft als etwas an, das den Menschen einfach passiert. Es gibt ein Virus, das Dinge anrichtet.
Aber in Wirklichkeit ist es ein Virus, das sich zwischen Menschen ausbreitet, und wie die Menschen interagieren und sich verhalten und Autoritätspersonen gehorchen oder auch nicht – das sind alles sehr wichtige Dinge. Und auch, dass diese Dinge sehr chaotisch sind. Man kann nicht wirklich vorhersagen: „Oh ja, alle werden in Quarantäne gehen. Es wird schon gut gehen.“
Man dachte: In der echten Welt wären Leute vernünftiger
Lofgren erklärt auch: Man habe in WoW damals das Phänomen des „Griefings“ beobachtet, also dass Leute gezielt und böswillig andere infizieren. Da hieß es von Kritikern: Sowas würde in der echten Welt doch niemand jemals machen:
Sie machen Menschen vielleicht nicht absichtlich krank, aber das vorsätzliche Ignorieren der Gefahr, andere krankzumachen, das kommt dem schon ziemlich nahe. Es gibt Leute, die sagen: „Ach, das ist doch keine große Sache, ich werde mein Verhalten nicht ändern. Ich gehe auf das Konzert und besuche danach meine alte Oma“. Vielleicht sollte man das nicht tun. Das ist eine wichtige Erkenntnis. Epidemien sind ein soziales Problem … Wenn man den Ernst einer Sache herunterspielt, ist das eine Art von realem Griefing.
Die Blutseuche ist fast 20 Jahre nach ihrem Ausbruch noch immer eines der wichtigsten Ereignisse in WoW, auch andere Spiele wie Star Wars: The Old Republic fanden die Auswirkungen des Bugs so spannend, dass sie ihre eigene Seuche ins MMORPG brachten. Blizzard selbst hat die Blutseuche viele Jahre später in einer Karte in Hearthstone verewigt: Wie eine uralte WoW-Seuche rasend schnell Hearthstone infizierte
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