Im März fand die Beta zu Diablo 4 statt. Dort konnten alle fünf Klassen im Spiel getestet werden. Zwei davon galten jedoch als sehr schwach, während der Totenbeschwörer etwas zu stark war. Blizzard hat nun Änderungen angekündigt, die die Klassen besser ausbalancieren sollen.
Wie werden die Klassen verändert?
- Der Druide galt als schlechteste Klasse und bekam auch den letzten Platz in unserer Tier List zur Beta. Jetzt bekommt er einen Buff für seinen Schaden und reduzierte Abklingzeiten.
- Der Barbar landete auf dem vorletzten Platz und bekommt eine generelle Schadensreduktion von 10 % und mehr Schaden für den Angriff Wirbelwind.
- Der Jäger wird nur leicht angepasst und bekommt mehr Boni durch passive Fähigkeiten, aber auch erhöhte Abklingzeiten auf den Infusionsfertigkeiten.
- Der Zauberer bekommt einen Mix aus Schadensbuffs und -nerfs.
- Der Totenbeschwörer bekommt einen deutlichen Nerf. Das war auch nötig, immerhin brauchte er nur eine Taste für massiven Schaden und ständige Heilung.
Die genauen Änderungen haben wir weiter unten im Artikel aufgelistet.
Was wird sonst noch angepasst? Blizzard überarbeitet einige Dungeons, sodass ihr seltener zurücklaufen müsst. Zudem wurde die Chance auf ein Ereignis im Dungeon von 10 % auf 60 % erhöht, um für mehr Abwechslung zu sorgen. Kanalisierungszeiten bei Objekten wie Podesten wurden reduziert und mehr Tränke als Belohnungen eingeführt.
Zudem gab es kleinere Anpassungen am UI und vieles Bugfixes bei den Kämpfen, Gegnern und Quests.
Im neusten Talk sprechen MeinMMO-Redakteur Benedict Grothaus, Gamestar-Podcast-Chef Michael Graf und Twitch-Streamer Maurice Weber über die neusten Infos zu Diablo 4:
Totenbeschwörer müssen nun häufiger Leichen verwenden
Was ändert sich an den Klassen genau? Im Folgenden haben wir euch die Klassenänderungen aus den offiziellen Patch Notes von Blizzard eingebaut:
Allgemein
- Effekte wie Betäubung und Einfrieren können zweimal so lange auf Elitemonster eingesetzt werden, bevor diese unaufhaltsam werden.
- Wir haben uns die Klassenfertigkeiten noch einmal angesehen, um sicherzugehen, dass alle Klassen genug Fertigkeiten zur Verfügung haben, die Kontrollverlusteffekte entfernen.
Barbar
- Die Barbarenklasse hat eine pauschale passive Schadensreduktion von 10 % erhalten. Zum Ausgleich wurden die Schadensreduktionseffekte einiger passiver Fertigkeiten im Fertigkeitsbaum verringert.
- Die Fertigkeit Wirbelwind verursacht jetzt mehr Schaden und verbraucht mehr Wut.
- Die Fertigkeitsverstärkung Doppelschwung erstattet jetzt ihre vollständigen Wutkosten, wenn sie gegen betäubte oder niedergeschlagene Gegner eingesetzt wird.
Druide
- Der Schaden von Gefährtenfertigkeiten wurde stark erhöht.
- Die Abklingzeiten aller ultimativen Fertigkeiten wurden verringert.
- Anfallen und Pulverisieren können jetzt einfacher eingesetzt werden.
- Der Einsatz einer Fertigkeit ohne Gestaltwandeln verwandelt den Druiden jetzt zurück in seine Menschengestalt.
Totenbeschwörer
- Beschworene Diener sterben jetzt häufiger, sodass ihr öfter Leichen verwenden müsst.
- Die Werte vieler Boni im Buch der Toten wurden erhöht.
- Der Schaden der Fertigkeit Leichenexplosion wurde verringert.
- Skelettkrieger und -magier sind jetzt dunkler.
Jäger
- Die Boni von Aufwertungen für Täuschungsfertigkeiten wurden erhöht.
- Die Boni von mehreren passiven Fertigkeiten wurden erhöht.
- Die Abklingzeiten aller Infusionsfertigkeiten wurden erhöht.
Zauberer
- Der Schaden von Comboblitz wurde erhöht und die Manakosten wurden verringert.
- Der Schaden von Kettenblitz wurde verringert und er ist jetzt gegen Bosse weniger effizient.
- Die Abklingzeit der Fertigkeitsverzauberung Flammentod wurde verringert.
- Wenn der Verzauberungsbonus von Feuerwand verwendet wird, erscheinen jetzt häufiger Feuerwände unter Gegnern.
- Die Glückstrefferchance der Fertigkeitsverzauberung Meteor wurde erhöht.
Anpassungen an den Dungeons, UI und Bugfixes
Das ändert sich bei Dungeons allgemein: Die folgenden Dungeons wurden in ihrer Beschaffenheit geändert, damit ihr nicht so häufig zurücklaufen müsst:
- Kratertor
- Entweihte Katakomben
- Verfallene Hütte
- Verbotene Stadt
- Niedergang des Raureifs
- Unsterbliche Ausstrahlung
- Kaserne von Kor Dragan
- Marterwald
- Raunarbenhöhle
Zudem werden Änderungen am Gameplay der Dungeons vorgenommen:
- Damit ihr seltener dieselben Wege mehrmals laufen müsst, suchen jetzt Monster in Dungeons nach Spieler:innen, sodass ihr das Questziel Tötet alle Monster einfacher abschließen könnt.
- Wenn Animus gesammelt wird, erhalten Spieler:innen und Verbündete in der Nähe:
- 10 Ressourcen.
- Eine Abklingzeitverringerung von 1 Sek. für alle aktiven Abklingzeiten.
- Die Kanalisierungszeit für das Deponieren von Animus wurde von 3 auf 0 Sek. verringert.
- Die Zeit für eine Rettung wurde von 3 auf 1,5 Sek. verringert.
- Nach dem Abschluss aller Rettungs-Questziele erhaltet ihr jetzt einen Heiltrank.
- Wenn ihr die Urahnenstatue, den Blutstein, die Mechanische Kiste oder die Steinschnitzerei tragt, erhaltet ihr einen Schwungbonus, der eure Bewegungsgeschwindigkeit und die von Verbündeten in der Nähe um 25 % erhöht.
- Die Kanalisierungszeit von Podesten wurde von 2 auf 0 Sek. verringert.
- Wenn ihr ein tragbares Objekt zurück zu seinem Podest bringt, werden jetzt für alle Spieler in der Nähe Gesundheit, Ressourcen und Tränke vollständig wiederhergestellt und die Abklingzeiten zurückgesetzt.
- Wenn Türen geöffnet werden, wird euch das jetzt auf der Minikarte angezeigt.
- Alle Questziele für Strukturen in Dungeons haben jetzt zusätzliche Kampfmechaniken, die Spieler:innen bewältigen müssen.
- Die Chance, dass in einem Dungeon ein Ereignis erscheint, wurde von 10 auf 60 % erhöht.
Das steht noch in den Patch Notes:
UI
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der eingebaute Screenreader Hinweise für Tasten, Details zu Spieloptionen und andere Texte der Benutzeroberfläche nicht gelesen hat.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Aktionen nicht dem Mausrad zugewiesen werden konnten.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Entrinnen nicht dem rechten Analogstick von Controllern zugewiesen werden konnte.
- Der Chat wird jetzt auf der linken Seite des Bildschirms angezeigt, wenn die Konfiguration mit der zentrierten Aktionsleiste verwendet wird.
- Die Werte von Charakteren werden jetzt standardmäßig angezeigt, wenn ihr im Inventar auf die Schaltfläche für Materialien & Werte klickt.
- Die Eingaben für Bewegen und Interagieren können jetzt einer Taste zugewiesen werden, während die Eingabe für den Primärangriff einer sekundären Taste zugewiesen ist.
- Die im Spiel verwendete Schriftart ohne Serife wurde durch eine neue Schriftart mit Serifen ersetzt.
Kämpfe
- Es wurden mehrere Fehler behoben, durch die mit Bossen wie dem Schlächter nicht interagiert werden konnte.
- Der Schwierigkeitsgrad des Schlächters wurde neu evaluiert, sodass er auf den Weltstufen III und IV eine größere Herausforderung darstellt.
- Bosse wie T’Chort, Malnok, Vhenard und andere wurden im Hinblick auf ihre Schwierigkeitsstufe für Nahkampfcharaktere neu evaluiert. Daraus sind Änderungen an Angriffen und Mechaniken der Kämpfe entstanden.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Bösartige Vampire mit dem Affix Schattenverzauberung wiederholt Aufspießen eingesetzt haben.
Keller
- Die Chance für ein Dungeonereignis in Kellern wurde erhöht.
- Keller gewähren jetzt nach ihrem Abschluss immer eine Truhe.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Keller vorzeitig als abgeschlossen gekennzeichnet wurden.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den das garantierte Elitemonster nicht in Kellern aufgetaucht ist.
Allgemeine Vereinfachungen
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler:innen die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen konnten, indem sie Angriffe vorzeitig durch Bewegungsbefehle abgebrochen haben.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Charaktere nach dem Laden und Betreten eines Gebiets nicht immun waren und anvisiert werden konnten.
- Die Schaltfläche Dungeon zurücksetzen wurde deaktiviert.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den sich im Sturmtal und in Serac-Entrückung weniger Monster als vorgesehen befunden haben, bis die Kampagnenquests in diesen Gebieten abgeschlossen waren.
Was sagt ihr zu den Änderungen, die Blizzard vornimmt? Sind sie gelungen oder vermisst ihr eine Anpassung? Schreibt es gerne in die Kommentare. Alles rund um Diablo 4 erfahrt ihr hier:
Diablo 4: Release, Beta, Klassen, Gameplay und Vorbestellung in der Übersicht
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Habe am Wochenende dazu auch ein paar Videos auf Youtube geschaut. Klingt ja fast so, als wäre das wirklich eine Beta und nicht nur eine Promodemo gewesen.
Normalerweise gefällt mir der Necro immer am besten vom Setting, aber der Hype ist mir persönlich aktuell ein wenig zu groß und ich spiele ungern Klassen, die der Großteil wohl spielen wird. ^^ Wird bei mir dann wohl eher der Druide.
Barbar ist vorletzter und bekommt mit einer Schadensreduktion noch einen Nerf?
Merken die noch was?
Oder falsch übersetzt?
Naja, so wie es da oben steht. Der Barbar bekommt passiv eine Reduktion des erhaltenen Schadens von 10%. Nicht eine Reduktion seines verursachten Schadens.
Das ist ein Buff seiner Defensive, kein Nerf. Ist alles korrekt übersetzt und gut verständlich, meiner Ansicht nach.
Naja das Problem beim Totenbeschwörer wird sein das er keinen Movement skill hat und dadurch später langsam sein wird.
Das beste am Patch finde ich das Sie die Animation canceln raus genommen haben damit man nicht gezwungen wird dieses zu nutzen um alles aus der Klasse raus zu holen. Was aber auch indirekt wieder ein nerf ist gerade für den Rouge. Denn mit dem canceln der Animation konnte man mit den Generator Attacken ca. 30% schneller angreifen ohne Attack Speed irgendwo zu haben durch reines klicken…
Schade, ich hatte befürchtet, dass sie den Totenbeschwörer nerfen, dabei hat er ja gerade deswegen so einen Spaß gemacht, weil er so stark war. In einem MMO kann ich verstehen, dass die Klassen gut gebalanced sein sollten, damit keiner immer der Letzte ist, aber bei einem Singleplayer-Game ist doch völlig irrelevant ob eine (oder auch alle) Klassen op sind.
Find den Totenbeschwörer Nerf super! War doch boring af mit dem in der Beta zu spielen, weil alles viel zu leicht war.
Bsp.: Als Barbar brauchte ich für manche Sachen trotz höherem lvl schon lange und es war schwer. Aber genau das machte auch für mich den Spass aus, es fühlte sich danach so an als ob man auch was “geschafft” hatte. Als Totenpeitscher einmal rein/raus fertig und das sogar mit niedrigerem lvl und Gear….
Die zwei “schwächsten” sollte man aber auch net allzu stark buffen sonst sonst ist es auch wieder zu einfach…zumindest meine Meinung. Aber die 10% Schadensreduktion als Barbar nehm ich gerne😅
Mir geht’s beim Spielen total anders. Ich man keine Games, die sich anstrengend anfühlen, ich will mich entspannen und dafür war der Totenbeschwörer sehr cool. Mein Job ist schon stressig genug, dass will ich nicht noch in der Freizeit haben…
Meinetwegen können die anderen Klassen ja extrem fordernd sein, solange es eine entspannte Klasse gibt.
Du kannst doch dann auf den kleineren Schwierigkeitsgraden spielen, wenn du einfach gechillt durch Gegner schnetzeln möchtest. Stell dir vor, es gibt eine Klasse, die auf der höchsten Schwierigkeitsstufe unkaputtbar durch die schwersten Inhalte kommt, ohne dass dabei Build und Gameplay fordernd sind.
Aus meiner Sicht macht das auf Dauer aber ein paar Spielmechaniken kaputt und da muss dann ein Entwickler ran, egal ob das Spiel on- oder offline ist.
Ja, ich spiele immer auf einfach oder normal…
Gut.
Also ich finde die Änderungen bisher sehr ordentlich. Da sind glaub ich auch einige Sachen dabei, die viele vor Release gar nicht erwartet hatten. Bin selbst sogar soweit, dass ich vielleicht doch mit einem Druiden starte.
Denke, dass der Druide zumindest nicht so eintönig wird. Zumindest, wenngleich ich (der begrenzten Zeit wegen) nur die Totenbeschwörerin gespielt habe; welche einfach (ohne, wie hier überspitzt beschrieben, “ONE-BUTTON-Spielweise) eine meiner Lieblingsklassen war & ist.
Ich bin eher (in all solchen Spielen) der Fernkämpfer & Magierin käme gleich danach.
Der Druide (damals als einzige Hybridklasse gespielt; jedoch erst später für mich entdeckt) wäre erstmals ein Charakter in D4, welcher evtl. gleich als 1. Charakter gespielt würde (noch nicht vorbestellt: Onlinezwang, Echtgeldshop & die “Pass-Dinger” = jede Season bezahlen + Charakter immer wieder von vorne = NEIN DANKE!).
Was war denn noch die Anfallen Fertigkeit beim Druiden?
Die Ulti beim Druiden habe ich tatsächlich nie benutzt, dauerte mir zu lang, spiele lieber mit Instants so wie die Grundvertigkeiten welche sind. Alles über 7sek cooldown spricht mich aber ohnehin nicht an xD lasse sie eher oft auf passiv stehen.