MMORPGs wollen heute alle Zielgruppen ansprechen – Aber funktioniert das?

MMORPGs haben es schwer. Das Genre ist nicht mehr so erfolgreich, wie es einst war. Doch hilft es, wenn sich Entwickler an immer mehr verschiedene Spielstile richten wollen?

Computerspiele verändern sich. Früher waren Rundenkämpfe in Rollenspielen angesagt, heute sind es Echtzeitgefechte. In den 1990er-Jahren waren klassische Adventures ein Verkaufsschlager, heute fristet das Genre ein Nischendasein. MMORPGs drehten sich zu Zeiten von Everquest und Ultima Online um die Freiheiten von Spielern, gemeinsam – oder gegeneinander – in einer gefährlichen Onlinewelt zu interagieren.

Vereinen MMORPGs zu viele Genre in einem Spiel?

Heute müssen MMORPGs eierlegende Wollmilchsäue sein. Eine Gruppe von Spielern steht auf komplexe und tiefgründige Quests mit spannenden Geschichten, also muss ein MMO dies bieten. Doch andere möchten lieber die Freiheiten einer Sandbox haben mit offenem PvP. Also quetscht man auch dies noch irgendwie mit rein.

Doch Halt! MOBAs kommen derzeit so gut an, da könnte man dieses Spielprinzip doch sicher auch irgendwo unterbringen. Und natürlich dürfen die aktuell so beliebten Survival-Features nicht fehlen. Und wer weiß, vielleicht passt auch noch irgendwo ein Online-Sammelkartenspiel mit rein?

Doch über all dem vergessen die Entwickler, dass nicht jeder all diese Elemente mag. Es ist immer mit Abstrichen und Kompromissen zu rechnen.

Alle Elemente in einem Spiel zu vereinen, ist mit einem ebenso großen Risiko verbunden, wie ein MMO auf den Markt zu bringen, das sich nur an eine Zielgruppe richtet. Wer sich um Quests und Story kümmern will, der hat vielleicht keine Lust auf PvP, denn wer will schon ständig angegriffen werden, wenn er nur versucht, die Quests abzuschließen? Also ist offenes PvP schon mal keine Option. Damit treten die Entwickler aber den PvP-Fans auf die Füße. Denn diese möchten im Prinzip immer dieses Gefühl der Gefahr haben und jederzeit angreifen und angegriffen werden können.

Möglichst viele Spieler zu vereinen für große Gruppeninhalte wie Raids kommt sich dann mit den Survival-Elementen in die Quere, bei denen die Spieler schließlich das Gefühl haben sollen, alleine in einer feindlichen Umgebung zu sein und hier überleben zu müssen. Wer wie das Entwicklerteam von Shroud of the Avatar ein Sammelkartenspiel in die Kämpfe einbaut, der muss mit der Kritik derjenigen rechnen, die sich für ein MMO ein klassisches Tab-Targeting-Hotbar Kampfsystem vorstellen.

Man kann es keinem recht machen

Es ist ein Spiel mit dem Feuer. MMORPGs können sehr lukrativ sein. Denn ein gutes MMO wird treue Fans an sich binden, die bereit sind, für Zusatzinhalte Geld auszugeben. Außerdem ist es aufgrund der laufenden Kosten durch die Serverinfrastruktur und eine stetige Weiterentwicklung notwendig, Geld einzunehmen. Vor allem kleineren Indie-Studios kann es schnell zum Verhängnis werden, wenn der Rubel nicht mehr rollt.

Die Möglichkeiten sind also: Sich an eine Zielgruppe zu richten und Gefahr zu laufen, nur eine kleine Nische abzudecken oder, ein Spiel zu entwickeln, welches viele Spielstile vereint und sich an ein breites Publikum richtet.

Doch mit diesem Mix vergrault man vielleicht viele Spieler. Gibt es die eine Formel, mit welcher ein Erfolg garantiert werden kann?

Blizzard hat dies mit World of Warcraft erreicht und viele versuchten, es zu kopieren. Mit kaum Erfolg. Denn das Genre birgt noch ein weiteres Problem: Wer sich in ein MMORPG stürzt, der braucht in der Regel kein zweites. Denn die Spiele fressen viel Zeit (und mitunter auch Geld).

Und selbst, wenn man noch ein zweites MMO spielt, wer braucht ein drittes? Vor allem dann, wenn sich alle sehr ähnlich spielen. Die zündende Idee zu finden, die dann auch wirklich gut ankommt, ist nicht einfach. Selbst auf die Spieler zu hören führt nur zu vielen unterschiedlichen Ansichten. Die eine Gruppe möchte ein MMO mit offenem PvP haben, die andere ein reines PvE-MMO. Wieder eine dritte Survival und eine vierte eine Sandbox. Geschmäcker sind eben verschieden und Computerspiele verändern sich.

Ob es wirklich das Allheilmittel sein kann, MMORPGs zu einem Mix aus vielen verschiedenen Genres zu machen, wird sich noch zeigen.


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Kommentare anschauen (23)

  • natürlich ist es wirtschaftlich von vorteil wenn ne firma versucht alle spielergruppen anzusprechen, bestes beispiel BdO
    bis auf sandbox ist für jeden was dabei aber daher ist es auch für viele "weder fisch noch fleisch".