Warum neue MMOs über Crowdfunding wie Star Citizen uns so frustrieren

Seit einigen Jahren gibt es den Trend, dass Entwickler-Teams große Pläne für MMOs und MMORPGs schmieden und sie über Crowdfunding finanzieren möchten. Das SciFi-Epos Star Citizen ist damit wahnsinnig erfolgreich. Das MMORPG Chronicles of Elyria ist gescheitert. Crowfall und Camelot Unchained stehen irgendwo dazwischen. Unser Autor Schuhmann schaut auf das Phänomen.

Das ist die Idee von Crowdfunding: Die Grundidee, wenn man ein MMO über Crowdfunding finanzieren möchte, ist ungefähr die:

  • Ich hab eine Idee für ein Spiel, von dem ich weiß, dass Leute es spielen wollen
  • Ich finde aber keinen Publisher, der an diese Idee oder an mich so sehr glaubt, dass er mir das finanziert ODER ich könnte einen Publisher finden, aber will nicht, weil ich meine eigene Vision umsetzen will, ohne dass mir ein Typ im Anzug reinquatscht. Von denen hab ich eh die Schnauze voll

Crowdfunding ist an sich eine gute Möglichkeit, um überschaubare Projekte, die eine klare Fanbase erreichen, zu finanzieren und zu entwickeln.

Aber für MMORPGs hat sich dieses Modell in den letzten 8 Jahren als problematisch erwiesen. Genau diese MMOs und MMOPRGs, die über Crowdfunding entwickelt werden, sorgen oft für Frustration und Ärger:

Solche Nachrichten führen zu Frustration bei den Spielern, die Geld in die MMOs investiert haben und damit zu „Backern“ wurden.

Das ist Chris Roberts, der Mastermind von Star Citizen.

Wir betrachten 4 Fälle von Crowdfunding bei MMOS und MMORPGs:

  • Das MMORPG Chronicles of Elyria startete 2016 ins Crowdfunding auf Kickstarter und erzielte 1,36 Millionen $. Später nahm das Studio weitere 7,7 Millionen $ über die eigene Webseite ein
  • Das MMO Star Citizen startete 2012 seine Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter, wechselte dann zur eigenen Seite. Das Crowdfunding unterstützte man in der Folge mit dem Verkauf von virtuellen Schiffen. Mittlerweile hat Star Citizen 314,809,243 $ eingenommen – ein riesiges Budget
  • Das MMORPG Crowfall startete seine Kickstarter-Kampagne 2015, man nahm 1.76 Millionen $ ein. Zusätzliches Geld kam über eine Kampagne auf der eigenen Seite
  • Camelot Unchaiend startete auf Kickstarter im Jahr 2013, dort kamen 2,2 Millionen $ zusammen. Eine Kampagne auf der eigenen Webseite ließ die Summe weiter wachsen

In allen 4 Fällen ist es so, dass die „ursprüngliche“ Kampagne auf Kickstarter nur ein Bruchteil dessen einspielte, was man später noch durch Spenden, Aktionen auf der eigenen Seite oder durch Investoren zusätzlich einnahm.

Chronicles of Elyria
Chronicles of Elyria hatte riesige Ambitonen, sorgt aber seit Jahren nur für Kummer.

Chronicles of Elyria – Große Ambitionen, große Enttäuschung

Das passiert, wenn Crowdfunding scheitert: Das wahrscheinlich schlimmste Beispiel für ein gescheitertes Crowdfunding ist das MMORPG „Chronicles of Elyria.“

Das war ein ambitionierter Mix aus MMORPG und Simulation: Spieler sollten einen Charakter in einer virtuellen Welt spielen, der altert und stirbt.

Das Studio nahm 2016 über Crowdfunding 1,36 Millionen $ ein. Weitere 7,7 Millionen holte man sich über Crowdfunding auf der eigenen Seite.

Chronicles of Elyria Aufmacher neu
In frühen Demos sah das Spiel ein bisschen wie „The Witchter“ aus.

Doch auch dieses Budget reichte nicht annähernd aus, um das Spiel fertig zu stellen. Die Entwickler sagten, eigentlich war geplant, einen Publisher ins Boot zu holen und dann das Spiel zu entwickeln. Das schlug aber fehl. Nun musste man die Pläne ändern. Das funktionierte offenbar nicht.

Die Entwicklung von Chronicles of Elyria wurde de facto eingestellt, als man alle Mitarbeiter entließ.

Dann kamen aber Backer und forderten wütend ihr Geld zurück. Der Begriff „Betrug“ hing im Raum, ein Rechtsstreit drohte. Der Entwickler sagte daraufhin, das Spiel sei gar nicht eingestellt, sondern werde ehrenamtlich weiterentwickelt, während man neue Geld-Quellen sucht.

Star Citizen Squadron 42 Titelbild
Star Citizen ist ein Spiel der Superlative, sogar mit Hollywood-Schauspielern.

Star Citizen steht bei 314 Millionen und wächst weiter

Das passiert, wenn Crowdfunding gelingt: Das erfolgreichste Beispiel für Crowdfunding im MMO-Bereich ist Star Citizen. Das hat mittlerweile über 300 Millionen $ via Crowdfunding eingenommen. Die Begeisterung für das Spiel ist riesig.

Der visionäre Spiele-Entwickler Chris Roberts hat sich mit der Franchise „Wing Commander“ einen klangvollen Namen gemacht. Ab 2010 gelang es ihm, Fans von seiner Idee zu begeistern, ein Weltraum-Epos zu entwickeln.

Eigentlich sollte Star Citizen im November 2014 als relativ kleines Spiel erscheinen. Durch den riesigen Erfolg im Crowdfunding, der immer größer wurde, schwoll das Projekt aber immer weiter an. Zahlreiche zusätzliche Features wurden als Stretch-Goals versprochen.

Star Citizen Alpha 4
Star Citizen erfüllt die Phantasie vieler: Endlich in einem SF-Universum leben.

Mittlerweile ist Cloud Imperium Games, die Firma hinter Star Citizen, ein riesiges Studio mit Niederlassungen in Kalifornien, Texas, in Manchester, Derby und in Frankfurt am Main.

Star Citizen ist in einer spielbaren Alpha, der Release der Singleplayer-Kampagne „Star Squadron“ wurde allerdings schon zig Mal verschoben. Und es mehrt sich Unmut, wann das Spiel endlich rauskommt.

Um das Spiel gibt es erbitterte Debatten. Leute fordern ihr Geld zurück, andere verteidigen Roberts und seine Vision mit Inbrunst.

Crowfall Interview FYNG Titel 2 raw
Running Gag: Crowfall geht jetzt los.

Crowfall und Camelot Unchained – Beta startet jetzt aber wirklich bald

Was passiert, wenn Crowdfunding „so normal“ läuft: Es gibt zwei MMORPGs von erfahrenen Veteranen, die eine klare Nische von Fans ansprechen wollten:

  • Camelot Unchained von Marc Jacobs will ein Sandbox-PVP-Spielen werden – Jacobs ist für die MMORPGs „Dark Age of Camelot“ und „Warhammer Online“ bekannt
  • Crowfall von J. Todd Coleman zieht in eine ähnliche Richtung – Coleman stand hinter dem MMORPG „Shadowbane“

Es gibt mehrere Parallelen:

Beide Spiele hatten sehr frühe Release-Daten, die sie nicht halten konnten und die immer weiter nach hinten verschoben  wurden. Das Hickhack um Release-Daten bei Crowfall und Camelot Unchained war und ist zum Haare raufen.

Beide Spiele absolvierten einen „ganz guten Crowdfunding“-Lauf auf Kickstarter, man stieg aber später auf das Geld von Investoren um.

Mit diesem Umstieg wurde es um beide Spiele deutlich stiller. Während man an Anfang die Werbetrommel rührte und versuchte die Games „den Leuten da draußen“ zu erklären, scheint man sich jetzt auf die Entwicklung zu konzentrieren und hat den Rummel um die Spiele stark runtergefahren.

Das führt zu der seltsamen Situation, dass beide Spiele vor knapp 5 Jahren so aussahen, als „kämen sie jeden Moment raus“, in der Realität aber auch 2020 noch in der Entwicklung stecken. Inzwischen bietet Crowfall zumindest eine umfangreiche Beta, die MeinMMO-Redakteur Alexander Leitsch angespielt hat.

Camelot unchained News
Camelot Unchained soll seit Jahren das Ding werden.

Das sind Muster beim Crowdfunding von MMOs: Bei allen Spielen sehen wir mehrere gleiche Muster:

  • Es werden frühe Release-Daten genannt, die aber keine Substanz haben und die regelmäßig gebrochen und nach hinten verschoben werden. Es ist irrwitzig, wie Daten nach hindern wandern und wie oft bestimmte Meilensteine neu gesetzt werden
  • Die „Ziel-Summe“ bei Crowdfunding-Kampagnen spielt eigentlich keine Rolle. Das tatsächlich notwendige Budget für ein MMO ist viel höher als die etwa 2 Millionen $, die man über Kickstarter einnehmen kann. Die weiteren Millionen Dollar müssen anders besorgt werden, entweder über Investoren oder über weiteres Crowdfunding
  • die Community der Spiele werden zu „Eingeweihten“, die exklusive Informationen erhalten. Sie fühlen sich als „Mit-Entwickler“ und verteidigen ihr Spiel nach außen gegen Kritik der „Nicht-Eingeweihten“. Es entsteht eine Wagenburg-Mentalität

Bei Crowdfunding kann man als MMO einfach nicht ehrlich sein

Warum passen MMOs und Crowdfunding nicht zusammen? Das Grundproblem von MMOs und MMORPG ist, dass sie viel Geld verschlingen und eine so lange Entwicklungs-Zeit benötigen, dass sich seit 2014 kaum noch ein Publisher darauf einlässt. Es gibt aber eine große Nachfrage nach den Games. Daher liegt der Weg über Crowdfunding nahe.

Wenn man aber „ehrlich“ zu den Spielern wäre, würde keiner spenden:

  • man hätte riesige Zielsummen
  • und ewig weit entfernte Release-Daten. Sogar eine Beta wäre zum Start auf Kickstarter mindestens 5 Jahre entfernt

Auf „Wir brauchen 150 Millionen $ und der Release ist in 7 Jahren – hier kannst du 30$ spenden“ würde sich wahrscheinlich kaum wer einlassen. Daher sucht man 800.000$ und verspricht dem Kunden, der hat das Spiel dann in 18 Monaten in der Hand.

Das Ziel von Crowdfunding scheint es vor allem zu sein, eine finanzielle Basis für ein Projekt zu schaffen und „Kickstarter“ dazu zu benutzen, um Argumente für einen Investor zu finden.

Man kann mit dem ersten Geld

  • eine Struktur aufbauen
  • einem Investor zeigen, wie viel Interesse da ist
  • vielleicht von dem Geld einen Prototyp entwickeln, der es leichter macht, jemandem das MMO zu erklären
  • Zudem kann man im Idealfall aus den begeisterten Spielern seine eigenen Markenbotschafter machen, die dann kostenlos PR-Arbeit betreiben
Ashes of Creation Titel
Das ist Ashes of Creation – das finanzierte der Chef zu weiten Teilen erstmal selbst.

Das Grundproblem von einem MMO bleibt aber gleich, egal wie man es darstellt: Die Entwicklung dauert lange und kostet einen Haufen Geld. Das, was einen Publisher davon abschreckt, ein MMO zu finanzieren, ist das Gleiche, was auch einen Backer davon abhalten würde, es auf Kickstarter zu finanzieren, wenn der Spieler mit den Fakten konfrontiert wäre.

Deshalb scheinen Studios ihre Spiele von Beginn an sehr optimistisch darzustellen. Das führt in den Jahren darauf zu vielen Momenten der Ernüchterung und der Frustration.

Entwickler und Spieler sitzen in einem Boot

Es gibt aber ein seltsames Phänomen: Bei vielen „Backern“ von Crowdfunding-Spielen scheint sich mittlerweile die Idee festgesetzt zu haben: Das, was die Entwickler „nach außen“ sagen, muss ja irgendwie geschönt sein – das ist schon okay.

Man selbst ist ja eingeweiht und weiß, wie es wirklich ist. Da nimmt man „seinen Entwicklern“ es gar nicht mehr so übel, wenn der nächste Beta-Termin dann wieder um einige Monate oder gar Jahre gerissen wird.

Tatsächlich sind Backer und Core-Fans der MMORPGs frustresistent. Zu richtigem Ärger führen Verschiebungen nicht mehr. Nur die Quasi-Einstellung von Chronicles of Elyria hat tatsächlich einen Shitstorm erzeugt.

Man kann nur hoffen, dass eins der Spiele, die jetzt schon so lange in Entwicklung sind, die Erwartungen seiner Backer erfüllt und sich das Vertrauen der Spieler am Ende auszahlt. Das wäre auch für das Genre MMORPG wichtig.

Star-Citizen-Mantis-Flug
Star Citizen ist das Prunkstück bei den Crowdfunding-MMOs..

Neben den 4 Beispielen, die wir hier genannt haben, gibt es noch weitere MMOs, die über Crowdfunding finanziert wurden und noch werden. Da sind tatsächlich welche dabei, die schon erschienen sind:

Die 7 größten Crowdfunding-MMOs – Wo stehen sie 2020?

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Shin Malphur

Sehr schön zusammen getragen!

Frenchie

Unser Autor Schuhmann schaut auf das Phänomen.

Ich finde Artikel, welche in der typischen MeinMMO Maske ausgefüllt werden, echt schwierig. Wenn ich im dritten Satz schon lese, dass der Autor von sich in der dritten Person schreibt, habe ich direkt keine Lust mehr weiterzulesen.

Bodicore

Natürlich spricht der Herrscher von sich in der dritten Person. An welchem Hof bist du denn aufgewachsen ?

Dawid Hallmann

😂

Todesklinge

Gibt es auch eine Anleitung wie man (möglichst) erfolgreich Crowdfunding betreiben kann?

lIIIllIIlllIIlII

Erfolgreich für wen? 😀

Butcher

Das Marketing von SC ist in der Tat eines der besten im Crowdfunding-Bereich. Backer werden in einem Ausmaß hofiert und umworben, bekommen das Gefühl an etwas Großem beteiligt zu sein, wie kaum in einem anderen Crowdfunding-Projekt. GIG setzen hier Maßstäbe und zeigen, was man idealerweise tun sollte, um das Geld von potentiellen Interessenten locker zu machen. Man merkt hier, dass Roberts während seiner Hollywood-Jahre viel Erfahrungen im Umgang mit Geldgebern gesammelt hat. Davon können sich andere Studios wirklich ne Scheibe abschneiden.

Dass man auf Grund der Größenordnung, in der das stattfindet, natürlich skeptisch werden kann .. selbstverständlich, keine Frage. Natürlich stellt sich einem bei diesen Summen die Frage, ob die Kohle auch sinnvoll verwendet und nur für das Projekt ausgegeben wird. Geld weckt Begierden und viel Geld erweckt entsprechend viele Begierden.

lIIIllIIlllIIlII

Naja das ist wohl eine Frage der Perspektive. CIG hat sich ja nur gecrowdfunded weil professionelle Investoren / Publisher ihm eine Absage erteilt haben und zunächst niemand sein Projekt finanzieren wollte. Das war so zu sagen die Notlösung.

Ob sich die Backer hofiert fühlen.. ich weiß es nicht. In letzter Zeit wurden ja vor allem die kritischen Stimmen immer lauter. Nicht die externen Kritiker, die es seit jeher gab sondern die, die gezahlt hatten.

Gerade weil CIG auf Radio Silence geschaltet, sämtliche Deadlines gestrichen und wichtige Meilensteine zum 100 mal verschoben hatte. Ohne großartig zu erklären, was eigentlich jetzt der genaue Plan ist und wann man mal mit einem Release rechnen darf. Wenigstens für SQ42.

Jetzt gab es ja den großen Video Report und den Brief des Chairman…. aber das war alles sehr enttäuschend. Fand ich zumindest. Da wurde sich über eine Stunde darüber unterhalten, wie toll eine (nach ihren angaben kleine) Station innerhalb des Spiels ist und dass man Dialoge flüssig canceln kann. Wow. Danke für diese wichtige Information.

Keine Ahnung, es gab aber auch Leute die voll drauf Abgegangen sind. Wieso auch immer.

Auf die Frage, was mit der Beta passiert ist, die jetzt eigentlich erreicht sein sollte, gab es nur die Antwort: bis zur Beta muss noch ein langer Weg gegangen werden. Hallo? Was ist das bitte für eine Antwort. Irgend wann schrieb CIG mal, dass sie jeden Backer genau so behandeln würden wie jeden anderen professionellen Investor auch. Inklusive aller Informationen etc.

Möchte ich mal sehen wie Bioware zu EA eine Antwort auf die Frage formuliert, in der steht: wir haben noch einen langen Weg zu gehen.

Zuletzt bearbeitet vor 10 Tagen von lIIIllIIlllIIlII
Butcher

Der Gag ist ja … je mehr Versprechungen eingehalten werden und Features umgesetzt wurden, um so größer der Pledge Flow. Es werden derzeit monatlich zwischen 5 bis 10 Mio. Dollar eingenommen. Seitdem die Alphas halbwegs organisiert und regelmäßig kommen und es öffentliche Test-Wochenenden gibt, wo jeder mal reinschauen und sich ein eigenes Bild machen kann, gibt es immer mehr Leute, die für Beitrag X einsteigen.

Es ist also nicht so, dass Roberts einfach nur labert, schicke Trailer machen lässt und die Leute ihm auf dieser Basis auf den Leim gehen … je mehr vom Spiel fertiggestellt wird, umso mehr fliesst Geld.

Fakt ist, dass der Geldfluss durch Backer wieder beständig zunimmt, seit es konstante und deutliche Entwicklungsfortschritte gibt. Es ist also nicht so, dass nur versprochen und nix eingehalten wird und alle nur irgendwelchen Versprechungen glauben.Dass Dir nicht genug eingehalten wurde, Du das für unseriös hälst … keine Frage, das ist vollkommen legitim es so zu sehen. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass nicht NICHTS geliefert wurde, sondern die stete Weiterentwicklung von den potentiellen Backern entsprechend honoriert wird. Ob überhaupt und wenn ja, wann das zu einem offiziellen 1.0-Release von SQ42 oder SC führt, das ist dann wieder eine andere Frage.

lIIIllIIlllIIlII

Auch konstant und beständig würde ich mal anders formulieren. Wenn sie in dem Tempo weiter machen dauert es noch 5 bis 8 Jahre. Oder länger.

Das heißt, dass jeder, der damals zu beginn gebackt hat: mit der Aussicht, dass ein Spiel in kurzer Zeit erscheinen wird, nun dazu gezwungen ist entweder selbst über Jahre hinweg immer neues Geld einzuschießen oder darauf zu hoffen, dass andere es machen, da sonst die Investition verfällt.

Todesklinge

Wenn man selber etwas Crowdfunden will.
Bzw. Was genau ist der Unterschied zwischen Crowdfunding und Kickstarter etc.?

lIIIllIIlllIIlII

Crowdfunding ist eine Methode ein Projekt zu finanzieren und ist eine Art der Schwarmfinanzierung. Kickstarter ist eine Plattform welche die Infrastruktur für Projekte und Crowdfunder bereitstellt um Crowdfunding durchzuziehen.

C S

Das ist eine ernstgemeinte Frage und kein toxischer Post.

Es gibt aber eine große Nachfrage nach den [MMOs].

Ist das so? Die letzten Jahre waren geprägt von Multiplayer Shootern oder Spielen mit wenigen (4-10) Mitspielern. Außer man zählt Battle Royal dazu, die kosten aber auch keine Unsummen. Und ich kenne sehr viele Leute, die sich eher Story basierte Singleplayer-Spiele ala Cyberpunk 2077 zurückwünschen.
Und aktuell habe ich das Gefühl, dass eher Party Spiele groß im Trend liegen, wie Fall Guys oder Among Us, die wohl erfolgreichsten Spiele 2020.
Auf der anderen Seite ist alles neue an MMO schnell untergegangen. Ich bin da nicht so sicher, dass da große Nachfrage herrscht.

Zuletzt bearbeitet vor 11 Tagen von C S
C S

Ui das ist auch interessant! Ich bin mehrmals täglich hier und interessiere mich so gut wie gar nicht für MMOs

Von den News sind mehr als die Hälfte andere Titel und von euren Top Games

FIFA 21
Pokémon GO
World of Warcraft: Shadowlands
Destiny 2
Fortnite
Genshin Impact
Call of Duty: Warzone
Call of Duty: Modern Warfare

fallen auch nur 2 von 8 in diese Kategorie. Ich nehme diese Seite gar nicht als MMO Seite wahr. Das spricht für euch, dass ihr da offenbar die Mitte findet.

Wesker

Bei so etwas sollte man wirklich vorsichtig sein. Da lässt sich relativ einfach Betrug mit treiben: Millionen kassieren und dann ewig lang an dem Titel weiter entwickeln, ohne das er je erscheint. Das das Geld nur zu einem geringen Teil in die Entwicklung fließt, lässt sich ja leicht verschleiern.

Dann den Titel irgendwann doch rausbringen, aber es zeigt sich, dass das Game total unfertig, verbuggt und einfach nur schlecht ist. Verklagt werden kann man dann nicht mehr, denn man hat ja schließlich wie versprochen ein Spiel geliefert. Das das Endergebnis gut wird hat man schließlich nie behauptet, und schon ist man fein raus 😉

Zuletzt bearbeitet vor 11 Tagen von Wesker
lIIIllIIlllIIlII

Never assume malice when stupidity will suffice

Oder um es noch kürzer zufassen….. Cock-up before conspiracy. Stupidity steht hier synonym für allmögliches, in diesem fall wohl incapability.

Zuletzt bearbeitet vor 11 Tagen von lIIIllIIlllIIlII
Wesker

Wollte damit jetzt auch nicht unterstellen, dass zum Beispiel Chronicles of Elysia Betrug IST. Ich wollte damit lediglich zum Ausdruck bringen, dass man da relativ einfach betrügen könnte, ohne das es einem nachgewiesen werden kann. Woher weiß man als Baker denn einwandfrei, dass wirklich das komplette Geld in die Entwicklung des Games geflossen ist?
Und dann ist da noch dieses riesige Projekt Star Citizen, welches ein vielfaches der Einnahmen generiert hat, wie ähnliche Projekte, das aber seit sehr vielen Jahren in der Entwicklung ist und absolut kein Ende in Sicht ist. Man schafft es nicht einmal eine relativ simple Single-Player Kampagne fertig zu stellen. Ein extrem umfangreiches Spiel wie Red Dead Redemption 2 hat z.B. ca. 80-100 Millionen gekostet. Also nicht mal ein Drittel von dem, was man bei Star Citizen eingenommen hat. Die Relation stimmt da nicht so ganz wie ich finde…
Also auch wenn da alles mit rechten Dingen zugeht (wovon ich mal ausgehe), dann kann man zumindest mal festhalten: hier wurden auf Kosten der Unterstützer Fehler gemacht.

Zuletzt bearbeitet vor 11 Tagen von Wesker
Michael Schulz

Meiner Meinung nach werden bei jeder Entwicklung Fehler gemacht. Das liegt in der Natur der Sache.

Star Citizen betritt so viel Neuland, dass sich das Ganze nur verschieben kann, wenn es gut werden soll. Aber nicht auf Kosten, sondern zugunsten der Unterstützer. Denn nur so erhalten wir das, wofür wir Geld gegeben haben: ein Spiel, dass es so noch nie gegeben hat, in einem lebendigem First Person Universe!

Daher würde ich nicht sagen, dass hier auf Kosten der Unterstützer Fehler gemacht wurden. Das klingt so, als hätte CIG das absichtlich gemacht. Aber Entwicklungsprozesse verlaufen nun mal so. CIG hat mit einer Hand voll Mitarbeitern angefangen. Die Unterstützer waren diejenigen, die immer noch mehr Stretchgoals wollten. CIG wollte schon viel früher damit aufhören. Mit etwa 65 Millionen wurden sie dann eingestellt seitens CIG.

Man darf auch nicht vergessen, dass hier zwei Spiele entwickelt werden: Squadron 42 (Singleplayer) und Star Citizen (MMO). Beide teilen sich zwar die Technik, aber eben auch die Mitarbeiter und das Geld. Für den Singleplayer hat man viele Stars (Gary Oldman, Henry Cavill, um nur die größten zu nennen) anheuern können. Die kosten auch Geld. Und simple ist die Singleplayer-Kampagne schon mal gar nicht. Wer den Vertical Slice gesehen hat, dürfte diese Einschätzung teilen. Die Story mag simpel sein, die Umsetzung dagegen ist extrem aufwändig.

Natürlich hätte CIG vielleicht einige Dinge anders machen können. Aber hinterher ist man immer schlauer. Ich finde es höchst interessant, dass sich immer irgendwelche „Experten“ auftun, die es vermeintlich schon vorher besser wussten, aber komischerweise erst hinterher darüber reden. Um Derek Smart ist es auch sehr still geworden. Seine Totsagungen von Star Citizen sind nach so vielen Jahren wohl allen langweilig geworden.

Die Unterstützer folgen auch nicht alle blind Chris Roberts. Wir beäugen kritisch, was passiert. Wir äußern Kritik und werden gehört. Wir finden nicht alles gut. Dennoch bleiben wir im Großen und Ganzen sachlich. Wir hinterfragen, wir testen, wir melden Fehler, wir äußern Unmut und tauschen uns aus. Wir lobpreisen nicht, wir freuen uns über Features, die längst da sind. Wir bemängeln häufig die Kommunikation und CIG bessert dann meist nach. Es ist nicht alles perfekt. Das ist es aber nie und nirgends. Ich kann nicht verstehen, warum Menschen, die keinen Cent in dieses Vorhaben investiert haben, sich so sehr darüber aufregen können.

Wesker

Absicht will ich hier nicht unterstellen, aber es gab einige negative Berichte zu den Führungsqualitäten von Chris Roberts, den ständigen Richtungs-Änderungen usw..

Mag ja sein, dass der SP am Ende gut wird (ehrlich gesagt: das muss er nach so langer Entwicklungszeit auch). Aber ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass man da vom Umfang her auf 100+ Stunden kommt (inklusive etwaigen Nebenquests). Selbst wenn es so wäre, und selbst wenn man noch den Multiplayer dazu nimmt, so würde die Relation zwischen Einnahmen und Entwicklungszeit trotzdem nicht passen.
Und das Fehler während der Entwicklung passieren: keine Frage. Aber es gibt genügend andere Entwicklungsstudios, die halt mit weniger Mitteln in kürzerer Zeit ähnlich große Projekte wie Star Citizen (bezogen auf den jetzigen Entwicklungsstand) aus dem Boden stampfen. Und ich finde, diesen Umstand kann man auch ruhig mal kritisch betrachten.

Du, ich rege mich auch überhaupt nicht darüber auf. Ich finde es lediglich verwunderlich 😉.
Aber das ist letztendlich nur meine persönliche Meinung dazu. Was die ganzen Star Citizen Unterstützer davon halten, ist allein deren Sache 🤗
Es kann ja jeder sein Geld dort anlegen, wo er möchte. Und schließlich haben die Spieler ja auch was dafür bekommen.

Caliino

Meine Meinung:
Viel Glück an alle (die in Kickstarter investiert haben) damit ihr am Ende auch wirklich etwas „spielbares“ in die Hand bekommt.

Ich habe/werde KS-Titel keinesfalls unterstützen alleine wegen der Tatsache dass du komplett auf den „guten Willen“ der Entwickler angewiesen bist und du eine sehr lange Zeit „nichts“ bzw. überhaupt etwas für dein investiertes Geld bekommst….

Im MMO Bereich sehe ich ehrlich gesagt nur – wenn kein Investor einsteigen will – Early Access als Alternative. Da bist du zwar ebenfalls auf die Entwickler angewiesen, siehst aber schon Gameplay bzw. kannst es sogar schon spielen.

Der wichtigste Punkt ist aber dennoch ein komplett anderer und trifft auf ALLE Spiele zu:
Bitte liebe Entwickler, geht auf eure Community ein und entwickelt für die Spieler und nicht für eure Geldbörse…

Kolbe

Ich bin der Meinung das die sich gar nicht so viel besser darstellen bräuchten wenn sie wenigstens mal wirklich ehrlich wären und auch direkter und flotter was die Kommunikation an geht weil wie ich finde scheitert es meistens daran. Die Entwickler werben damit das man ja ach so einbezogen ist als Baker usw aber meistens ist genau das nicht der Fall… man hört ewig nichts oder nur Copy/Paste Antworten wie „…wir haben das an unser Entwickler Team weiter gegeben…“ mich würde nicht wundern wenn diese Antworten sogar von einem Bot kommen würden! 😀
Ich denke wenn ein Entwickler mal soweit gehen würde und abgesehen vom Quellcode usw alles wirklich offen legen würde(vllt. sogar den groben Alltag permanent streamen würde was wieder Geld einbringen würde) dann würde das auch besser laufen! Das hab ich so an der EA Zeit von Rust geil gefunden… da gab es einen Twitter Bot der gepostet hat welche Datei von welchem Entwickler bearbeitet wurde und auf der HP fand man welcher Dev für welche Abteilung zuständig war und so konnte man selbst(oder die ober Nerds :D) indirekt rauslesen woran sie arbeiten usw. Genauso gab es in der EA Phase immer update was sie machen was sie sich ausdachten und was als nächstes kommt. Sowas fehlt mir fast immer… alles so unantastbar und weit weg… und man zahlt doch nicht um an der Entwicklung mitwirken zu können um dann genauso Infos zu bekommen wie als wenn ich warte das eine Gamer News Seite darüber schreibt… was in der Regel max Stunden später ist als ich es sonst selber sehen würde.

Genauso kritisiere ich eher das es keinen genauen Leitfaden gibt was Version 1.0 ist! Das ist auch der Grund wieso ich denke das so Projekte wie Star Citizien wohl nie fertig werden… Ich gehe besonders bei SC sogar davon aus das irgendwann etwas passiert wieso das Projekt eingestellt werden muss usw 😀

lIIIllIIlllIIlII

Die Leute denken, maximale Transparenz ist etwas Gutes. Bis sie es haben. Viele können damit einfach nicht umgehen oder können die gewonnen Informationen nicht interpretieren.

Schade, aber so ist es halt nun mal.

Nicht Professionelle mit Informationen zu überfluten ist selten Konstruktiv. Manchmal muss man eben verkürzen, weglassen oder Dinge die dazu führen sich unnötig Sorgen zu machen.. anders darzustellen.

Kolbe

Ja stimmt schon oft aber ich hab ja aus meiner Sicht gesprochen und ich denke das es mehr Leute gibt die das Positiv aufnehmen würden.

lIIIllIIlllIIlII

Das bestimmt.

Michael Schulz

CIG (Star Citizen, Squadron 42) macht das. So erklären sich wohl auch die hohen Mengen Geld, die eingespielt wurden.

Interessanterweise springt CIG immer um einen gewissen Transparenzpunkt herum. Hier wurde viel Erfahrung gesammelt, welcher Transparenzgrad gut ist. Zu viel Transparenz und zu wenig Transparenz führen gleichermaßen zu Kritik. Zu viel Transparenz bedeutet nämlich auch, dass man Dinge sieht, die nie den Weg ins Spiel finden. Oder ständige Verschiebungen, weil Zeitfenster eben häufig nicht eingehalten werden.

Ich erlebe das in eigenen Softwareentwicklungsprojekten regelmäßig. Wir planen bestimmte Features zu bestimmten Zeitfenstern. Durch das Feedback im iterativen Prozess werden bestimmte Dinge aber dann geändert, Inhalte ändern sich – und somit auch die Zeitfenster für die Features. Anfangs führt das immer zu Verwirrung und Unmut. Es dauert immer eine Weile, bis die Erkenntnis kommt, dass das nichts Schlechtes ist, sondern eben der Transparenz geschuldet ist.

Mehr Transparenz bedeutet letztendlich auch mehr Aufwand. Transparenz heißt zudem nicht, dass jeder alles sieht, sondern es versteht. Bei CIG wird eine großartige Community-Arbeit geleistet. Man muss das Spiel nicht mal finanziell unterstützen, um teilhaben zu können. Feedback wird nicht ans Entwicklerteam weitergegeben, sondern gelesen und beantwortet. Prozesse werden erklärt. Monatliche Reports geben einen guten Einblick in die Tätigkeiten der Entwickler. Inside Star Citizen (Video) gibt einen guten Überblick über den aktuellen Fokus. Star Citizen Live (Livestream) gibt die Möglichkeiten, Entwickler direkt zu befragen. Neu ist das Format SQ42 The Briefing Room, wo über den Fortschritt von SQ42 berichtet wird.

Zu SC gibt es eine klare Ansage, wann es in den Release geht: Server Meshing. Das ist der letzte Schritt zum GoLive. Danach wird trotzdem weiter entwickelt werden. Aber alle Grundlagen stehen dann.

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