Dailies in MMORPGS: Täglich grüßt der Questgeber

Eine kleine Zeitreise

Wer erinnert sich noch an die ersten blauen Ausrufungszeichen bei den Netherschwingen in World of Warcraft?

  • Es war ein völlig neues Prinzip: Quests konnten jeden Tag wiederholt werden und boten so eine frische Methode des Rufzuwachses bei einer geliebten Fraktion.

Solange eine Quest in sich logisch war, ist dies auch kein Problem: Ein Lager, welches jeden Tag mit Ressourcen versorgt werden muss, kann mich als Spieler ruhig jeden Tag auf die Suche nach eben jenen schicken, das ergibt Sinn.

Auch das tägliche Warten von verschiedenen technischen Gerätschaften kann man durchaus noch als logisch betrachten (wobei ich dem Gnomeningenieur gerne die Ohren auf Elfenlänge lang ziehen würde). Doch wie wir alle wissen, blieb es nicht dabei.

Es fühlt sich an wie Arbeit

SanduhrTägliche Missionen haben etwas ungeheuer Repetitives – das ist ja mehr oder minder ihr Daseinszweck. Sie können mit relativ wenig Aufwand programmiert werden und alleine durch die Wiederholbarkeit wird sich ein Spieler viel länger damit auseinandersetzen, als mit einer klassischen „Einmal-Quest“. Das wäre an und für sich eine feine Sache, wenn tägliche Aufgaben nicht mit Dingen belohnt würden, die es fast unabdingbar machen, sie auch wirklich Tag für Tag abzuschließen, wenn man auf dem aktuellsten Stand sein will.

„Früher“ ging es noch um ein besonderes Reittier, welches man für die ausdauernde Arbeit bekam – ja, Arbeit. Mit Spielspaß hatte das 47. Sammeln von Dracheneiern nämlich nichts mehr zu tun. Das Endergebnis war aber dennoch befriedigend, man arbeitete eine Menge und bekam etwas, das man nicht zwingend benötige, sondern nur als Prestige-Gegenstand haben wollte.

Über das Ziel hinaus

Inzwischen wurden die „Daily-Quests“ aber auf ein ganz neues Level der Absurdität angehoben. Ich habe nicht länger die Auswahl zwischen zwei bis drei Gebieten, wie es damals bei den Netherschwingen und den Himmelswachen der Sha’tari war, sondern kann aus über zehn verschiedenen Knotenpunkten wählen. Und als wäre das nicht schlimm genug, ist die Belohnung für das erfolgreiche Abschließen solcher Gebiete das Freischalten weiterer.[quote_right]Hauptsache die Spieler haben was zu tun[/quote_right]

Viele andere MMOs sind seitdem auf den Daily-Zug aufgesprungen und haben ganz nach dem Motto „Hauptsache die Spieler haben was zu tun“ alles abgeworfen, was zu ihrem ursprünglichen Spiel gehört.

Als Paradebeispiel der negativen Umsetzung gilt hier leider Star Wars: The Old Republic. Das Scifi-MMO glänzte durch vollvertonte Quests und eine tolle Story – das hat man bei den Daily-Quests einfach weggelassen. Stattdessen läuft man jeden Tag zu einem Terminal, klickt sieben Mal darauf um alle Quests zu haben und schlachtet sich dann munter durch das ganze Gebiet. Spätestens, wenn man den „bösen Besetzer“ eines Firmengeländes das fünfte Mal getötet hat, merkt man, dass eine logische Story nicht länger relevant war.

SWTOR Makeb Dailies

Auf Makeb gibt es neben den Terminalquests zwar auch ein paar vertonte Dailies, aber das Gelbe vom Ei ist das nicht.

Natürlich mag man nun sagen „Na und? In Instanzen und Raids tötet man auch Bosse mehrfach“, und das stimmt natürlich. Aber Quests waren seit jeher die Möglichkeit, den Spielern die Geschichte der Welt zu präsentieren und sind durch solche Banalitäten zur absoluten Lachnummer geworden. Auch wenn der Planet „Makeb“ durch teilweise synchronisierte tägliche Missionen versucht hat, die Aufgaben wieder in einem besseren Licht erstrahlen zu lassen, so täuscht das nicht darüber hinweg, dass man einfach den ganzen Planeten noch einmal durcharbeiten muss – und das Woche für Woche, wenn man „ganz oben“ mithalten wollte.

Singleplayer-Content mit Gruppenzwang

Für mich waren tägliche Quests immer in erster Linie Spielinhalte, die man alleine bewältigen konnte, während man auf den nächsten Raid wartete, oder die Zeit bis zum nächsten Schlachtfeld totschlagen wollte. Dafür waren sie perfekt geeignet, sie waren nie sehr anspruchsvoll und meistens bestanden sie nur aus simplen Sammel- oder Tötungsaufgaben, die man ohne Probleme jederzeit unterbrechen konnte, um dem „richtigen“ Spielinhalt nachzugehen.

Ich weiß leider (oder zum Glück!) nicht, welcher Spieldesigner es also für eine gute Idee hielt, tägliche Gruppenmissionen einzuführen, denn die sorgen für Frust. Nun musste man gezielt Zeit in diese Inhalte stecken und konnte es nicht mehr als Zeitvertreib für nebenbei nutzen – denn eine Gruppe lässt man nur ungerne für das nächste PvP-Scharmützel im Stich. Auch hier schießt SW:TOR den Vogel wieder ab: Um die entscheidende Hauptmission abgeben zu können, müssen erst alle anderen Missionen erledigt werden, was natürlich die Gruppenquest mit einschließt – man war also gezwungen, wirklich jede Aufgabe zu erfüllen.

Lichtblicke und die Zukunft

Aber auch nicht alles war schlecht an der vergangenen Generation der alltäglichen Aufgaben. In guter Erinnerung geblieben ist mir zum Beispiel die „Herrschaftsoffensive“ in World of Warcraft. Obwohl die Fraktion selbst keine großen Belohnungen in Form von Items bot, für die es sich zu spielen lohnte, so konnte sie mich dennoch fesseln: Alle paar tausend Rufpunkte erhielt man nämlich eine neue, einmalige Quest, welche die Hauptgeschichte vorangetrieben hat – eine der besten Questreihen, die ich bisher in einem MMORPG erleben durfte.[quote_box_right]There won’t be no daily quests, but we do want to get across the notion that it’s not going to be the primary focus for end-game content in Warlords – Bashiok, WoW Community Manager.[/quote_box_right]

  • Auch die Entwickler scheinen eingesehen zu haben, dass so ein Aufgabentyp veraltet ist und den Spielern nicht mehr gefällt – die neue WoW-Erweiterung „Warlords of Draenor“ soll folglich nur über eine minimale Anzahl dieser Aufgaben verfügen.

Es bleibt zu hoffen, dass WildStar, TESO und auch SW:TOR das genau so handhaben.

Denn wenn ich jeden Tag exakt das Gleiche erlebe und der Spaß jedes Mal abnimmt – warum sollte ich das Spiel dann noch spielen?

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