Mit „Die Legende von Khiimori“ geht ein neues Adventure mit Open-World auf Steam an den Start. Im Fokus stehen Pferde und mongolische Kultur – doch dahinter steckt noch weitaus mehr. Wir haben mit den Entwicklern im Interview darüber gesprochen, was ihr Spiel auch für Pferdemuffel spannend macht.
Was ist das für ein Spiel? Die Legende von Khiimori ist ein neues Open-World-Spiel mit Survival-Elementen von Aesir Interactive, das am 3. März 2026 auf Steam im Early Access erscheint. Ihr schlüpft in die Rolle der mongolischen Kurierin Naara im 13. Jahrhundert und reist durch weitläufige, raue Landschaften.
Im Mittelpunkt stehen eure Pferde, die regelmäßig gefüttert, versorgt und trainiert werden wollen. Gleichzeitig liefert ihr wertvolle Waren aus, stellt Ausrüstung her, baut ein Netzwerk auf und erkundet unterschiedliche Biome. Eine Geschichte ist ebenfalls geplant, wird jedoch erst später und nicht bereits im Early Access verfügbar sein.
Was das Abenteuer auch für Spieler spannend macht, die mit Pferden sonst wenig anfangen können, haben wir die Entwickler in unserem Interview gefragt. Dazu haben wir uns mit folgenden Entwicklern zusammengesetzt:
- Alice Ruppert – Consultant for Marketing und Horse Accuracy
- Nikolai Hilz – Game Narrative Designer
- Adriano Nicolosi – Communications Manager
Ein ambitioniertes Pferdespiel – auch für Nicht-Pferdefans
MeinMMO: Am 3. März startet ihr mit Die Legende von Khiimori in den Early Access und bietet dabei vor allem einen systemgetriebenen Ansatz mit Fokus auf das Gameplay statt auf die Geschichte. Trotzdem soll es eine Geschichte geben, der Spieler folgen können, die allerdings nicht Teil des Early Access sein wird. Soll auch zum Release der Fokus weiterhin auf dem Spielsystem liegen?
Alice Ruppert: Es wäre falsch zu behaupten, dass wir sagen: „Beim Release dreht sich das völlig und es ist plötzlich ein Narrative-Driven-Game.“ Das wird nicht so sein. Wir wollen den Spielern narrativ etwas bieten, aber das wird primär diese „System-Driven-Experience“ bleiben. Das, wo das Spiel überzeugen kann, sind diese selbstgeschriebenen Geschichten. Die Geschichte von jedem Spieler, die anders ist. Jemand sagt: „Ich habe versucht, das zu machen, mir ist das und das passiert, dann wurde ich aber von einem Bären angegriffen, musste wegrennen, aber danach hatte mein Pferd schlechte Laune, weil es Angst hatte.“ Diese Storys ergeben sich organisch aus dem Gameplay. Es kommt eine Main-Quest zum vollen Release dazu, aber wir nehmen die Systeme deswegen nicht raus. Es wird auch nicht plötzlich Triple-A-Storytelling-Standard sein. Es müsste sehr erfolgreich laufen im Early Access, dass wir plötzlich mit Baldur’s Gate-Cutscenes auftauchen können.
MeinMMO: Also ihr sagt, dass das Spiel vor allen Dingen eher vom System lebt als von der Geschichte an sich?
Adriano Nicolosi: Jetzt auf jeden Fall, total. Wir haben Nikolai, der auch Writing-Stuff bei uns mitmacht als Narrative Designer. Ich glaube, du wärst schon richtig happy, wenn jemand sagen würde: „Hey, schreib mal eine richtig coole, emotionale Story mit rein“, mit tiefen Character-Talks und Character-Development. Aber wie Alice gesagt hat: Fokus ist erst mal komplett auf den Release. Dann muss man schauen, wie gut sich es verkauft. Wir sind immer noch „Single A“. Wir sind weit entfernt von Triple A und eigentlich auch von Double A. Wenn es sich so gut verkaufen sollte, dass wir noch viele Jahre daran arbeiten könnten und die Community das am meisten will, wäre das vielleicht eine Option. Aber das ist nicht der nächste Fokus-Point nach Early-Access-Release.

MeinMMO: Das passt gut zur nächsten Frage. Wie kamt ihr auf die Idee, ein Spiel zu entwickeln, bei dem Pferde so stark im Fokus stehen? Was war euch dabei wichtig? Welche Zielgruppe wolltet ihr ansprechen?
Alice Ruppert: Da kann ich anfangen. Ich war von den Leuten hier im Call die Einzige, die von Anfang an dabei war, in der Konzeptphase den Lead von dem Projekt hatte. Dass es bei Aesir wieder ein Pferdespiel oder ein pferdefokussiertes Spiel gibt, war klar. Da hat Aesir über die beiden Ostwind-Spiele und mit Horse Tales eine gewisse Expertise aufgebaut und ein gewisses Vertrauen in diese Zielgruppe.
[…] Es war von Anfang an klar: Es gibt wieder ein Pferdespiel. Die Frage war mehr: Was für eins?
Wir sind durch ein paar Varianten von Konzepten durchgegangen. In der frühen Konzeptphase hatten wir erst auf ein modernes Setting hingearbeitet und eine eher typische Story für ein Pferdespiel. Wir haben uns nach ein paar Monaten Konzept-Brainstorming umentschieden und gesagt: Wir wollen was anderes machen. Unter anderem, weil ich gemerkt habe, es gibt eine gewisse Fatigue in der Zielgruppe. Die ist zwar nach wie vor stark unterbedient – viele würden ein gut ausgeführtes, modernes Pferdespiel mit Handkuss nehmen – aber ich habe auch gemerkt, da gibt es ein Bedürfnis nach etwas Frischem, was nicht ist: „Du hast die alte Farm geerbt und musst sie wieder aufbauen.“
Wir wollten mit dem Scope, den Aesir machen kann – was weit von Triple A ist, aber doch einer der größten Player in diesem Pferdespielmarkt – ein anderes Setting machen können und das richtig tackeln. Die Entscheidung war nicht „Machen wir noch ein Pferdespiel?“, sondern „Was für ein Pferdespiel hat das meiste Potenzial?“. Da kam die Entscheidung: Historisches Setting in der Mongolei. Wir sahen die Mongolei als Ort und diese Ära als Zeit in der Geschichte, die sich extrem gut für pferdeorientiertes Gameplay eignet. Das führt in den zweiten Teil deiner Frage, die Zielgruppe.
Wir glauben an diese Pferdespiel-Zielgruppe, wussten aber auch: Wenn das Ding richtig Erfolg haben soll, wäre es gut, aus dieser Nischen-Zielgruppe ein bisschen auszubrechen. Das können wir durch das historische Setting. Es haben ein paar Leute „Death Stranding but Horses“ genannt. Das ist ein ambitionierter Vergleich, den würden wir selbst nicht unbedingt machen, aber das ist interessanter für Leute, als einfach nur: „Du rettest die Farm, indem du das Turnier gewinnst.“
Die Auswahl des Settings ist eine sehr bewusste Entscheidung, um den Pferdespiel-Liebhabern alles zu geben, was sie wollen – dieses sehr pferdeorientierte Gameplay – und gleichzeitig die Zielgruppe auszuweiten auf Leute, die zum Beispiel historische Triple-A-Open-World-Games wie Red Dead oder Ghost of Tsushima geil finden. Da verlieren wir gewisse Leute, die das für den Combat spielen, aber das sind längst nicht alle. Es gibt sehr viele Leute, für die ist Open-World-Exploration und der Spielspaß dabei nicht abhängig davon, ob sie möglichst viele Kämpfe haben, sondern es geht um Entdeckung und Reisen.
Pferde sind mehr als nur das Reittier
MeinMMO: Was würdet ihr sagen, was für Nicht-Pferdefans die spannendsten Aspekte an Die Legende von Khiimori sind?
Nikolai Hilz: Ohne mich zu outen: Ich habe kein Pferd. Deswegen kann ich das vielleicht gut beantworten. Du hast Death Stranding schon erwähnt, Alice. Ein Teil ist sehr ähnlich und das ist dieses Courier-Gameplay. Das finde ich persönlich sehr spannend: Du baust dieses historische, berühmte Yam-Netzwerk wieder auf. Verbindest Leute miteinander, lieferst Sachen und das ist mit dem Terrain und der Umgebung verbunden. Diese Welt war relativ gefährlich, allein wegen Terrain und Wetter.
Dann kommen noch wilde Tiere dazu. Da kommt eine Challenge rein, zu schauen: Was liefere ich wann zu wem und welche Route wähle ich. Wenn so eine Challenge drin ist – im Planen, Vorbereiten und in der Ausführung – spricht das mich als Spieler an. Das andere ist diese Open-World-Exploration. Ein super cooles Setting. Ich finde, das Spiel schaut wahnsinnig schön aus. Ich gebe viel Kudos an unsere Artists. Ich bleibe immer wieder stehen, schaue mich um und denke: Wow. Das sind die zwei, drei Sachen, die jeden Spieler ansprechen können.
Adriano Nicolosi: Vor allem kam jetzt kurz vor Release noch mal einiges dazu. Spirit Combat haben wir noch mal angekündigt. Es macht Spaß, in eine Welt einzutauchen, die du davor noch nicht so wirklich in Spielen gesehen hast. Gerade die ganzen Assets, die Gears, wie die Leute angezogen sind.
Man lernt ein bisschen – auch wenn es jetzt keine tiefgreifende Story gibt – durch die normalen Konversationen und Quests viele mongolische Begriffe kennen. Es macht Spaß, wieder ein Gefühl zu haben, immer wieder was Neues entdecken zu können. Auch wenn da nicht cineastisch das Krasseste passiert wie in einem Death Stranding, weil da jetzt nicht ein Mads Mikkelsen auftaucht.
Alice Ruppert: Wenn ihn jemand kennt, gebt ihm Bescheid, wir nehmen ihn schon.
Adriano Nicolosi: Ich war in letzter Zeit viel mit unserem Composer zusammen für Making-of-Sachen. Es ist cool zu sehen, mit welchen Instrumenten er das ganze Spiel lebendig macht. Wie oft ich mir diesen Soundtrack schon angehört habe – er wird für mich nicht langweilig. Ich freue mich, die Vinyl irgendwann in der Hand zu halten. Neben dem, was Nikolai gemeint hat, dass es unglaublich schön anzusehen ist, liefert es auch sehr authentische Sounds. Vor allem im Sounddesign. Wir haben auch echte Pferde auf unterschiedlichem Terrain aufgenommen.
Alice Ruppert: Was man noch anhängen könnte: Der Appeal und die Rolle der Pferde im Spiel ist nicht nur „du magst sie, wenn du Pferde niedlich findest“, sondern sie haben eine tiefe mechanische Bedeutung.
Der Vergleich ist so: Die Pferde, die du zur Auswahl hast, kann man vergleichen mit deinen Waffen in einem Shooter oder Autos in einem Rennspiel. Du nimmst nicht den Ferrari, um über einen Berg zu fahren. Du nimmst nicht die Shotgun, um ein Attentat auszuführen. Gleiches trifft auf unsere Pferde zu. Du hast verschiedene Tiere, die verschiedene Stärken und Skills haben, die verschieden gut trainiert sind. Du züchtest Verbesserungen rein und trainierst sie.
Damit ist die „Pferde-Variety“ nicht nur „ich find’s süß“, sondern von sehr großer mechanischer Bedeutung. Ich muss meine Pferde so auswählen, dass sie strategisch sinnvoll sind. Ich muss das richtige Pferd nehmen, um eine gewisse Mission zu schaffen oder ein gewisses Terrain durchqueren zu können. Ich hoffe, dass auch Spieler, die nicht viel mit Pferden am Hut haben, dadurch merken: „Ah wow, so variiert können Pferde sein.“
Klar ist das eine spielmechanische Entscheidung von uns, aber Pferde können auch in echt extrem unterschiedlich und zu unterschiedlichen Sachen fähig sein. Das ist am echten Leben inspiriert, auch wenn die Stats sich natürlich nicht 1:1 auf echte Pferde übertragen lassen.
Nikolai Hilz: Das kann ich bestätigen. Man kann Empathie entwickeln. Was man mit Waffen und Autos nicht so machen kann. Mit lebenden Wesen entwickelt man über die Zeit Empathie.
Adriano Nicolosi: Das war auch das Feedback auf der Gamescom. Von Presse, die nicht im Pferde-Business ist, und von der generellen Community. Die haben gemeint: „Okay, krass, es zeigt jetzt gar nicht komplett ‚Wir sind ein Pferde-Game‘ und dass sich alles nur darum dreht.“ Es spielt eine wichtige Rolle, aber in dem Setting fällt es nicht so auf, dass du die ganze Zeit „Pferde-Dinge“ machen musst.
Viele waren überrascht: „Man kann Pferde züchten, interessant. Und ich muss mein Inventar in den Satteltaschen verteilen, dass es in Balance ist, weil ich ein Yam-Kurierreiter bin und ich muss auch schauen, dass die Ware heil ankommt.“ Man ist immer darauf angewiesen, dass man gut über das Terrain kommt.
Wer ein hübsches Gefährt will, muss dafür arbeiten
MeinMMO: Ich habe mich gefragt, ob Zahlenmuffel auch einfach ein Pferd nehmen können, was ihnen optisch gefällt, oder ob es wichtig ist, dass man auch ein bisschen Min-Maxing betreibt?
Alice Ruppert: Ein bisschen optimieren musst du schon, denn man kann nicht alles mit jedem Pferd machen. Dementsprechend reicht es nicht, einfach nur das hübscheste Pferd auszuwählen. Sagen wir es so: Wer großen Wert auf die Ästhetik der Pferde legt, muss gezielt auf diese Optik in Kombination mit den gewünschten Werten (Stats) züchten. Es ist also durchaus ein Teil des Gameplays, Ästhetik und Fähigkeiten miteinander zu verbinden.
Ich fände es auch sehr schade, wenn man sich einfach ein beliebiges Pferd nehmen und damit alle schwierigen Missionen und Terrains meistern könnte. Ich glaube, dann würden wir negative Reviews bekommen, weil die Entscheidungen der Spieler keinen Impact hätten.
Nikolai Hilz: Ja, genau. Umgekehrt fände ich es sogar sehr cool, wenn die Leute richtig Roleplayen und sagen: „Ich hätte jetzt gerne diese bestimmte Optik, habe aber noch diese und jene Challenge vor mir, also züchte ich Pferde, bis ich dieses Ziel erreiche.“ Das würde mich sehr freuen. Theoretisch kann man natürlich auch sagen: „Nein, es muss genau dieses Pferd sein, das ist mein absolutes Lieblingspferd und mit dem mache ich alles.“
Dann muss man eben sehr viel sammeln, craften und entsprechend drumherum bauen. Dafür hat man dann am Ende aber vielleicht auch eine sehr belohnende Story, weil man sagen kann: „Ich habe alles dafür getan, dass dieses Pferd und ich unsere Abenteuer gemeinsam erleben können, und das war mir die Mühe wert.“ Ich denke, die Systeme sind dafür durchaus ausgelegt.
Alice Ruppert: An so einem speziellen Challenge-Run – also das ganze Spiel mit einem spezifischen, schlechten Pferd zu meistern – können sich dann die Let’s Player und YouTuber die Zähne ausbeißen.
Gewalt ist optional
MeinMMO: Die Jagd ist Teil des Spiels, auch wenn der Fokus nicht darauf liegt. In einem Update habt ihr geschrieben, dass euch wichtig ist, dass Jagen zwar ein Spielelement ist, aber respektvoll damit umgegangen wird. Ist es theoretisch möglich, das gesamte Spiel gewaltfrei zu spielen, ohne Pfeil und Bogen nutzen zu müssen?
Nikolai Hilz: Ja, aus zwei Gründen: Einerseits kannst du Gefahren entgehen, du kannst fliehen. Ressourcen durchs Jagen kannst du auch bei Händlern kaufen. Andererseits haben wir diese Powder Pouches, Beutel gefüllt mit Pulver, die die nicht-aggressive Variante sind. Du kannst sie werfen und wilde Tiere vertreiben. Du kannst absolut einen „Non-Violent-Playthrough“ machen.
Alice Ruppert: Das war ein Stretch-Goal im Kickstarter – dass es einen Peaceful-Mode gibt, oder dass man das machen kann. Das ist beabsichtigt, dass die Leute das durchspielen können, ohne Tiere töten zu müssen.
MeinMMO: Gibt es einen bestimmten Grund, warum euch das wichtig war?
Alice Ruppert: Es war unseren Spielern wichtig. Ein Request, der oft reingekommen ist. Viele Leute aus dem Cozy-Game-Bereich mögen zwar die Challenge, wollen aber nicht den Stress und die Gewalt. Das ist ein signifikanter Teil der Spieler, dem wir gerecht werden wollen.
Der respektvolle Umgang ist auch etwas, was von unseren Experten kam. Das war auch ein Anliegen, es soll ja nicht der „Mongolian Murder Simulator“ sein. Es war wichtig, dass damit auf eine Art und Weise umgegangen wird, wie es der nomadischen Kultur entspricht. Da wird gejagt für den Nutzen und nicht einfach so. Wir haben uns sehr daran inspiriert, was unsere Berater uns geraten haben.
MeinMMO: Wo wir bei gewaltfreiem Gameplay sind: Wenn die Lebensbalken der Pferde leer werden, werden sie zurück in den Stall gebracht. Soll das bei Release so bleiben, dass die Pferde nicht sterben können, oder wird es einen Modus geben, in dem die Pferde tatsächlich sterben?
Alice Ruppert: Meines Wissens nach haben wir keine Pläne, das zu ändern. Es ist nichts, was ein Mega-Request ist. Es sind eher Leute froh, dass die Pferde nicht sterben können. Wenn wir merken, da gibt es ein Bedürfnis nach einem Hardcore-Mode, wo die Pferde weg sind, ist das generell eine Möglichkeit. Aber bisher war das keine Priorität.
Nikolai Hilz: Da kommen die Game Designer ins Schwitzen, wenn es dann auf einmal Balancing-Probleme gibt, weil du mittendrin keine Pferde mehr hast und alles zu Fuß machen musst.
Alice Ruppert: Deshalb ist es nur eine Option, wenn es wirklich gewünscht ist. Wir fügen es nicht einfach aus Spaß hinzu, weil es vieles kaputt machen könnte. Vorerst ist es ausgeschlossen.

Realistische Darstellung im Fokus
MeinMMO: Gibt es ein reales Pferd, das euch bei der Entwicklung besonders inspiriert hat?
Adriano Nicolosi: Visuell kann ich nicht viel mitreden. Natürlich viel Recherche mit den mongolischen Breeds. Unser 3D-Artist hat ein eigenes Pferd. Das ganze Art-Department war mal am Stall und hat sich das Pferd angeschaut. Vom Sounddesign waren wir in Unterföhring im Reitstall. Wir konnten coole Aufnahmen machen, von Pferdegeräuschen bis hin zu Zaumzeug, Sättel, wie das alles klingt, wenn man es bewegt. Das war für mich und unseren Sound-Designer sehr cool.
MeinMMO: Habt ihr etwas ganz Spezielles, was ihr definitiv anders machen wolltet als andere Spiele mit Pferden oder Reittieren? Gerade im Hinblick auf Animationen und Mechanik.
Alice Ruppert: Es ist eine Frage, mit wem man es vergleicht. Die relevanteren Vergleiche sind nicht unbedingt andere Pferdespiele, sondern wie Pferde in Spielen sonst repräsentiert werden – in Zelda, Witcher, Ghost of Tsushima, zum Beispiel. Wo wir herausstechen, sind einmal Anatomie und Animation. Pferde sind tricky zu animieren. Und auch wir kriegen immer noch Rückmeldungen mit Verbesserungsvorschlägen.
In vielen auch großen Triple-A-Games wird Pferdeanatomie oft sehr schlecht umgesetzt. Ich verbringe viel Zeit damit, das zu analysieren. Grobe Schnitzer, wie bei „Wie funktionieren Pferdebeine?“, passieren bei Khiimori nicht. Der andere Aspekt ist die mechanische Ebene. Es gibt nicht nur ein Speed-Upgrade.
In vielen Spielen könnte das Item „Pferd“ auch das Item „Power Pants“ sein und du bist dreimal so schnell. Bei uns hat das Pferd Bedürfnisse, muss gepflegt werden, es gibt verschiedene Pferde mit verschiedenen Statistiken. Das ist deutlich mehr Tiefe und mechanische Relevanz als bei schätzungsweise 90 % aller Spiele mit Pferden.
Was ich extrem schätze, sind die vielen kleinen Verhaltensweisen. Wenn ich sehe, wie unser Pferd Gras frisst und wie sich die Lippe dabei bewegt… ich könnte da eine Stunde zusehen. Das sieht man sonst nicht. Oder dass sie sich am Ohr kratzen mit dem Hinterbein, was mega lustig aussieht, und was Menschen ohne Pferdeerfahrung vielleicht auch noch nie gesehen haben.
Das macht mich zufrieden, dass wir diese Quirks von Pferdeverhalten abbilden können. Für mich als Pferdeliebhaber sind das die Details, die mich richtig glücklich machen und denen ich stundenlang zusehen könnte.
Von Zukunftsplänen und Multiplayer
MeinMMO: Das ist mir beim Spielen auch aufgefallen, vor allem auch bei den Reaktionen auf unterschiedliche Terrains oder Wettereffekte. Habt ihr Pläne, noch mehr Biome oder Wettereffekte reinzubringen oder mehr Einflüsse auf das Pferd?
Nikolai Hilz: Eher die Biome zu vertiefen. Gerade kannst du bis zu einem gewissen Grad in die Wüste oder den Berg rauf. Wir bauen das kontinuierlich aus. Vom Wetter haben wir schon viel abgedeckt. Wenn man tiefer in Biomen wie dem Schneegebirge ist, kriegt man längere Schneestürme mit. Wir haben das Wetter letztens komplett umgebaut. Es war in der Alpha bisher immer sehr kurz und unberechenbar. Jetzt haben wir richtige Muster drin.
Alice Ruppert: Zum Thema „welche Terrains kann das Pferd durchqueren“: Wir haben hinzugefügt, dass die Pferde auch schwimmen können. Das wurde viel angefragt. Das kommt als vertiefte Navigationsmechanik dazu, mit eigenen Balances. Schwimmen braucht viel Ausdauer. Ich überlege mir zweimal, ob ich durch den See schwimmen will oder außenrum gehe.
Habe ich Ware dabei, die nicht nass werden darf? Habe ich genug Futter, dass mein Pferd den Fluss durchqueren kann, oder finde ich zeitnah ein Gebiet mit Gras? Oder geh ich ein paar Meter weiter und da ist ohnehin eine Brücke? Das bringt mehr routenplanungs-strategische Elemente dazu und eben eine neue Art und Weise, wie das Pferd mit dem Terrain interagiert.
Adriano Nicolosi: Generell sind noch viele Stretch-Goals vom Kickstarter offen. Angeln steht noch an, Falknerei steht noch an. Das sind Sachen, die aufwendig sind, aber das Gameplay noch mal mehr vertiefen.

MeinMMO: Genau da habt ihr ja auch das Trello-Board, in dem interessierte Spieler die Features verfolgen können, die ihr auch noch mit reinnehmen wollt, auch Dinge, die ihr – vorerst – abgelehnt habt. Beim Spielen habe ich häufiger gedacht – und ich glaube, da war ich auch nicht alleine –, dass es eigentlich auch ein perfektes Spiel wäre, das man mit Freunden erleben kann. Ihr habt einen Multiplayer aber vorerst ausgeschlossen. Wie kam die Entscheidung?
Alice Ruppert: Das ist eine Ressourcenfrage. Es sind zwei Dinge. Erstens: Wenn man dieses Spiel im Multiplayer plant, verdoppelst du den Testaufwand. Gleichzeitig ist einen Multiplayer nachträglich hinzufügen planerisch und technisch unweise, weil man viele Dinge neu machen muss. Das steht in keinem Verhältnis zu jedem anderen Spielerwunsch, den wir auf dem Tisch haben. Da könnten wir noch drei, vier Kickstarter-Kampagnen machen und hätten das Budget nicht zusammen.
Es gibt für uns noch viele, schlauere Dinge, die wir priorisieren, bei denen wir und die Spieler dann mehr von haben. Multiplayer steht nicht oben in der Liste. Der Skill bei Aesir ist nicht das Problem, wir haben die Möglichkeiten. Aber es ist eine Ressourcenfrage. Wenn sich das Spiel extrem gut verkauft, ziehen wir vielleicht auch wieder Dinge in Betracht, die wir ausgeschlossen haben. Mit Multiplayer investierst du extrem viel technische Arbeit, die extrem schlecht sichtbar ist für Spieler. […]
Gerade im Early Access auf Steam brauchen wir gute Reviews, damit wir gesehen werden. Wenn wir einen halbbackenen Multiplayer drin haben, ziehen wir negative Reviews an. Es ist ein gigantisches technisches und marketingtechnisches Risiko, das sich nicht lohnt.
MeinMMO: Eine letzte Frage. Gibt es eine Mechanik, ein Detail oder ein Erlebnis, das euch besonders hängen geblieben ist während der Entwicklung?
Alice Ruppert: Ich habe es ja schon zwischendurch angedeutet. Meine „Magic Moments“, wenn ich das Spiel spiele, sind diese Pferdedetails. Als das erste Mal die Pferdebedürfnisse und Survival-Mechanics eingebaut waren: Ich bin losgeritten, habe gemerkt, mein Pferd hat Hunger und der Durstbalken geht runter. Ich muss dem Pferd was zu trinken und Essen beschaffen.
Ich habe das Pferd an den Fluss geritten, es hat getrunken. Dann auf eine Wiese gestellt, es hat Gras gefressen und die Bars gingen hoch. Das ist für mich so… ich weiß nicht, ob das nachvollziehbar klingt, dass man so aufgeregt sein kann wegen „Wow, mein Pferd frisst“. Aber es macht halt niemand anders. Ich habe kein anderes Open-World-Game, wo mein Pferd als lebende Kreatur wahrgenommen wird. Für mich sind diese Dinge meine Lieblingsmomente.
Nikolai Hilz: Ähnliche Antwort: Wenn die Systeme zusammenkommen. Bei einem systemischen Spiel muss man sehr lange darauf vertrauen, dass es funktioniert. Erst wenn alle ineinandergreifen, kommt diese Magie. Wenn man testet und es passieren mehrere Sachen auf so organische Weise, dass man fast denkt, das hat jemand gescriptet. Ich reite rum, mein Pferd ist dreckig.
Ich denke: Stimmt, ich bin durch Dreck geritten. Dann fängt es an zu regnen, das Pferd wird sauber. Ich denke: „Wow, cool.“ Dann wird das Pferd müde und Naara sagt: „Ja, quit complaining“. Du hast richtig das Gefühl, da besteht ein spielerischer Dialog zwischen mir und dem Spiel. Das sind coole Momente, die uns als Entwickler belohnen.
Adriano Nicolosi: Wir haben einen Art-Showcase im Team, wo unsere Artists neue coole Sachen reinposten. Unser Environment Artist postet Bilder von neu gebauten Pfaden oder Gebäuden. Da ist es jedes Mal so: „Ach krass, das ist jetzt drin?“ Da war doch vor 2 Wochen noch nichts, und dann will ich wieder zu dieser Stelle reiten. Und wie Nikolai sagt: Auf dem Weg passieren so viele Sachen.
Ein Sturm kommt, Naara muss sich beugen vor Schutz, geht schnell zu einem Ovoo und muss das Wetter bereinigen. Dann die neuen POIs, Point of Interests, begutachten, wie die Ruinen in der Wüste. Das war schon immer cool. Gerade wenn man am Anfang noch da ist… ich weiß noch vor zwei Jahren, wo es einfach nur diese Valley gab, was man im ersten Trailer gesehen hat. Der Vergleich zu heute ist wirklich krass.
Hinter dem vielversprechenden Titel steht das deutsche Entwicklerstudio Aesir Interactive. Das Projekt nahm seinen Anfang auf Kickstarter und entwickelte sich dort zu einem massiven Hit. Die Kampagne schoss förmlich durch die Decke, sprengte das ursprüngliche Finanzierungsziel bei Weitem: Spiel für Steam und PS5 erinnert an Red Dead Redemption ohne Geballer – finanziert sich innerhalb kürzester Zeit auf Kickstarter
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