Bei The Division 2 gibt es eine Menge Attribute, die auf den Rüstungen und Waffen verbaut sind, um uns stärker zu machen. Hier findet ihr eine Übersicht der Attribute, was sie bewirken und welche den stärksten Bonus versprechen.
Mit der großen Erweiterung „Warlords of New York“ änderte Division 2 sein Gear-Game und alle Attribute bekamen eine Komplett-Überarbeitung. Seit der Umstellung haben einige dieser Boni eine neue Funktion und die Schadens-Gleichung ist auch ein bisschen durcheinander gekommen.
Damit ihr einen Überblick bekommt, hier die Funktionsweisen der Attribute, die stärksten Werte und die neue Gleichung, mit welcher der Schaden erstellt wird.
Was sind Attribute? Bei The Division 2 sind die Attribute die Werte, mit denen ihr eure Builds verbessert. Attribute sind dabei getrennt von den Talenten zu sehen. Während euch ein Attribut meist einen direkten Werte-Bonus gibt, haben die Talente bestimmte Voraussetzungen, unter denen ihr von den jeweiligen Boni profitieren könnt. Attribute gibts von:
- 3 Attribute auf jedem normalen High-End-Rüstungs-Teil
- Eingesetzten Mods (Maske, Weste, Rucksack)
- 3 Attribute auf jeder High-End-Waffe
- Marken-Set-Boni
- Gear-Set-Teile bringen meist 2 Attribute und Set-Boni
Wir schauen uns alle Rüstungs- und Waffen-Attribute von Division 2 an und stellen die stärksten heraus. Am Ende gibt es die Division-Schadens-Gleichung die zeigt, wie der Schaden des Loot-Shooters zusammengestellt wird.
Alle Attribute erklärt – Additive und multiplikative Boni
Welche Arten von Boni gibt es? Grob gesehen, teilen sich die Boni bei The Division 2 in zwei Kategorien auf – multiplikativ und additiv. Der Unterschied ist klein, kann aber eine starke Auswirkung haben.
Additive Boni werden zusammengezählt und kommen auf den Grundschaden obendrauf. Die jeweiligen Werte nimmt man „Plus“ und die Summe der Boni wird dann mit dem Grundschaden multipliziert.
Multiplikative Boni verstärken den ausgehenden Schaden und sorgen am Ende der Rechnung für einen kräftigen Boost. Statt bereits innerhalb der Rechnung aufsummiert zu werden, stellt sich dieser Bonus an das Ende der Gleichung und multipliziert sich mit dem Schaden. Hier wird dann am Ende „Mal“ gerechnet. Sie bilden damit eine eigene Schadens-Kategorie.
Wie funktionieren additive Boni? Nehmen wir als Beispiel einen Grundschaden von 100.000. Diesen Schadens-Wert erhöhen wir durch 3 Items mit jeweils 15 % Waffen-Schaden. Dieses Attribut, sowie auch der Einzelwaffen-Schaden der jeweiligen Waffen, ist additiv. Wir addieren also die Prozente und rechnen sie auf den Grundschaden auf:
- Grundschaden x (1 + Ad-Werte) = Schaden
- 100.000 × (1 + 0,15 + 0,15 + 0,15)
- 100.000 × 1,45
- 145.000
Mit der „1“ in der Rechnung verwandeln wir die Prozent-Werte in eine Zahl, die wir zum Aufrechnen nutzen können.
Wie funktionieren multiplikative Boni? Wenn wir uns jetzt entscheiden müssten, ob wir das dritte Item gegen einen multiplikativen Boni austauschen, dann sieht die Rechnung so aus:
- (Grundschaden × (1 + Ad-Werte)) × (1 + Mu-Werte)
- (100.000 × (1 + 0,15 + 0,15)) × (1 + 0,15)
- 100.000 × 1,3 × 1,15
- 149.500
Statt also Teil des ersten Bonus auf den Waffen-Schaden zu sein, rechnet man die multiplikativen Boni am Ende hinzu. Der eigentlich fertig gerechnete Schaden wird also genommen und kriegt den Extra-Bonus obendrauf. Dadurch sind diese „Mal“-Boni immer den „Plus“-Boni vorzuziehen.
Wie erkenne ich die Art der Boni? Die Attribute geben hier ingame keinen direkten Hinweis, welches davon nun einen „Mal“-Bonus gibt. Allerdings könnt ihr es bei den Talenten erkennen, zumindest meistens. Steht im Spiel irgendetwas davon, dass der Schaden „Erhöht“ wird, ist es meist ein additiver Bonus. Wenn der Schaden „Verstärkt“ wird, ist es ein multiplikativer Bonus.
Jedoch zeigen aktuell nicht alle Talente ihren korrekten Bonus an. Der Hinweis auf „Erhöhung des gesamten Waffenschadens“ deutet hier auf eine eigene Schadens-Kategorie hin und kommt damit einem multiplikativen Bonus gleich. Mehrere „Erhöhungen des Waffenschadens“ werden dann wieder additiv aufsummiert. Die Division-Schadens-Gleichung gibts ganz unten und gibt eine gute Übersicht der Beziehungen zwischen den Waffenschadens-Arten.
Welche sind als die stärksten Attribute? Alle Attribute, die euch einen multiplikativen Boni geben, sind generell etwas stärker. Wenn ihr die Chance habt, einen „Mal“-Bonus in euren Build einzubringen, solltet ihr sie nutzen. 3 benannte Rüstungen sind dafür besonders geeignet.
Multiplikative Schadens-Attribute – Die stärksten Werte für mehr Schaden
- Schaden gegen ungedeckte Ziele (LMG)
- Rüstungs-Schaden (Schrotflinte)
- Gesundheits-Schaden (Sturmgewehr)
Diese 3 Attribute „verstärken“ den Schaden und befinden sich damit ein wenig außerhalb der üblichen Schadens-Rechnung. Die Waffenklasse in den Klammern zeigt die Klasse, bei denen diese Attribute als Kern-Attribut sicher drauf sind. Bei allen anderen Waffen können diese Werte als normales Attribut dabei sein.
Wie funktioniert Schaden gegen ungedeckte Ziele? Ihr erhaltet einen Bonus auf alle Ziele, die sich nicht in einer Deckungs-Haltung befinden. Dazu zählen zum Beispiel die großen Tanks, die euch mit Minigun oder Vorschlag-Hammer auf den Geist gehen wollen. Aber auch alle Feinde, die sich nicht direkt in Deckung befinden.
Wie funktioniert Rüstungs-Schaden? Der Schaden auf gegnerische Rüstung-Werte oder -Teile ist verstärkt. Immer dann, wenn euer Schaden nicht direkt auf die Gesundheit geht, ist irgendeine Art von Rüstung im Spiel, die ihr erst zerstören müsst. Hier greift der Rüstungs-Schaden und gibt einen kräftigen Boost auf den Schaden gegen den Schutz der Gegner.
Wie funktioniert Gesundheits-Schaden? Der Gegensatz zum Rüstungs-Schaden. Immer dann, wenn ihr die Gesundheits-Punkte eines Gegners attackiert, greift der Gesundheits-Schaden. Hierunter fallen beispielsweise auch Schwachpunkte von Maschinen oder Gegner, die oft ungeschützt sind – Unter anderem die Schwachpunkte des Raidbosses „Razorback“.
Kern-Attribute
- Fertigkeits-Rang
- Rüstung
- Waffen-Schaden
- Einzelwaffen-Schaden
Wie funktioniert der Fertigkeiten-Rang? Mit diesem Rang verstärken wir unsere Skills und bringen sie im wahrsten Sinne auf ein neues Level. Das ist ein additiver Bonus und jedes Attribut erhöht den Rang um +1, bis maximal Rang 6. Bei Auswahl der Fertigkeiten könnt ihr die Werte der Skills für jeden Rang genau einsehen.
Wie funktioniert Rüstung? Dieser Wert ist additiv und kommt direkt auf den Rüstungs-Wert obendrauf.
Wie funktioniert Waffen-Schaden? Auch das dritte Kern-Attribut der Rüstungen ist additiv. Habt ihr zum Beispiel 6 Teile mit rotem Kern-Attribut und je 10 %-Bonus, dann erhöht sich euer Grundschaden um 60 %. Die Werte werden einfach addiert und dann zusammen mit dem Grundschaden gebildet.
Wie funktioniert Einzel-Waffen-Schaden? Ähnlich wie der normale Waffen-Schaden rechnet sich der Schaden der einzelnen Waffen als additiver Bonus in die Rechnung. Er wird einfach mit den Waffen-Schaden-Werten zusammen gerechnet.
Schadens-Attribute (Rot)
- Waffen-Handling
- Kritische Treffer-Chance
- Kritischer Treffer-Schaden
- Kopfschuss-Schaden
Wie funktioniert kritische Treffer-Chance? Dieses Attribut gibt euren Treffern eine Chance, dass es ein kritischer Treffer wird, der stärker ist, als normale Treffer. Das Minimum liegt hier bei 0 % – Ohne ein Attribut mit Crit-Chance, landet ihr auch keine kritischen Treffer.
Wie funktioniert kritischer Treffer-Schaden? Mit diesen Attributen erhöht ihr den Extra-Schaden eurer kritischen Treffer. Das Minimum liegt hier bei 25 %. Ein kritischer Treffer macht also mindestens 25 % mehr Schaden, als ein normaler Treffer. Der Crit-Bonus kommt am Ende auf eure „verstärkten“ Grundschaden.
Wie funktioniert Waffen-Handling? Dieser rote Wert verbessert euren Umgang mit den Waffen. Dabei werden 4 Werte gleichzeitig ein wenig angehoben:
- Präzision
- Stabilität
- Nachlade-Geschwindigkeit
- Waffenwechsel-Geschwindigkeit
Wie funktioniert Kopfschuss-Schaden? Jeder Headshot macht bei den Gegnern ebenfalls mehr Schaden. Das Minimum liegt hier bei 60 %. Jeder Headshot-Treffer nimmt den fertig gerechneten Waffen-Schaden (ohne kritische Werte) und verstärkt den Wert um euren Headshot-Treffer-Bonus.
Kritische Treffer und Headshot-Schaden bilden eine eigene Schadens-Kategorie und sind damit getrennt von dem „normalen“ Waffen-Schaden zu sehen, der sich Waffen-Schaden und Einzel-Waffen-Schaden zusammensetzt. Wenn ihr einen starken Schadens-Build baut, beachtet diese Zusammenhänge.
Fertigkeits-Attribute (Gelb)
- Fertigkeiten-Schaden
- Fertigkeiten-Tempo
- Reparatur-Fertigkeiten
- Status-Effekte
Wie funktioniert Fertigkeiten-Schaden? Das Fertigkeiten-Pendant zum Waffenschaden. Ihr bekommt einen additiven Bonus auf die Grundschadens-Werte eurer Fertigkeiten und jedes Prozent an Fertigkeiten-Schaden wird aufsummiert und erhöht dann zusammen den Schaden der Skills.
Wie funktioniert Fertigkeiten-Tempo? The Division 2 setzt statt auf Cooldown-Verringerung auf Tempo. Das kann man sich wie die Geschwindigkeit eines Fahrzeugs vorstellen. Die Abklingzeit ist eine Strecke von 100 Meter, die Geschwindigkeit beträgt 10 Meter pro Sekunde. Das Ziel wird also in 10 Sekunden erreicht. Erhöhe sich das Tempo um 50 %, also auf 15 m/s, ist der Weg in 6,7 Sekunden geschafft – Entspricht einer Verringerung der „Abklingzeit“ um 33 %.
Je höher das Tempo geht, desto weniger bringt eine Temposteigerung. Konnte man mit 50 % die Zeit um 3,3 Sekunden verringern, kriegt man für die nächsten 50 % nur noch 1,7 Sekunden dazu, da man bei doppelter Geschwindigkeit (20 m/s) 5 Sekunden für 100 Meter braucht.
Jede Erhöhung des Skill-Tempos wird aufsummiert und dann von den Cooldowns der Fertigkeiten abgezogen.
Wie funktioniert Reparatur-Fertigkeiten? Eine weiteres multiplikatives Attribut, dass die Heilung verstärkt, die ihr mit euren Skills austeilt. Jeder einzelne Wert, den ihr auf euren Teilen habt, steht als eigener Teil der Gleichung. Habt ihr also 3 Teile mit jeweils 15 %, kriegt ihr nicht 1,45 Bonus (1 + 0,15 + 0,15 + 0,15), sondern knapp 1,52 Bonus (1,15 × 1,15 × 1,15). Dieser Wert ist besonders wichtig für gute Heiler-Builds.
Wie funktioniert Status-Effekte? Ähnlich wie das Waffen-Handling wirkt sich dieses Attribut gleich auf 2 Werte aus – auf den Schaden und die Dauer eurer Status-Effekte. Der Bonus wirkt dabei multiplikativ und die Werte werden, wie bei den Reparatur-Fertigkeiten, immer wieder miteinander multipliziert.
Spannend an diesem Attribut ist auch, dass ihr damit Fertigkeiten verstärken könnt, die Status-Effekte auslösen. Ihr könnt also beispielsweise den Flammenwerfer-Geschützturm nicht nur mit Fertigkeiten-Schaden stärken, sondern auch Status-Effekte haben einen Einfluss auf die Stärke dieses Skills.
Defensive Attribute (Blau)
- Rüstungs-Regeneration
- Gefahren-Schutz
- Lebensenergie
- Sprengsatz-Widerstand
Wie funktioniert Rüstungs-Regeneration? Dieses Attribut gibt euch eine dauerhafte Rüstungs-Regenration pro Sekunde. Ohne zusätzliche Skills oder Talente regeneriert ihr Division 2 keine Rüstung. Dieser Wert ist additiv und wird ganz normal zusammengerechnet. Die Summe ergibt eure Rüstung-Regeneration pro Sekunde.
Wie funktioniert Gefahren-Schutz? Dieses Attribut schützt euch vor feindlichen Status-Effekten. Egal ob „Blind“, „In Brand“ oder „Blutende Wunde“, alle Effekte verursachen bei euch weniger Schaden und auch die Wirkzeit ist verringert. Mit Mods könnt ihr den Widerstand gegen einzelne Effekte noch einmal erhöhen. Gefahren-Schutz ist additiv und der aufsummierte Wert gilt dann für alle Status-Effekte.
Wie funktioniert Lebensenergie? Wie beim Kern-Attribut Rüstung, das euch mehr Rüstungs-Punkte gibt, bekommt ihr hier einen einfachen Bonus auf eure Lebensenergie. Das Attribut wird auf eure Lebensenergie aufgerechnet.
Wie funktioniert Sprengsatz-Widerstand? Dieser Wert verringert den Schaden von Sprengsätzen und wird ebenfalls aufsummiert. Die fertigen Prozente zieht das Spiel dann von dem eingehenden Sprengsatz-Schaden ab.
Schaden ausrechnen – Die Division-Gleichung
Um eine Rechnung aufstellen zu können, wie die einzelnen Schadens-Werte in einer großen Gleichung aussehen, fand ich das YouTube-Video des deutschen The-Division-Mathe-Fans Rammbob und einen ausführlichen Beitrag auf reddit, welche die Schadens-Arten miteinander in Beziehung stellen. HS steht in dieser Beschreibung für Headshot.
- Grundschaden
- × (1 + Waffen-Schaden + Einzelwaffen-Schaden)
- × (1 + ((Crit-Schaden × Crit-Chance) + (HS-Schaden × HS-Quote)))
- × (1 + Summe des Wertes „Gesamter Waffen-Schaden“)
- × (1 + „Schaden gegen ungedeckte Ziele“)
- × (1 + „Rüstungs-Schaden“)
- × (1 + „Gesundheits-Schaden“)
- Fertiger Wert ist der Schaden pro Schuss und ergibt zusammen mit der Feuerrate (Schüsse pro Minute) einen theoretischen Wert für den Schaden pro Minute, jedoch ohne Nachladen.
Um den durchschnittlichen Crit- und HS-Wert auszurechnen, teilt die Prozent-Werte durch 100 und setzt die Zahlen in die Gleichung. Zum Beispiel werden aus 180 % Crit-Schaden und 60 % Crit-Chance dann ein durchschnittlicher Crit-Schadens-Multiplikator von 1,08, entspricht 108 % Crit-Schaden.
Mit dieser Gleichung könnt ihr ungefähr euren Schadens-Output pro Schuss ausrechnen und habt gleich eure durchschnittliche Quote für kritische Treffer mit drin. Um eure Headshot-Quote zu bestimmen, könnt ihr am Ende eurer Missionen die Statistiken einsehen. Hier bekommt ihr euren Headshot-Anteil der Treffer angezeigt und bekommt mit der Zeit ein Gefühl, wie oft ihr Headshots landet.
Wenn ihr dazu noch bestimmte Talente habt, die einen Wert erhöhen, fügt sich dieser Wert in die jeweilige Kategorie mit ein. Bekommt ihr beispielsweise durch den Buff „Rudel-Instinkte“ des Warlord-Exotics „Coyotes Maske“ + 25 % Schaden durch kritische Treffer bekommen diese Talent-Stärkungen keine eigene Kategorie, sondern werden dann wie ganz normale Attribute behandelt, als hättet ihr diesen Wert auf einer Rüstung oder Waffe.
Habt ihr aber ein Talent, dass den Schaden „Verstärkt“, dann bekommt dieser Wert wiederum eine eigene Kategorie. Hier kommt es auf den genauen Wortlaut des Talent-Textes an.
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Danke für den Artikel.
Habe jetzt mal konkret eine Frage, ich spiele sehr gerne Gewehr (Mk17) und Schrotflinten.
Allerdings habe ich mein build aktuell massiv Richtung Rüstung gestrickt
perfekte Unverwüstlichkeit + 380k Rüstung.
Auf jedenfall will ich auf jedem item die 42.600 Rüstung haben, frage ist jetzt lohnt es sich auf Rüstungsregeneration zu gehen? Was ist mit Gefahrenschutz oder Waffenhandling für Schrotflinten?
Wegen sets habe ich an
3x Badger Tuff [+10% Schrotflintenschaden, +5% Rüstung gesamt, +10% Rüstung durch Kills]
2x Overlord Arnaments [+10% Gewehrschaden, +10% Präzision]
1x Gila Guard [+5% Rüstung gesamt]
gedacht.
Frage ist nur wie bekomme ich das optimal hin ohne mein schaden zu schrotten. kopfschuss und crit ist da auch so ne sache…
Ich finde es auf jedenfall Schade, dass die Gewehre nicht mehr den Rüstungsschaden haben sondern die Schrotflinten statt Wanken.
Hoffe mir kann jemand weiterhelfen.
“Zum Beispiel werden aus 180 % Crit-Schaden und 60 % Crit-Chance dann ein durchschnittlicher Crit-Schadens-Multiplikator von 1,08, entspricht 108 % Crit-Schaden.”
Was für ein Quatsch soll das sein? Und wenn ich 90% crit Schaden und 60% Chance habe, habe ich einen Multi von 0,54… also wird mein Schaden dann durch den Crit Schaden halbiert? 😛
Der Multiplikator ist zum Einsetzen in die Formel. Die errechneten Multiplikatoren musst du dann immer mit +1 nehmen. Statt also x 0,54 rechnest du hier x 1,54 und kommst auf deinen erhöhten Wert : )
Aeh ok, schonmal vielen Dank für deine Mühe. Aber dann ist doch bei Eurem Beispiel der Multi dann nicht 1,08, sondern 2,08 ??? :silly:
Aeh aber so oder so, super Artikel, sowas sollte alles Ingame abrufbar sein!
Danke : )
Man würde den Schaden bei einem Körpertreffer dann x 2,08 nehmen, das ist korrekt. Aber wenn du die HS-Treffer mit einrechnen möchtest, brauchst du den Multiplikator – 1,08. Headshot und Crit gehören zusammen. Gehen wir bei dem Beispiel mal noch von einer 50%-Headshot-Treffer-Quote und 100%-Headshot-Schaden aus und einem einfachen Grundschaden von 100.000, dann haben wir:
1 + ((Crit-S x Crit-C) + (HS-S x HS-Q))
1 + ((1,8 x 0,6) + (1 x 0,5))
1 + (1,08 + 0,5)
1 + 1,58
= 2,58
Gesamtschaden
100.000 x 2,58 = 258.000
Dein durchschnittlicher Schaden inklusive kritischer Treffer und Headshots liegt dann bei ca. 258.000 pro Treffer.
Daumen hoch für diesen Artikel!
Wieso findet man solche, derart patent aufbereiteten Infos nicht als Online-Hilfe von Ubi?
Kann alles nicht sein wenn man sich vor Augen hält was die Brüder für Kohle einfahren.
– das Internet hat vieles schneller gemacht aber nur weniges wirklich besser –
Cool, danke Party-Ei! Das höre ich wirklich gern : )
Hat Spaß gemacht, mal alles aufzubereiten und ich habe selbst noch etwas lernen können. Solche Artikel schreibe ich besonders gern, aber es ist oft auch eine Menge Arbeit. Und im Internet muss leider alles öfter mal ein bisschen schneller gehen, wie du schon sagst ^^
Hat mich immer mal interessiert wie sich das mit den Boni verhält… Danke… Fertigkeitenstärke hat auf den Doper Hive keinen Einfluss… Da zählen nur die gelben Hauptattribute… das Ding funktioniert ansonsten auch nicht richtig, Waffenhandling 0! Boost nur die Hälfte. Ohne Attribute 5%, mit 6 gelben Attributen ca. 11%^^
Vielen Dank, für diesen sehr Interessanten und gut geschrieben Beitrag !
Hi Mikeomat, Dankeschön! Freut mich, wenn er dir gefallen hat : )
Kleine Ergänzung zum Weapon Handling. Dieser Wert steigert auch Reloadspeed. Insgesamt also ein echt guter und oft unterschätzter Wert. Viele beschweren sich über die Merciless (Recoil), Diamondback (Reload), LMG und MMR. Einfach mal WH testen, es lohnt sich!
Jo,dieser Wert macht die Waffen wirklich merklich geschmeidiger. Baue ihn gerne ein,wenn es passt.
Weapon Handling bufft 4 Dinge: Accuracy, Stability, Reload Speed und Weapon Swap Speed zu gleichen Teilen. 20% Weapon Handling bringen einen 5% Bonus auf alle 4. Source: https://www.reddit.com/r/thedivision/comments/baagx9/what_is_weapon_handling/
Danke Reznikov, das schau ich mir mal genau an!
edit: ich hab den Text angepasst
Großartiger Artikel, danke. 🙂
Wow
Danke für den Artikel! Bin erst mit Warlords eingestiegen und blick da noch nicht so ganz durch ? Habt ihr oder irgendjemand noch nen Tipp wie man Ingame leicht sehen kann was der Build taugt? Oder muss man es einfach ausprobieren? Weil der Schaden der im Spiel angezeigt wird ist ja immer nur der Grundschaden wenn ich das richtig verstanden habe oder? Finds schwierig zu erkennen welches Gear jetzt besser ist.
Falls du auf Xbox spielst könnte ich dir helfen ?
Im Tabellenreiter “Werte” siehst Du die Gesamtprozentzahl, welche Du zusätzlich für einen Wert bekommst, inklusive Auflistung, aus welchen Attributen und Mods sich diese Prozentzahl zusammensetzt.
Um einen Build zu verbessern, einfach gewünschten Wert mittels passender Attribute und Mods erhöhen (bei Crit-Chance das Cap von 60% beachten).
Weitere Boni durch Talente mußt Du aber im Spiel ausprobieren (bzw. soweit möglich am Schießstand). Ausnahme sind nur fixe Boni durch Talente, welche keine bestimmte Aktion/Situation erfordern. Die werden dann aber auch wieder unter “Werte” bei jeweiliger Prozentzahl aufgelistet.
Ob Dein Build generell für Dich am Ende taugt, kannst aber nur Du selber durch Ausprobieren entscheiden. Schaden ist dabei nur bedingt ein Faktor ?
Danke ?
Die Antwort haste dir schon gesagt……