In einer Shooter-Hoffnung aus Berlin müsst ihr große Risiken eingehen – „Das passt sehr zu Deutschland”

In einer Shooter-Hoffnung aus Berlin müsst ihr große Risiken eingehen – „Das passt sehr zu Deutschland”

The Cycle: Frontier ist die neueste Shooter-Hoffnung, noch bevor sie auf dem Markt ist. Die Closed Beta begeisterte Spieler und Zuschauer auf Twitch. Im Rahmen von Find Your Next Game hat sich MeinMMO-Autor Marko mit dem Game Designer und Community & Player Support Lead vom Berliner Studio YAGER unterhalten. 

Als das Berliner Entwicklerstudio YAGER ein Spiel namens The Cycle im Early Access auf den Markt brachte, war es das Jahr 2019. Es ist das Jahr des Battle Royale: Fortnite hat seine erste Weltmeisterschaft, mit Apex Legends kommt ein neuer Riesenhit auf den Markt und Fans von Call of Duty saugen mit Hochspannung die Gerüchte über einen kommenden Battle-Royale-Modus auf.

Auch The Cycle war so ein Battle Royale und wollte sich mit PvE- und Survival-Elementen von der PvP-Konkurrenz abheben. Ein Sturm machte BR-typisch die Map im Laufe der Zeit kleiner, aber ihr konntet auch einfach Kristalle sammeln oder Aufträge erledigen, um Erfolg zu haben.

Dieser Versuch an der Battle-Royale-Formel hatte zwar Fans, aber es hatte keinen Erfolg. Doch statt The Cycle komplett aufzugeben und sich neuen Projekten zu widmen, hat YAGER einen anderen Weg gefunden.

Aus The Cycle wurde The Cycle: Frontier; aus einem Battle Royale mit Survival Elementen eine Art bunteres Escape from Tarkov als Free-to-Play. Und aus einem erfolglosen Game wurde die neueste, aktuell größte Shooter-Hoffnung.

Einen Trailer zum Spiel binden wir euch hier ein:

The Cycle: Frontier lädt im Trailer zur finalen Beta ein, erstmals mit Story-Events

Aktuell befindet sich The Cycle: Frontier in der Closed Beta 2, der Release wurde vorsichtig auf April 2022 angesetzt – auf ein festes Datum will man sich aber noch nicht festlegen.

In einer einstündigen Spielsession habe ich mit 2 Entwicklern über die Konsequenzen dieser radikalen Entscheidung geredet und darüber philosophiert, warum diese Art von Spiel sich offenbar zu einer deutschen Spezialität gemausert hat.

The Cycle ist tot – Lang lebe The Cycle: Frontier?

Im launigen Interview waren meine Gesprächspartner Mando und Flo von YAGER. Mando ist der Game Designer bei The Cycle: Frontier und Flo der Community & Player Support Lead.

Mit dieser Kombination konnte ich viele Einblicke über The Cycle: Frontier gewinnen und das aus ganz unterschiedlichen Perspektiven. Aber egal, ob es um das Gameplay ging oder die Community des Shooters, sowohl Mando als auch Flo haben sehr offen über insbesondere 2 andere Spiele geredet: Escape from Tarkov und Hunt: Showdown.

Denn beide Spiele haben mit dem neuen „The Cycle“ eine große Gemeinsamkeit: Der Gameplay-Loop rund um die richtige Ausrüstung vor einem Match, der Suche nach Loot als Kernpunkt, der Extraktion am Ende der Runde und der ständigen Gefahr, mit einem falschen Schritt das alles zu verlieren.

Game Designer Mando beschreibt das optimale Spielerlebnis in The Cycle: Frontier folgendermaßen:

Idealerweise stelle ich mir den Gameplay-Loop so vor, dass ein Spieler sich einloggt, seine Missionen checkt und die Loot-Drops checkt. Vielleicht guckt er auch, wo er im Battle Pass ist. Dann schmiedet er seine Pläne und überlegt, was er auf dem Planeten machen will oder soll. Der Spieler trifft dann eine bewusste Entscheidung, welche Map er spielen will. 

In einem Match hat der Spieler dann 3 ultimative Ziele:

  • Besseres Loot wie Waffen, Rüstungen, Ressourcen und Wertgegenstände zu finden und einzusacken.
  • Aufträge zu erledigen, die im Vorfeld von 3 Fraktionen verteilt wurden.
  • Die Map per Extraktion erfolgreich und lebendig zu verlassen.

Gerade letzteres ist aber der schwierigste Teil, denn während eines Matches sind die Spieler mehreren Gefahren ausgeliefert: „Dazu gehören Events wie ein herunterstürzender Meteorit, dass der gefährliche Sturm aufzieht, dass man von Kreaturen angegriffen wird und natürlich auch durch die größte ‚Wild Card‘ von allen: andere Spieler“.

The Cycle Frontier Jeff
Dieses fiese Monster nennen die Fans Jeff. Ich hätte Jeff hier mit nicht angreifen sollen – nicht mit meinen Waffen.

Wenn ihr durch irgendeine dieser Gefahren in einem Match draufgeht, verliert ihr fast alles, was ihr dabei hattet – also die Ausrüstung, die ihr vor dem Match eingepackt habt und alles an Loot aus der Runde selbst.

Dass diese Art von Gameplay bei den Spielern gut ankommt, zeigen die Zahlen. Insbesondere auf Twitch verzeichnet der Shooter aus Deutschland aktuell große Erfolge. Das haben auch die Entwickler bemerkt:

Wir haben in der Closed Beta 1 so viel Aufmerksamkeit bekommen, dass es absolut verrückt ist. Plötzlich haben wir auf Twitch 100.000 Viewer und sind vor Fortnite, Minecraft und Valorant. Das war stellenweise schon absurd und hat uns ganz viel Selbstbewusstsein gegeben.

„High Stakes“-Gameplay wie bei Tarkov, aber „grundlegend für die breitere Masse“

Wer Tarkov oder Hunt: Showdown gespielt hat, dem kommt dieses Erfolgsrezept vermutlich sehr bekannt vor. Zwar gibt es in keinem der beiden Spiele Meteoriten oder tödliche Stürme als feste Events, aber der Gameplay-Kern aus Loot und Risiko ist derselbe.

Aber so klar die Vorbild-Spiele wie Hunt: Showdown und Escape from Tarkov genannt werden, umso unklarer ist der Name für diese Art Shooter selbst. Eine beliebte Bezeichnung ist „PvPvE“ – also Spieler gegen andere Spieler und NPCs.

Das ist für YAGER aber nur ein Teil davon. Das Entwickler-Team sieht sich selbst nicht als Survival-Spiel, wie Flo mir sagt. Stattdessen nutzen er und seine Arbeitskollegen intern das Wort „High Stakes”, also „hoher Einsatz“. Das weckt nicht zufällig Erinnerungen an eine Runde im Casino, wie Mando mir verrät:

Für mich ist das Essenzielle, dass man in jedem Match von The Cycle: Frontier selbst seinen Einsatz wählen kann. Für mich hat das fast Poker-Elemente: Es ist mir überlassen, ob ich mit teurem Gear reingehe; ob ich mir das zutraue, das nicht zu verlieren.

The Cycle: Frontier soll also eine Risikobereitschaft aus den Spielern herauskitzeln. Durch tiefgehende und weitreichende Entscheidungen mit dem Gear vor einer Runde und der Vorgehensweise im Match selbst soll das abgerundet werden.

Dass mit The Cycle: Frontier diese Art von Spiel aus Berlin kommt, fand ich amüsant. Denn das andere berühmte Beispiel, Hunt: Showdown, wurde in Frankfurt entwickelt. Deshalb hab ich meine Mitspieler gefragt, wie ‚deutsch‘ so ein „High Stakes“-Spielprinzip in ihren Augen ist. Mando antwortete so:

Im Grundsatz finde ich ja schon, dass die Art Spiel sehr zu Deutschland passt. Wenn ich jetzt zurückblicke und mir angucke, was in Deutschland jetzt an Pen-&-Paper-Rollenspielen oder Rollenspielen gebastelt wurde, die halt sehr tabellenintensiv und tiefgehend waren, dann passt ja so tiefgehendes Spiel, was so facettenreich ist, schon extrem.

Dass die Entwickler selbst diese Art von Spiel lieben, war im Interview deutlich herauszuhören. Auch, dass sie Fans von Hunt und Tarkov sind, ist ebenso wenig von der Hand zu weisen wie die klare Inspiration, die diese beiden Spiele für The Cycle: Frontier sind.

Doch den Entwicklern von YAGER war es auch wichtig zu betonen, warum diese Referenzen so klar sind:

Nur um das klarzustellen: Ja, Tarkov und Hunt sind natürlich Riesenreferenzen gerade im Game Design für The Cycle, da werd ich jetzt nicht lügen. Tarkov würde ich sogar als unsere Hauptreferenz bezeichnen – zumindest, was die Kernformel angeht. Bei allem drumherum haben wir versucht, wirklich eine ganz klare andere Zielgruppe als Tarkov zu erreichen, mit einer anderen Entwicklungsphilosophie.

Diese andere Zielgruppe sind für YAGER „‘Mid-Core’-Shooter-Spieler, also Spieler, die von Apex Legends, Sea of Thieves, PUBG, vielleicht Fortnite kommen.“ The Cycle: Frontier will keine Militärsimulation mit super-realistischen Systemen sein, um die härtesten Tarkov-Fans abzugreifen.

„Da sind wir schon grundlegend anders als Tarkov“, sagt Mando, „und auch die Einstiegsfreundlichkeit ist bei uns natürlich ein Riesen-Unterschied. Wir wollen nie einen Spieler haben, der, um das Spiel zu lernen, erstmal irgendwelche Excel-Tabellen studieren muss.“ 

Damit sei The Cycle: Frontier grundlegend für eine breitere Masse als Tarkov gedacht und bietet sich damit einer Gruppe von Spielern an, die so eine Art Spiel sonst nicht spielen würden. Für Mando stellt das eine „Marktlücke“ dar, die „nicht klarer sein“ könnte.

Flo fasst das so zusammen:

Wir packen den Fun in ‚High Stakes‘ mit rein. Du kannst halt schnell in das “Match” droppen, du kannst halt auch sehr schnell in das Spiel reinkommen. Es erklärt dir recht viel am Anfang, und du kannst da sehr schnell rein.

Auch das Matchmaking ist deutlich schneller als bei der Konkurrenz: Weil die Server immer grob 6 Stunden durchlaufen, bevor die Maps wieder mit neuem Loot aufgefrischt werden, können Spieler zu fast jeder Zeit in diese Spiele ein- und aussteigen. Nur während Events wie dem Sturm ist das nicht möglich.

Für die Events speziell will YAGER sein wie Sea of Thieves: „Es soll dem Spieler auf dem Weg zum Ziel so viel Unvorhergesehenes wie möglich passieren. Jeder Drop, jedes Abenteuer soll sich persönlich und einzigartig anfühlen.“

„Wir haben sehr offen kommuniziert, dass das alte Spiel nicht funktioniert hat“

Doch diese Marktlücke war nicht das angesprochene Publikum vom alten The Cycle 2019. Deshalb wollte ich wissen, was sich alles ändern musste, um diese Art von Spiel zu sein, das The Cycle mit dem Zusatz „Frontier“ jetzt sein möchte. Die größte Änderung betrifft die Philosophie rund um das Kompetitive:

Aus Sicht des Game Designer ist für mich der wichtigste Unterschied, dass das Wort ‚kompetitiv‘ weggefallen ist. Das ändert im Game Design alles.

Du musst jetzt etwa nicht mehr wie in einem kompetitiven Spiel darauf achten, dass die Waffen wirklich krass zueinander gebalanced sind. Sie müssen halt mehr für ihr Tier-Level gebalanced sein.

So radikal diese Veränderung vom Spiel-Design auch war, das Drumherum sei weiterhin The Cycle – nur besser, meint Mando: „Ich würde sagen, dass fast alles bis auf das Game Design eigentlich beibehalten werden konnte oder sogar noch verbessert und verstärkt werden konnte.“

Dass The Cycle in der ursprünglichen Form nicht den Erfolg hatte, den die Entwickler sehen wollten, war schnell klar. Dass ein Umdenken beim Kern-Gameplay stattfinden muss, auch. Es musste aber den Spielern erklärt werden, wobei es allerdings große Stolpersteine gab:

Wir haben sehr offen kommuniziert, dass das alte Spiel nicht funktioniert hat. Aber die Kommunikation der Ankündigung damals lief nicht ganz rund.

So gab es insbesondere „eine Minderheit aus super-toxischen Spielern, die aus der kompetitiven Szene kamen und nicht verstanden haben, warum man ihnen jetzt etwas wegnimmt, was sie so lieben.“

Aus „Spielersicht ist das beschissen, klar“, sagt Mando. Aber die Änderungen kamen nach der Implementierung in der Closed Alpha so gut an, dass auch viele Skeptiker überzeugt werden konnten von der neuen Richtung, die YAGER mit The Cycle eingeschlagen hat. Flo bestätigt das mit seinem Blick für die Community:

Das Community-Wachstum seit dem Wandel ist so viel höher als alles, was wir vorher hatten, sodass im Endeffekt dieser Grundstein der alten Leute aus der Community die neuen Spieler anleiten können. Unsere Discord-Moderatoren sind fast alle noch aus dem alten Spiel, die diesen Weg mit uns mitgegangen sind.

Diese Community soll auch klar ein Kernteil der Entwicklung von The Cycle: Frontier sein. Dass der endgültige Release weiterhin kein festes Datum hat, liegt auch an dem Wunsch, weiter auf Community-Feedback zu reagieren.

„Klar, du kannst nicht alles Feedback implementieren, nicht in einem Spiel wie unserem. Aber wir wollen, dass die Spieler sich gehört fühlen“, sagt Flo. Deshalb sei auch „alles, was die Mehrzahl der Spieler sich wünscht, geplant oder bereits im Spiel“.

Das bietet die Zukunft von The Cycle: Frontier

Zum vollen Release von The Cycle: Frontier, der aktuell für April 2022 geplant ist, wird das Spiel für alle komplett Free-to-Play sein. „Es wird auch Seasons haben, mit einem Battle Pass (oder Fortuna Pass, wie wir es nennen), mit Cosmetics und den üblichen F2P-Monetarisierungs-Mechaniken.“

Als großes Vorbild für die Seasons gilt bei den Entwicklern das isometrische Action-RPG Path of Exile:

Was die bei Path of Exiles machen mit den Wipes, ist halt genau richtig. Du denkst dir halt „Boah, ich will da unbedingt wieder reingucken, weil ich neue Sachen entdecken kann“.

Im Laufe der Zeit will YAGER diese Seasons thematisch gestalten, „auch wenn das bei der 1. Season wohl nicht perfekt hinhauen wird“. So könnte sich eine Season um den Sturm drehen, eine andere den Fokus auf neue Waffen oder Mods legen.

Diese Seasons sollen etwa 3 Monate dauern, und das Ziel ist es, die Fortschitt-Resets und Seasons zusammenzulegen: „Nach 3 Monaten wird alles gewiped und der neue Battle Pass kommt raus – das wäre cool, aber wir müssen gucken, ob sich das vereinen lässt.“

Zum Abschluss des Interviews habe ich meine Mitspieler und Gesprächspartner gefragt, warum The Cycle: Frontier das nächste Spiel unsere Leser sein sollte. Mandos Antwort war, dass ihr Spiel eine Art Gegengift sei für die Konsequenzlosigkeit in Shootern wie Call of Duty:

Ich habe persönlich das Gefühl, dass ich und andere Spieler auch in letzter Zeit ein bisschen stumpf davon geworden sind, dass Spieler bei Niederlagen in Shootern sehr wenige Konsequenzen fürchten müssen. Wenn eine Niederlage nicht schlimm sein kann, kann sich auch kein Sieg so fantastisch anfühlen.

Und gerade so Spiele wie Hunt: Showdown oder Tarkov haben gezeigt, dass Leute echt Lust haben auf starke Emotionen. Die Leute wollen Angst haben, zu versagen. Sie wollen auch mal ein bisschen bestraft werden, wenn sie schlecht gespielt haben. Und dann ist es umso wertvoller, emotional gesehen, wenn man dann die richtigen Entscheidungen trifft und gut spielt.

The Cycle: Frontier befindet sich aktuell in der 2. Closed Beta. Der volle Release als F2P-Spiel auf Steam und Epic Games ist aktuell für April 2022 angedacht.

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Ken Masters

Aber so klar die Vorbild-Spiele wie Hunt: Showdown und Escape from Tarkov genannt werden, umso unklarer ist der Name für diese Art Shooter selbst. Eine beliebte Bezeichnung ist „PvPvE“ – also Spieler gegen andere Spieler und NPCs.

Mittlerweile etabliert sich für diese Art Shooter die (Sub-)Genrebezeichnung „Extraction-Shooter“. Das Spielziel ist also namensgebend.

Ich würde mir wünschen, dass ihr diesen Begriff auch übernehmt. Andere Bezeichnungen wie „PvPvE“ treffen auch auf viele andere Spiele zu und bringen es nicht so auf den Punkt.

Thorr

Was ich mir wünschen würde das es vielleicht auch ne reine pve Variante ohne pvp geben würde. Könnte dann auch einige ansprechen die gern mal sowas zocken würden aber halt ohne pvp wo wir eh zuviel haben an Spielen

lIIIllIIlllIIlII

@Compadre @Caliino @Huehuehue

Hab ichs nicht erst die Tage gesagt….? 😂

Khorneflakes

Abgelehnt, nicht bei solchen Spielen.
Da gibt es den Nervenkitzel und das Adrenalin ja nur aufgrund der anderen Spieler.

ZappSaxony

Wäre ich auch absolut dafür! Ich wusste nicht was das für ein Game ist, sah aber interessant aus und schien Potential zu haben. Ich hielt es für eine Art Outriders mit Rouge-like Elementen.

Als ich wärend meiner ersten Mission beim Looten und Monster jagen plötzlich gekillt wurde und dann hinter mir den „Gegner“ sah, habe ich erst mitbekommen, dass das PvP ist.
Habs direkt deinstalliert…

XSG Cosmo

Diese Art Spiel funktioniert ohne den PvP Teil nicht! Das wäre in etwas so, wie wenn jemand verlangen würde das man bei FIFA einen Modus ohne den Ball einbaut, weil man ja kein Bock auf Fußball spielen hat.

Gute PvE Koop Spiele gibt es wie Sand am Meer, da muss man ein Spiel wie Cycle Frontier nicht verwässern.

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