Ex-Blizzard-Mitarbeiter sagt auf Twitch, StarCraft 2 machte weniger Umsatz als ein glitzerndes Pony in WoW

Ex-Blizzard-Mitarbeiter sagt auf Twitch, StarCraft 2 machte weniger Umsatz als ein glitzerndes Pony in WoW

StarCraft 2: Wings of Liberty gilt als eines der besten Echtzeit-Strategiespiele. Dennoch soll das Spiel insgesamt weniger eingenommen haben, als eine einzige Mikrotransaktion in World of Warcraft, so ein Ex-Mitarbeiter von Blizzard.

Wer sagt das? Jason T. Hall ist ein ehemaliger Blizzard-Mitarbeiter, der mittlerweile als Indie-Entwickler aktiv ist und auf Twitch streamt. Dort teilt er Erkenntnisse aus seiner Zeit bei Blizzard und in der Spiele-Industrie allgemein.

In einem aktuellen Stream verriet Hall, warum Mikrotransaktionen nicht einfach so aus dem Gaming verschwinden werden.

Hall sagt, Trottel würden die Mikrotransaktionen immer kaufen

Was ist das für eine Story? Während seiner Zeit bei Blizzard arbeitete Jason Hall unter anderem an StarCraft 2: Wings of Liberty. Die Arbeit an dem Echtzeit-Strategiespiel beschreibt er als „ganz fürchterliche Zeit“.

  • Man hätte 2 Jahre lang nahezu täglich Überstunden gemacht
  • Mal hätten Mitarbeiter 6 Tage die Woche gearbeitet, mal 10 Stunden am Tag
  • Manche Mitarbeiter hätten das Unternehmen verlassen
  • Sogar Ehen seien an den vielen Überstunden zerbrochen

Immerhin sei das Spiel, das auch 13 Jahre nach Release als eines der besten seiner Art gilt, ordentlich gelaufen. Wer nun allerdings denkt, dass StarCraft 2 Unmengen an Geld eingebracht hätte, für den hat Hall eine üble Überraschung: Eine einzige Mikrotransaktion in World of Warcraft soll mehr Umsatz gemacht haben.

Den Clip haben wir euch hier eingebunden:

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Übersetzung:

Das ist das Traurigste an der ganzen Sache, Dude. Ich habe 2 Jahre lang durchgehen Überstunden für StarCraft 2: Wings of Liberty gemacht. […] Es gibt ein Mount in World of Warcraft, das erste Mount, das „Glitzer-Pony“, wie wir es genannt haben. Es kostete damals 15 $, glaube ich. Dieses Mount brachte mehr Geld ein als StarCraft 2. Nach allen Ausgaben brachte es mehr Geld ein.

Hall nutzt diesen Vergleich, um den Zuschauern verständlich zu machen, dass Mikrotransaktionen nicht verschwinden werden: Sie würden einfach zu viel Geld für zu wenig Aufwand einbringen. Sobald man erstmal ein Framework hätte, um Mikrotransaktionen zu liefern, würde man quasi Geld drucke.

“Ihr fragt euch, warum diese Firmen Mikrotransaktionen anbieten? Weil die Trottel sie weiterhin alle kaufen“, so Hall.

Um welches Mount geht es? Es scheint sich um das Himmelsross („Celestial Steed“) zu handeln, das am 15. April 2010 eingeführt wurde. Es war damals das erste Mount, das direkt von Blizzard erworben werden konnte und sorgte für reichlich Diskussionen in der Community – zu sehen auch in den Kommentaren bei unseren GameStar-Kollegen.

Das Himmelsross kostete bei seiner Einführung zwar 25 $ (20 €) und nicht 15 $, Hall gibt jedoch zu, sich bei dem Preis nicht ganz sicher zu sein.

Wie viel hat das „Glitzer-Pony“ eingebracht? Die genauen Einnahmen sind weder für das Spiel noch für das Mount bekannt. Allerdings sei gesagt, dass sich Wings of Liberty in den ersten zwei Tagen bereits mehr als 1,5 Millionen Mal verkaufte. 2012, zwei Jahre nach Launch, knackte es die 6-Millionen-Marke. Allerdings wird das Spiel eben auch sehr viel teurer gewesen sein, als das Himmelsross.

Seit 2017 ist WoL kostenlos spielbar, 2020 stellte Blizzard die Entwicklung neuer Inhalte ein. Somit bleibt Fans noch die Hoffnung, dass es irgendwann ein StarCraft 3 geben könnte:

Blizzard: Insider sagt, dass StarCraft 3 in Entwicklung ist

Quelle(n): Game World Observer
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Compadre

Man muss am Ende leider festhalten, dass ein Unternehmen fahrlässig handeln würde, Mikrotransaktionen nicht mitzunehmen und immer mehr auszureizen. Wie willst du das als Vorstand deinem Aufsichtsrat erklären, dass man noch viel mehr Kohle damit verdienen könnte, mit weniger aufwändigen Ressourcen für Cosmetics einfacher und schneller viel mehr Geld zu machen, als mit aufwändigeren Ressourcen für qualitativ gute inhaltliche Erweiterungen des Spiels, man das aber nicht macht, weil… weil… Mikrotransaktionen böse sind? Lol.

Das wird sich leider nicht mehr ändern, wenn die Spieler nicht endlich mal anfangen Mikrotransaktionen zu verpönen und dann ist es leider normal, dass sich Entwickler mehr auf glitzernde Ponys im Shop konzentrieren als auf eine gute inhaltliche Erweiterung des Spiels.

Zuletzt bearbeitet vor 7 Monaten von Compadre
Marrurka

Das Microtransaktionen (was daran Micro sein soll bei Preisen von 15-100€ weiß ich auch nicht… Aber naja..) so lukrativ sind überrascht mich nicht, aber das eine einzige mehr Gewinn erwirtschaftet hat (bei WoW) als ein AAA Spiel ist schon echt krass.
Das zeigt mir nur das die Psychologie dahinter ziemlich gut funktioniert, hier mal 5€, da mal n 20er ja das tut nicht weh und schwupps hat man im Monat über 100€ ausgegeben (ist mir auch schon passiert. Bei genshin Impact… Spiel als f2p und dann auch noch gut und schon hab ich in einem Monat über AAA Spiel Preis in ein f2p Game rein gebuttert, und dann fällt mir das auf und will natürlich dann auch nicht aufhören, hab ja so viel Geld bezahlt… Dann kommt n neuer Patch mit neuen tollen Dingen … Neuer char aber ach ja, da für muss ja mir ja pulls kaufen …)

T.M.P.

Weil die Trottel sie weiterhin alle kaufen.

Das sollte man auf T-Shirts drucken lassen.

Du kaufst ein Spiel mit tausend Spielfiguren und Skins für 60 Euro, und dann verkaufen sie dir einen! Skin für 20 Euro.
Und wenn man denkt, dieses Preis/Leistungsverhältnis ist schon respektlose Abzocke, dann verkaufen sie dir für 100 Euro auch noch Gold, was ihnen einfach mal gar keine Arbeit macht.

Wenn die eigentlichen Spiele dadurch wenigstens nicht immer schlechter werden würden, weil eigentlich zugehöriger Content in den Shop verlegt und der Grind erhöht wird…

Peter Nuhn

Bei DOTA 2 hat Valve nun gesagt, dass sie so viel Arbeit in den “Battle Pass” mit den Skins gesteckt haben jedes Jahr, dass darüber andere Aspekte des Spiels vernachlässigt wurden, weil dafür keine Ressourcen mehr da war .

Der Battle Pass hat aber jedes jahr für irre Einnahmen und riesen Hype gesorgt, weil er an das E-Sport-Turnier gekoppelt war.

Und wenn sie jetzt weitgehend auf den Battle Pass verzichten, können sie wieder große Updates für das Spiel machen.

Wenn das tatsächlich was ist, dass man auf viele Spiele übertragen kann – und ich denke, das kann man. Dann muss einem eigentlich ganz anders werden.

Also wenn ich mir überlege, wie schwach sich Spiele wie Destiny oder WoW ab einem bestimmten Punkt weiterentwickelt haben, obwohl das ja Vollpreis-Titel waren mit Kauf-DLCs (im Fall von WoW sogar noch Abos.) Also herrje – wenn da zu einem guten Teil daran lag, dass die Leute da Skins und Schnickschnack gebaut haben, dann gute Nacht.

T.M.P.

Interessant, dass Valve so etwas zugibt.
Kurzfristige Einpässe beim Personal kann man ja mal haben. Über Jahre ist das allerdings weniger gut.

Eigentlich sollte man meinen, dass Developer zumindest einen Teil der hohen Extraeinnahmen ordentlich ins Spiel reinvestieren würden.

Aber wahrscheinlich heisst es in den Meetings der Chefetage:
“Was müssen wir investieren, damit die Spieler mehr Spass mit unserem Spiel haben?”
“Ungefähr 10 Million Dollar.”
“Ok… Und was kostet es sie einfach gerade so bei der Stange zu halten, und sie mit Microtransaktionen zu nerven?”
“Damit könnten wir 100 Millionen Gewinn abschöpfen.”

Aus kaufmännischer Sicht leider eine leichte Entscheidung..^^

Peter Nuhn

Ich denke, es ist einfach schwierig, wenn Entwickler-Teams über eine gewisse Größe anwachsen. Destiny oder auch einige Spiele von Ubisoft hatten ja riesige Teams, wo sogar mehrere Studios an einem Spiel mitgearbeitet haben. Man kann offenbar nicht einfach sagen: Lass doppelt so viele Leute anheuern, dann haben wir auch doppelt so viele Inhalte.

Wenn das so liefe, müsste WoW ja heute ein fantastisches SPiel sein, das war ja so ein Goldesel für Blizzard – aber das it wohl einfach nicht so.

Auch LoL hat gesagt, die ja wirklich endlos Geld verdient haben, dass während der Pandemie so viele gekündigt haben, dass das Team in eine Content-krise gefallen ist und sie erst wieder nachrekrutieren mussten. Fortnite konnte trotz endlos vielen Einnahmen den Content-Strom auch nicht länger als anderthalb Jahre halten, dann ist denen alles zusammengebrochen.

Also … das mit Personal ist wohl richtig schwierig.

lIIIllIIlllIIlII

Als ehemaliger Projekt- und Produktmanager kann ich bestätigen, dass diese Annahme grundlegend falsch ist. Also das ich nur ausreichend Geld und Personal auf ein Problem werfe um es zu lösen. Das Gegenteil ist der Fall.

Mehr Personal bedeutet nicht mehr umgesetzte Arbeitskraft. Dieser lineare Zusammenhang funktioniert bei kleinen Teams bis 10 Personen und dann nimmt der Produktivitätszuwachs exponentiell mit jedem neuen Teammitglied ab. Ab da muss man Teams zerlegen und unabhängig voneinander managen aber auch dann hat alles seine Grenzen.

Das hängt unteranderem mit Brooks Law zusammen. Ich fasse das kurz zusammen:

Kommunikation = n(n-1) / 2 – diese Formel berechnet die Anzahl der Kommunikationskanäle in einem Team. 3 Teammitglieder haben genau 3 Kanäle. 7 Mitglieder haben aber schon 21. Man ahnt sehr schnell wo das hinführt. Besteht ein Team aus 11 Mitgliedern haben wir bereits 55 Kommunikationskanäle und damit haben wir das absolute machbare Maximum bereits überschritten.

Ein Team mit 21 Kommunikationskanälen verursacht pro Tag ca. 30 Minuten Kommunikationsaufwand. Es besteht eine 35 Stundenwoche mit 5 Arbeitstagen und 7 Arbeitsstunden pro Arbeitstag. Die Produktivitätsrate der Mitarbeiter beträgt 70 %. Das heißt es sind netto 34,3 Arbeitsstunden / Tag / Team.

Bei 10 Mitgliedern braucht man also schon ca. 22,5 Stunden / Tag / Team. Das Team bietet 49 Arbeitsstunden, verbraucht aber ca. 22 davon für Kommunikation.

Das geht so weiter, bis man einem Punkt ist, bei dem ein neues Teammitglied mehr Aufwand verursacht als es effektiv Arbeit erledigt.

Ich habe mich hier nur auf die Kommunikation im Team kapriziert aber es gibt noch deutlich mehr Gründe. Zum Beispiel fehlende Verantwortung und Motivation in großen Teams. Je größer das Team desto mehr gibt es das was ich Verantwortungsverdunstung nenne – jemand anders wird sich schon darum kümmern.

Daher ist es so wichtig Teams zu zerlegen wenn sie zu groß sind und Teams untereinander ausreichend zu isolieren.

Zu erwähnen währen auch noch die Parkinsonschen Gesetze:

Arbeit dehnt sich in genau dem Maß aus, wie Zeit für ihre Erledigung zur Verfügung steht”Die auf einen Tagesordnungspunkt verwendete Zeit ist umgekehrt proportional zu den jeweiligen Kosten.“„Ausgaben steigen stets bis an die Grenzen des Einkommens.“„Die durch menschliches Versagen entstandene Leere wird stets durch neue Tätigkeit wieder ausgefüllt.“
Auf fast magische Art und Weiße scheinen sich diese Behauptungen sehr häufig zu erfüllen und man sollte sie definitiv im Kopf behalten.

Zuletzt bearbeitet vor 7 Monaten von lIIIllIIlllIIlII
Peter Nuhn

Wirkt alles sehr schlüssig auf mich, was du sagst.

Wir haben das hier ja auch erlebt, wie ein sehr kleines Team über die Jahre gewachsen ist, durch mehr Erfolg.

Und du merkst , dass es Vorteile bringt, aber auch neue Herausforderungen.

DDuck

„Also wenn ich mir überlege, wie schwach sich Spiele wie Destiny oder WoW ab einem bestimmten Punkt weiterentwickelt haben, obwohl das ja Vollpreis-Titel waren mit Kauf-DLCs“

Dazu kommt noch, dass sich alle anderen Titel/Franchises bei Blizzard noch beschissener entwickelt haben als WoW. Warcraft:Reforged, Overwatch, HotS, Diablo Immortal. Das Unternehmen, welches mir PC-Gaming vor über 25 Jahren schmackhaft gemacht hat, ist leider nicht mehr als ein Haufen geldgeiler Clowns.

Exesua

Dazu passt der Artikel von gestern wo man sich ein Pferde skin für 60 Euro schön gerechnet hat.

Unglaublich wohin sich das alles entwickelt hat.

mmo_experiment

Naja zum Glück hat es Microsoft gekauft. Die werden StarCraft 3 sicherlich rausbringen in 2029.

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