Mann hinter Space Marine 2 erklärt Ubisoft und Sony, was sie bei ihren Flops falsch gemacht haben

Mann hinter Space Marine 2 erklärt Ubisoft und Sony, was sie bei ihren Flops falsch gemacht haben

In den letzten Wochen mehren sich die großen Flops bei riesigen Produktionen im Gaming. Firmen wie Sony oder Ubisoft stemmen große Projekte mit Kosten von vielen hundert Millionen US-Dollar, aber sie scheitern. Spiele wie Concord, Suicide Squad oder Star Wars Outlaws bleiben hinter den Erwartungen. Studios wie Ubisoft kriseln. Doch ein Spiel war zuletzt erfolgreich, Warhammer 40k: Space Marine 2.

Das sagt der Kreativ-Chef von Space Marine 2: Im Interview mit IGN spricht der Chief Creative Officer Tim Willis über die aktuelle Krise im AAA-Gaming.

Willis sagt, das Problem sei nicht, wie einige glauben, dass die AAA-Spiele so lange in der Entwicklung brauchen, dass sie zum Release in Genres erscheinen, die nicht mehr im Trend sind, wie etwa der brutal gefloppte Hero-Shooter Concord.

Er sagt: Manche AAA-Spiele übertreiben es total mit Features und Umfang. Die neuen AAA-Spiele seien viel zu groß angelegt.

Bei Space Marine 2 habe man sich auf den Kern des Spiels konzentriert und immer den Umfang des Spiels im Auge behalten. Daher sei man sogar dafür gelobt worden, dass sich Space Marine 2 wieder wie ein Action-Spiel aus der Xbox 360-Zeit anfühlt.

Auch HandOfBlood hatte seinen Spaß mit dem Shooter:

Space Marine 2 steht für vollen Fokus auf den Gameplay-Loop

Das ist für ihn das Entscheidende: Willis sagt, man muss sich auf den „Kern-Gameplay-Loop“ konzentrieren, also auf den Ablauf, den man in einem Spiel wieder und immer wieder durchführt:

Es ist nicht unbedingt das Genre, das sich weiterentwickelt hat, denn großartige Spiele werden sich immer gut verkaufen. Eines der Dinge, die wir bei Saber zu tun versuchen […] ist die Überzeugung, dass das, was man jede Sekunde tut und was passiert, wenn man diese Knöpfe drückt, und diese zentrale Gameplay-Schleife so entscheidend ist. Wir konzentrieren uns also auf die Interaktion zwischen den einzelnen Momenten des Spiels und auf das Gefühl, das man dabei hat.

Und dann halten wir uns an unsere Grundpfeiler: Sei der ultimative Space Marine, Nahkampf, Fernkampf, Schwärme, das ist alles. Viele Teams überfrachten ihre Spiele während der Entwicklung. Sie schauen sich ein anderes Spiel an, das gerade herausgekommen ist, und sagen: ‘Oh, wir müssen das tun, wir müssen das hinzufügen, wir müssen das tun’. Dabei verlieren sie das Wesentliche aus den Augen, nämlich das, was das Spiel wirklich unterhaltsam macht.

Wir machen in Space Marine 2 […] keine revolutionäre neue Spielmechanik, die noch nie jemand gesehen hat. Es gibt Spielmechaniken, mit denen die Leute vertraut sind, aber wir machen sie wirklich, wirklich gut. Und wir führen sie sehr, sehr gut aus.

Verkaufs-Erwartungen sind bei überladenen Spielen unerreichbar hoch

Das ist der Vorteil des System: Dadurch dass Space Marine 2 einen roten Faden hat und dem klar folgt, konnte man das Budget überschaubar halten, erklärt Willis. Dann muss man auch nicht völlig übertriebene Verkaufszahlen erreichen, um einen Profit zu machen.

Willis sagt: Viele Spiele, die gerade in Nordamerika und besonders in Kalifornien entwickelt werden, müssten 5 Millionen Spiele verkaufen, damit sie kein Flop sind.

In welchem Geschäft sei man denn, dass man gesagt bekommt: „Du bist gescheitert, wenn du keine 5 Millionen Spiele verkauft hast.“

Space Marine 2 habe etwa das halbe Budget von Doom Eternal zur Verfügung gehabt. Damit Space Marine 2 ein Erfolg war, musste man einfach nicht so viele Spiele verkaufen wie andere Games, erklärt Willis.

Das steckt dahinter: Die Philosophie lässt sich zusammenfassen mit “Mach wenig, aber mach das, was du tust, perfekt.” So ähnlich funktionieren einige der besten Imbisse der Welt, wo es nur ein Gericht gibt, das aber ist bis zur Perfektion ausgearbeitet.

Offenbar ist das “Hauptgericht” im Gaming der Gameplay-Loop, also das eigentliche Gameplay, das sich endlos wiederholt.

Über einen der großen Flops, die Paten für die Aussage des Kreativ-Chefs von Space Marien 2 stehen, haben wir auf MeinMMO Anfang September in einer Analyse gesprochen: Warum ist Concord so schlimm auf Steam und PS5 gescheitert und hat Sony 250 Millionen $ für eine woke Katastrophe verbrannt?

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