Der kreative Kopf hinter Space Marine 2 erklärt, was Ubisoft und Sony gerade falsch machen

Der kreative Kopf hinter Space Marine 2 erklärt, was Ubisoft und Sony gerade falsch machen

In den letzten Wochen mehren sich die großen Flops bei riesigen Produktionen im Gaming. Firmen wie Sony oder Ubisoft stemmen große Projekte mit Kosten von vielen hundert Millionen US-Dollar, aber sie scheitern. Spiele wie Concord, Suicide Squad oder Star Wars Outlaws bleiben hinter den Erwartungen. Studios wie Ubisoft kriseln. Doch ein Spiel war zuletzt erfolgreich, Warhammer 40k: Space Marine 2.

Das sagt der Kreativ-Chef von Space Marine 2: Im Interview mit IGN spricht der Chief Creative Officer Tim Willis über die aktuelle Krise im AAA-Gaming.

Willis sagt, das Problem sei nicht, wie einige glauben, dass die AAA-Spiele so lange in der Entwicklung brauchen, dass sie zum Release in Genres erscheinen, die nicht mehr im Trend sind, wie etwa der brutal gefloppte Hero-Shooter Concord.

Er sagt: Manche AAA-Spiele übertreiben es total mit Features und Umfang. Die neuen AAA-Spiele seien viel zu groß angelegt.

Bei Space Marine 2 habe man sich auf den Kern des Spiels konzentriert und immer den Umfang des Spiels im Auge behalten. Daher sei man sogar dafür gelobt worden, dass sich Space Marine 2 wieder wie ein Action-Spiel aus der Xbox 360-Zeit anfühlt.

Auch HandOfBlood hatte seinen Spaß mit dem Shooter:

Space Marine 2 steht für vollen Fokus auf den Gameplay-Loop

Das ist für ihn das Entscheidende: Willis sagt, man muss sich auf den „Kern-Gameplay-Loop“ konzentrieren, also auf den Ablauf, den man in einem Spiel wieder und immer wieder durchführt:

Es ist nicht unbedingt das Genre, das sich weiterentwickelt hat, denn großartige Spiele werden sich immer gut verkaufen. Eines der Dinge, die wir bei Saber zu tun versuchen […] ist die Überzeugung, dass das, was man jede Sekunde tut und was passiert, wenn man diese Knöpfe drückt, und diese zentrale Gameplay-Schleife so entscheidend ist. Wir konzentrieren uns also auf die Interaktion zwischen den einzelnen Momenten des Spiels und auf das Gefühl, das man dabei hat.

Und dann halten wir uns an unsere Grundpfeiler: Sei der ultimative Space Marine, Nahkampf, Fernkampf, Schwärme, das ist alles. Viele Teams überfrachten ihre Spiele während der Entwicklung. Sie schauen sich ein anderes Spiel an, das gerade herausgekommen ist, und sagen: ‘Oh, wir müssen das tun, wir müssen das hinzufügen, wir müssen das tun’. Dabei verlieren sie das Wesentliche aus den Augen, nämlich das, was das Spiel wirklich unterhaltsam macht.

Wir machen in Space Marine 2 […] keine revolutionäre neue Spielmechanik, die noch nie jemand gesehen hat. Es gibt Spielmechaniken, mit denen die Leute vertraut sind, aber wir machen sie wirklich, wirklich gut. Und wir führen sie sehr, sehr gut aus.

Verkaufs-Erwartungen sind bei überladenen Spielen unerreichbar hoch

Das ist der Vorteil des System: Dadurch dass Space Marine 2 einen roten Faden hat und dem klar folgt, konnte man das Budget überschaubar halten, erklärt Willis. Dann muss man auch nicht völlig übertriebene Verkaufszahlen erreichen, um einen Profit zu machen.

Willis sagt: Viele Spiele, die gerade in Nordamerika und besonders in Kalifornien entwickelt werden, müssten 5 Millionen Spiele verkaufen, damit sie kein Flop sind.

In welchem Geschäft sei man denn, dass man gesagt bekommt: „Du bist gescheitert, wenn du keine 5 Millionen Spiele verkauft hast.“

Space Marine 2 habe etwa das halbe Budget von Doom Eternal zur Verfügung gehabt. Damit Space Marine 2 ein Erfolg war, musste man einfach nicht so viele Spiele verkaufen wie andere Games, erklärt Willis.

Das steckt dahinter: Die Philosophie lässt sich zusammenfassen mit “Mach wenig, aber mach das, was du tust, perfekt.” So ähnlich funktionieren einige der besten Imbisse der Welt, wo es nur ein Gericht gibt, das aber ist bis zur Perfektion ausgearbeitet.

Offenbar ist das “Hauptgericht” im Gaming der Gameplay-Loop, also das eigentliche Gameplay, das sich endlos wiederholt.

Über einen der großen Flops, die Paten für die Aussage des Kreativ-Chefs von Space Marien 2 stehen, haben wir auf MeinMMO Anfang September in einer Analyse gesprochen: Warum ist Concord so schlimm auf Steam und PS5 gescheitert und hat Sony 250 Millionen $ für eine woke Katastrophe verbrannt?

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Gummipuppe

Immer „alle“ mitnehmen oder „abgreifen“ zu wollen, hat sich schon länger als Hemmschuh in der aktuellen Triple A Studio-Welt herauskristallisiert. Meistens sind Spiele, die sich auf eine Zielgruppe fokussieren, aus meiner Sicht, viel erfolgreicher. Aber hey, was wissen wir Gamer schon 🤷🏻‍♂️

Ifirefoxi

Ich sag egal ob begrenzte story Erlebnisse oder open world. Das hat beides seinen Platz finde ich. Und gibt auch genug Spiele die das beweisen. Die neuen zelda, elden Ring oder auch Cyberpunk.

Gut Sony ist jetzt mit concord gefloppt, das aus völlig anderen Gründen aber die single player games auch mit open world sind meist alle richtig gut.

Aber Entwickler wie ubisoft oder Bethesda jetzt auch, entwickeln Spiele wo die Welt immer noch größer als beim vorherigen Spiel sein muss. Spiele wie odyssey oder Valhalla haben teilweise über 150h. Starfield ist so groß das es teilweise Zufalls generiert wird… Das ist einfach völlig verrückt. Man merkt das da der Fokus völlig falsch gesetzt wird von Anfang an…

Einfach kleinere spielwelten, die man dann viel detaillierter darstellen kann .Vielleicht eine haupt Story mit 30h anstatt 100h. Dann hätte man vielleicht auch mehr Zeit um bugs auszumerzen.

Aber teilweise werden Spiele ja schon so gigantisch geplant damit Leute viel Zeit darin verbringen. Und gleichzeitig wird ein ep boost im Shop angeboten.

Klar könnte man jetzt sagen, nie wieder open World. Aber ich bin ganz ehrlich. Ich finde das total cool zb in Ghost of tsushima in so einem japanischen Mittelalter themenpark versetzt zu werden. Oder als spider man durch Manhatten zu schwingen.

Ich will einfach nur sagen, dass hat beides seinen Platz. Der Punkt ist einfach, wie es gemacht wird. Und klar, jeder muss auch nicht jedes Spiel gut finden.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Monat von Mrx
Kdor

Hat weniger mit der Menge an Features zu tun, sondern eher damit dass die meisten davon explizit drauf ausgelegt sind dass man weniger Spaß am Spiel hat. Kaufbare Skins ≠ Spielspaß, das scheinen die nicht zu peilen

Greenbeast

Mich stören kosmetische Shops nicht mehr. Aber viele der AAA Spiele, sind einfach zu breit gefächert, um möglichst viele Kunden erreichen zu können. Da gibt es halt wenig Tiefe.

Don77

Jo da hat er Recht, ich hab überhaupt keine Lust mehr auf Open World Games mit tausenden von Features, lieber eine geile gerade Story mit geilen Gameplay und Gegnern

Greenbeast

Mittlerweile benutze ich Speed- oder Teleportationshacks um schnell durch die Welt zu kommen. Was bei vielen Spielen, die Unterhaltung verbessert, da man die 5 Minuten Wanderungen so überspringen kann.

Ankou79

Kann ich auch Ratz fatz beantworten was die falsch machen. EINFACH ALLES 😆😂

Hubschraubaer

Er sagt also dasselbe, was bereits andere Entwickler wie von Palworld oder Helldivers 2 sagten und auch die Community selbst schon seit Jahren predigt. Nur hören die meisten AAA-Entwickler nicht darauf, weil sie nur das viele potenzielle Geld sehen.

huhu2345

Naja, so ganz unschuldig ist die Gaming Community und Gaming Magazine an der ganzen Sache auch nicht.
Bei 10-20 Stunden Spiele heisst es öfters; Nö, ist mir den vollen Preis nicht Wert, kaufe ich irgendwann im Sale.
Die Gaming Magazine führen sehr oft eine kurze Spieldauer auch als Negativen Punkt auf.
Als Beispiel:
Bei Indie Studios werden Fokus auf Story gefeiert, bei AAA Studios wird dann die dadurch kurze Spieldauer bemängelt.
Gab schon öfters faire Preisgestaltungen bei AAA Studios für kürzere Spiele aber da wird dann auf den Sale gewartet.

Dazu kommt der zunehmender Fokus auf den Metacritic Score.
Was machen also die Studios?
Sie setzen vermehrt auf Open Worlds und Service Spiele mit belanglosen Beschäftigungen um so die Spieldauer zu Strecken.
Service Spiele wären eigentlich kein Problem aber da darf man ja mittlerweile auch kein Monat mehr ohne neue Content haben. Ansonsten werden die Fackeln und Mistgabeln geholt.
Früher hast du dir halt z. B. ein Action Adventure geholt und nach 10/12h wars du durch.
Das gibts heute immer seltener.
Mindestens offenen Gebiete, Crafting etc. muss drin sein damit man wenigsten über 20h Strecken kann.

Klar, die Studios sind auch keine Unschuldslämmer. Man sollte das Problem der aktuellen Situation aber nicht nur bei ihnen suchen.

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