Shroud of the Avatar: Spieler-getriebene Ökonomie und von Spielern generierte Quests

Richard Garriott und Starr Long haben über das Selective-Multiplayer-RPG Shroud of the Avatar und hier im Besonderen über den „Player Generated Content“ gesprochen.

Derzeit fokussiert sich das Team auf den MMO-Aspekt des Spiels, was einige Probleme mit sich bringt, auf die wir gleich noch eingehen. Der MMO-Part soll so robust wie möglich werden und den Spielern aufgrund der Sandbox-Natur viele Freiheiten bieten. So ist die Ökonomie im Spiel komplett von den Spielern getrieben. Es gibt eine begrenzte Anzahl von Gold in der Spielwelt und die Spieler selbst stellen alle Items selbst her, sodass ein Warenkreislauf entsteht.

Shroud of the Avatar Kampf und PvP
An der Ökonomie wird noch gefeilt

Allerdings hat dieses System momentan noch mit einigen Kinderkrankheiten zu kämpfen. Denn 10 Prozent der Spieler halten 90 Prozent des Goldes im Spiel. Das heißt, dass 90 Prozent aller Spieler arm sind und es vor allem Neueinsteiger sehr schwer haben, überhaupt irgendwie in der Ökonomie Fuß zu fassen. Hiergegen wollen die Entwickler vorgehen, allerdings verraten sie noch nicht, wie. Dies stößt den oberen 10 Prozent allerdings sauer auf, denn sie sind der Meinung, dass es eben im Leben so ist, dass es reiche und arme Menschen gibt. Man hätte sich den Reichtum schließlich hart erarbeitet.

Man möchte das Crafting aber auch nicht verändern, denn ein Strom an Items würde die Ökonomie komplett zerstören. Derweil arbeitet man auch an vielen neuen Spielsystemen, darunter Schatzkarten, welche die Spieler selbst herstellen, genauso wie Buchcover und man möchte das UI überarbeiten und an der Mehrspieler-Freundlichkeit werkeln. Richard Garriott derweil erklärte in einem Interview, dass er zwar die Story, die er für das Spiel gemeinsam mit Autor Tracy Hickman (Drachenlanze) schrieb, für sehr gut halte, dennoch sei diese nach mehreren Hundert Stunden zu Ende.

Spieler sollen eigene Quests erstellen

Shroud of the Avatar

Deswegen möchte man den Spielern viel mehr Möglichkeiten an die Hand geben, eigene Geschichten erzählen und selbst Quests erstellen zu können. Man wird später NPCs Dialoge geben können und Monster platzieren dürfen. Schon jetzt ist es möglich, Notizen zu schreiben und diese in der Welt zu verteilen, sodass andere Spieler dadurch kleine Quests erleben können.

Am überaus kontrovers aufgenommenen System, dass man in einigen Arealen des Spiels – darunter sogar Questgebiete – offenes PvP einführt und Spieler damit zum PvP „zwingt“, behält man gut im Auge. Man möchte nicht, dass in diesen Gebieten eine Situation wie zu den Anfangstagen von Ultima Online entsteht und die Spieler, die eigentlich gar kein PvP machen möchten, sondern nur der Story folgen und Quests erledigen oder Rohstoffe abbauen wollen, ständig attackiert werden und dadurch die Lust am Spiel verlieren. Sollte das eintreten, will man sofort gegensteuern.

Das MMO-Dilemma

Wie zu Anfang erwähnt, fokussiert man sich derzeit also auf den MMO-Part des Spiels, was einen negativen Nebeneffekt hat: Vor allem neue Spieler, welche nicht bei der Kickstarter-Kampagne im Jahr 2013 dabei waren, denken, dass es sich bei Shroud of the Avatar um ein MMORPG handelt. Die anderen Spielmodi wie der Singleplayer Modus verwirren diese Spieler und sie sehen auch nicht ein, wieso man großen Wert auf Quests mit Entscheidungen und echten Konsequenzen legen sollte. Doch genau das wurde angekündigt und scheint die Entwickler nun in eine Zwickmühle zu bringen.

Shroud of the Avatar Daemon

Man möchte die MMO-Fans nicht verärgern, indem man Spielsysteme einführt, die gegen den Sandbox-Aspekt gehen, man kann aber die angekündigten Features nicht einfach ignorieren und das Spiel komplett verändern. Denn viele erwarten auch ein komplettes Single-Player-RPG. Doch viele der Features passen nicht mehr mit dem zusammen, wie sich SotA entwickelt hat. Als Beispiel können die Quests mit Konsequenzen genannt werden. Gerade in Housing-Gebieten wie Städten können die Instanzen aufgrund des Housings nicht verändert werden.

Das führt dazu, dass Quests keine Konsequenzen nach sich ziehen. Ein Brandstifter beispielsweise wird nie ins Gefängnis wandern oder ein NPC wird nie sterben können. Doch das erwarten viele von der angekündigten „Single-Player-Erzählstruktur mit Entscheidungen und Konsequenzen“. Wie das Team dies auf die Reihe bekommen will, ist noch die große Frage.

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Quelle(n): MassivelyOP, MassivelyOP
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Zeekro

„Denn 10 Prozent der Spieler halten 90 Prozent des Goldes im
Spiel. Das heißt, dass 90 Prozent aller Spieler arm sind und es vor
allem Neueinsteiger sehr schwer haben, überhaupt irgendwie in der
Ökonomie Fuß zu fassen.“

Wie im echten Leben. 😀

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