Mit dem neuen Release 39 führten die Entwickler des Selective-Multiplayer-RPGs Shroud of the Avatar Questmarker ein, was nicht jedem Fan gefiel. Sogar Richard “Lord British” Garriott musste sich in die Diskussion einschalten.
Richard Garriott, Erfinder der Ultima-Serie, ist kein Freund von Händchenhalten in Spielen. Immer wieder erklärte er, dass Questmarker wie Ausrufezeichen über den Köpfen von NPCs und Automaps den Spielspaß trüben und die Spieler davon abhalten würden, die Welt zu erkunden und Dinge selbst herauszufinden. Deswegen wollte er derartige Features nicht in seinem neuen Spiel Shroud of the Avatar haben.
Blau glimmende Questmarker sorgen für hitzige Diskussionen
Doch mit Release 39 des RPGs, das am 23. Februar veröffentlicht wurde, fanden (optionale) Questmarker ihren Weg in das Spiel. Nicht in Form von Ausrufezeichen über den Köpfen, sondern durch blau leuchtende NPCs. Dies führte zu Kritik von einigen Spielern und heftigen Diskussionen, denn nicht alle fanden dieses neue Spielelement schlecht. Entsprechend hitzig ging es im Forum zu. Bis sich Richard Garriott persönlich dazu meldete. Er würde nach wie vor hinter seiner Aussage stehen, dass er derartige Hilfsmittel nicht gut findet. Doch er selbst habe beim Spielen von SotA bemerkt, wie schwierig es ist, den Quests zu folgen.
Es sei notwendig, den Spielern zu zeigen, wo sie Quests erhalten würden. Doch er gibt auch zu, dass eine solche Methode mit den blau leuchtenden NPCs nicht die ideale Lösung sei. Er ist ein Verfechter von “Immersion”, Atmosphäre hat für ihn Priorität und er versteht, dass blau leuchtende NPCs diese Atmosphäre ruinieren können. Auch, wenn das System nur optional ist und jederzeit abgeschaltet werden kann, arbeitet das Team inzwischen an einer neuen Lösung. NPCs sollen in Zukunft durch Winken und Zeigen auf den Spieler auf sich aufmerksam machen.
Allerdings ist dies nicht so einfach umzusetzen, denn gerade im Onlinemodus sollte trotzdem ersichtlich sein, dass der Spieler gemeint ist und nicht ein anderer, der gerade an ihm vorbeirennt.. Offenbar soll hier so eine Art Phasing zum Einsatz kommen. Das Winken wird dann nur für den Spieler sichtbar sein, der diese Quest aktiv hat – beziehungsweise, der die Quest noch nicht erledigt hat.
Phasing-System soll kommen
Dieses Phasing könnte dann auch in anderen Bereichen des Spiels zum Einsatz kommen, beispielsweise, um NPCs verschwinden oder erscheinen zu lassen. Rettet man ein Kind, so sieht man es neben seiner Mutter stehen, während ein anderer Spieler das Kind nicht zu sehen bekommt, wenn dieser es nicht retten konnte. Auf diese Weise will das Entwicklerteam bessere Lösungen und einen befriedigenden Abschluss für Quests bieten. Wird ein Mörder gefasst, dann kann er für die Spieler gehängt werden, welche diese Quest abgeschlossen haben, während der NPC für alle, welche sich dieser Mission noch nicht angenommen haben, weiterhin verfügbar ist.
Wann dieses Phasing-System in Shroud of the Avatar eingeführt wird, steht momentan noch nicht fest. Doch, dass so etwas geplant ist, sollte all diejenigen beruhigen, die auf spannende Geschichten mit befriedigenden Abschlüssen warten. Erscheinen soll Episode 1 “Forsaken Virtues” von Shroud of the Avatar voraussichtlich in der zweiten Jahreshälfte 2017.
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Ich muss gestehen dass ich das Spiel auch am Anfang als “Backer” unterstützt habe. Leider musste ich mit der Zeit feststellen das sich das Spiel in eine Richtung entwickelte die mir persönlich nicht zusagte und von dem ersten “Design Konzept” teilweise stark abweicht. Ich habe für mich dann irgendwann die Konsequenz gezogen und aufgehört Zeit hinein zu stecken und mich einem anderen Spiel zugewandt. Es freut mich für jeden der an der jetzigen Form Spaß hat, aber diese Änderung ist halt ein gutes Beispiel wie eine Entwicklung vom ersten “Design Konzept” bis zur endgültigen Fassung sich verändern kann. Jeder muss für sich selber wissen ob er das dann noch unterstützen kann.
Mir persönlich erscheint es auch wie ein Beispiel wie eine „lautstarker Minderheit“ ein Entwicklerteam in eine Richtung drängen kann.
Das dieser Mist überhaupt noch gespielt wird ist noch trauriger als das Game an sich…
Kommt mir so vor, als würden die in so jedes Fettnäpfchen treten, das es gibt.
Außerdem soll das Spiel ziemlich leer sein. Kaum Spieler und die meisten der 400 (?) Spielerstädte sind Geisterstädte.
Das haben sich die Käufer bestimmt auch anders vorgestellt. Geben teilweise Tausende an Dollar für die Städte aus und keiner siedelt sich dort an 😉
Schon auch mutig, ein Game herauszubringen, dass aussieht, als wäre es 2000 entstanden…