Zeigt neues Neverwinter-Update, dass Spieler schuld am Verfall von MMORPGs sind?

Zeigt neues Neverwinter-Update, dass Spieler schuld am Verfall von MMORPGs sind?

Das MMORPG Neverwinter (PC, PS4/PS5, Xbox One und Xbox Series X/S) hat ein umfangreiches Update bekommen, welches die Kämpfe überarbeitet. Das gefällt aber nicht jedem, was eine große Frage rund um MMORPGs allgemein aufgeworfen hat.

Was ist das für ein Update? Es sind umfangreiche Änderungen am Kampfsystem vorgenommen worden, welche sich auf die Skalierung der Spielerlevel in den einzelnen Abenteuergebieten, auf die Item-Level der Ausrüstung, das Mikromanagement und mehr auswirken. Dadurch soll Neverwinter besser verständlich und auch interessanter werden.

Neverwinter Avernus Kampf
Neverwinter wird durch die jüngsten Neuerungen für Gruppen interessanter.

Neverwinter wird für Gruppen interessanter und fordernder

Was ist das Problem? Die Änderungen haben zu kontroversen Diskussionen geführt. Denn nicht jedem gefallen sie. Spieler MotelKhon fasst die Änderungen folgendermaßen zusammen (via reddit):

Früher spielte sich Neverwinter so:

  • Dungeon betreten
  • Max-Level-Typ rennt mit 150% Geschwindigkeits-Buff voraus, man selbst ist immer noch am Anfang und kann ihn nicht einholen
  • Max-Level-Kerl schaltet alle Gegner mit nur einem Treffer aus
  • Man schuftet vor sich hin und schließt sich gelegentlich der Gruppe an, um die harten Checkpoints zu erreichen, wobei man im Grunde nichts anderes tut.
  • Overworld-Inhalt war im Wesentlichen „Cookie-Klicker“ also „Klickt wie wild auf das Monster und es stirbt sofort“
  • Man loggt sich im Grunde nur ein, damit irgendein Max-Level-Kerl einen durch die täglichen Quests schleppt, und loggt sich dann aus

Mit dem Kampf-Update ist es nun anders:

  • Ihr müsst tatsächlich eure Rollen im Dungeon spielen
  • Kämpft gemeinsam oder sterbt allein
  • Die Mechanik spielt eine Rolle; aus dem Bereich des „Area of Effect“-Angriffs ausweichen, die Blocktaste benutzen…
  • Die Ausrüstung macht einen spürbaren Unterschied
  • Kämpfe fühlen sich direkter an, man muss tatsächlich über die Kampfstrategie nachdenken
  • Jetzt loggt man sich ein, um mit seinen Kumpels ein Koop-MMO zu spielen, in dem Kooperation tatsächlich eine Rolle spielt

Allerdings stimmt ihm hier nicht jeder zu:

  • Radian-Yam-1285 schreibt (via reddit): „Die Leute sind einfach sauer, dass sie hunderte, wenn nicht tausende von Stunden damit verbracht haben, ihre Charaktere so weit aufzubauen, dass sie höhere Level-Inhalte bewältigen können. Und dann kommt Cryptic einfach daher und führt eine Kampfüberarbeitung ein, welche die Spieler dazu zwingt, die Zeit und das Geld, das sie ausgegeben haben, noch einmal zu investieren, damit sie höhere Level-Inhalte machen können.“
  • shoziku stimmt zu (via reddit): „Das ist einfach das Problem. Sie nehmen immer wieder drastische Änderungen vor und jedes Mal investiert man Zeit, Arbeit oder Geld und alles wird generft oder entfernt.“
  • RikRakJones stimmt mit MotelKhon zwar überein, führt aber ein Problem auf (via reddit): „Ich stimme mit allem überein, was du gesagt hast, aber als langjähriger Neverwinter-Spieler ist das Problem nicht, dass die Inhalte „schwer“ sind oder dass der Content nicht mehr „Easy-One-Shot“ ist. Der Inhalt ist verdammt nah dran, unmöglich zu werden ohne eine Gruppe, denn die Entwickler WERBEN im Spiel für die Solo-Inhalte mit einem Begleiter.“
Neverwinter Paladin
Alleine in Neverwinter unterwegs zu sein, ist seit dem Update keine gute Idee mehr.

Was bemängeln die Spieler also genau? Es geht darum, dass sich sehr viele Inhalte von Neverwinter bisher alleine meistern ließen und nicht gerade wenige Spieler das MMORPG auch so genießen. In den Tipps, die man bei den Ladebildschirmen sieht, ist sogar die Rede davon, dass man die Inhalte alleine mit einem Begleiter im Koop spielen kann. Und das ist seit der Überarbeitung des Kampf-Systems eben nicht mehr der Fall.

Wer Neverwinter solo mit Gefährte spielen möchte, der steht nun vor teilweise so gut wie unüberwindbaren Hindernissen. Es wird jetzt im Grunde eine Gruppe vorausgesetzt.

Das stört MotelKhon: Der Spieler versteht zwar die Kritik am Solo-Content, erklärt aber auch, dass seiner Meinung nach die Spieler das Problem bei der Entwicklung von MMORPGs darstellen. Er schreibt:

Ich dachte nur, dass es eine interessante Beobachtung der „modernen MMO-Spielerschaft“ ist und wie man sich um sie kümmern muss. Es scheint, dass sie nicht wirklich ein Spiel spielen wollen, sondern eher an einen Dopamin-Tropf gehängt werden möchten und das Spiel für sich selbst spielen lassen wollen, während die Zahlen in die Höhe schnellen.

Und das gilt nicht nur für Neverwinter. Dieser Beitrag ist eine Beobachtung dessen, was der kleinste gemeinsame Nenner heutzutage ist.

MotelKhon geht es im Grunde darum, dass Neverwinter nun herausfordernder geworden ist und sich wieder mehr einem MMORPG nähert, da Gruppenspiel wichtiger geworden ist. Doch genau das scheinen einige Spieler nicht zu wollen. Sie beschweren sich darüber, dass sie den Content nicht mehr alleine machen können und fordern, dass die Änderungen zurückgenommen werden.

Daher fragt sich MotelKhon, ob es die Spieler mit ihren Vorstellungen und Spielweisen sind, die zum Verfall des gesamten Genres der MMORPGs beitragen.

Habt ihr Lust, in das MMORPG Neverwinter einzusteigen? Wir verraten euch, wie gut das Online-Rollenspiel sieben Jahre nach Release ist.

Quelle(n): reddit
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Daniel

Wie jetzt, ich soll bei einem MMO mit Leuten zusammen spielen?
Das geht nun wirklich nicht.

BoredMarcus

Ja, tatsächlich scheint die Bereitschaft zu sinken sich mit 12jährigen(oder solchen, die sich so verhalten) toxischen Leuten abzugeben von denen man ständig getrollt wird. Soll halt Spieler geben, die tatsächlich Spass an Zusammenarbeit haben, nur wo findet man die? Und wenn man das Spiel dann eben trotzdem mag, dann spielt man halt solo.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von BoredMarcus
eXe

Craptic haut das Update raus, es ist unfertig (mal wieder) und patch „on the fly“.
Sie haben mit Mod 16 vieles entwertet und machen es weiterhin.
Das stört eben viele. Nach M16 waren Lichtverzauberungen fast die einzigen für alle Klassen.
Der Rest wurde schnell Wertlos und damit auch manche investitionen.

Warum BiS Sachen holen und Verz. auf max bringen wenn mich dann in alten Gebieten die Gegner plätten als hätte ich gestern angefangen¿

Warum hört man nicht auf die Community und kommuniziert vernünftig¿

Warum wird nur darauf hingearbeitet das jeder Inhalt von jeden Pfosten erledigt werden kann¿ Das hat nichts mit Herausforderung zu tun.

Warum gibt es nun Events wo es Loot nur gegen Bares gibt¿

Sollen die den Spielern ein vorgefertigten Char geben und schon gibts kein Problem.

Das Problem ist, das sie es nicht schaffen ihr Spiel vernünftig zu balancieren.

Es ist aber oft diskutiert worden und hat am Ende nichts gebracht.

Schade das die Lizenz bei denen ist.

Tronic48

Ich kann die Spieler verstehen, was sie vorher Solo machen konnten geht jetzt nicht mehr, würde ich Nerverwinter Spielen wäre das für mich ein Grund aufzuhören.

Ich verstehe nicht wo den das Problem liegt, das Zauberword heißt in dem Fall ganz einfach Skalierung.

Die Hersteller sollten sich so langsam mal daran gewöhnen das Solo Spielen in MMOs immer mehr in den Vordergrund rückt, wer das nicht kapiert der merkt es spätestens dann wenn im die Spieler davon laufen, weil sie für jeden misst eine Gruppe bzw. Hilfe brauchen.

Ausgenommen, RAID, große Events, es ist eigentlich ganz einfach, je mehr Spieler an einer Aktivität/Aufgabe Teil nehmen desto mehr Feinde kommen, oder sie werden stärker.

Ein Bsp wäre in GW2 der Bauernhof von Curtis, ist man da alleine kommen von Rechts Mitte und Links jeweils 1 Feind, und mit jedem weiteren Spieler verdoppelt sich das, also 2 Spieler, 2 Feinde Links Rechts und Mitte usw.

Gruppenspiel ja, aber es darf nicht erzwungen sein, z.B bei einem Event, man geht rein kämpft mit und bekommt seine Belohnung, muss sich aber nicht erst einer Gruppe anschließen.

Deshalb Liebe ich GW2, den genau so ist es in diesem MMO, ungezwungen, sollte Anet das irgendwann mal ändern wollen, bin ich Ruck zuck weg.

Dano

Seh’ ich genau so. Wenn ein Spiel anfängt “Gruppenzwang” vorzuschreiben, bzw. alles so hindreht dass man eben nicht anders kann, hört bei mir alles auf. Für Events, oder spezielle “Großdungeons”, klar, gerne. Mache ich dann auch oft genug gerne mit Gruppe & Co. Aber für den “normalen” Spielverlauf, den Storylines usw. sollte man es eben allein machen können. Und zwar bis zur allerletzten Mission die das Spiel hergibt. Ein MMO heißt nicht dass eine Gruppe irgendein Zwang ist, sondern dass eben viele Spieler gleichzeitig Online sind, die man überall antrifft, mit ihnen interagieren kann, sich mit ihnen unterhalten kann, bei Lust und Laune auch mal, wenn man möchte, was zusammen unternehmen kann usw., oder sich bei Bedarf, und wer es “toll” findet, auch mal im PvP messen kann usw. DAS bedeutet MMO und nichts anderes. Aber viele denken ja “MMO” heißt eben Gruppe ist Pflicht, oder man soll auch zum PvP gezwungen werden etc., oder man ist verkehrt im Spiel? WTF kann ich nur zu sagen und solche Leute verstehen auch nicht so wirklich Sinn und Zweck eines MMO’s. Und wenn die Entwickler auf eben solche Leute auch noch voll drauf eingehen, dann müssen sie sich nicht wundern, wenn es dann plötzlich massive Spielerabwanderungen gibt.

Ich habe schon so einige solcher MMO’s eben wegen dem “Gruppenzwang” für immer verlassen. Herr der Ringe Online war da auch eines der ersten deswegen. Hab Chars aufgebaut, war auch in Gilden, hab viel Geld investiert und dann irgendwann, mitten in der Storyline, plötzlich hieß es: Ä-Ä-, hier kommst Du nicht mehr weiter. Such Dir Gruppe, sonst bleibst Du hier stehen. Und dann jedesmal warten bis man mal “Willige” zusammenhatte, oder brachiale “Elite-Einzelkämpfer”, oder man hatte nur die größten “Spackos” dabei und wenn man mal in Gruppe war, dann fegten die da mit Affenspeed durch, dass man weder kurz Pause machen konnte, noch zu Atem kam. Nee, das wars dann für mich. Adios HdRO. Auch u.a. bei “ArcheAge” genau das gleiche. Nach Level 30 und dann folgendem Gruppenzwang um weiter in der Story zu kommen, war für mich ebenfalls Schluß. Und weiteren.

Das war bisher etwa bei NW, STO, SWTOR, AoC anders. So wie ein MMO eben sein sollte. Und wenn die Entwickler meinen, dies ändern zu müssen, dann viel Spaß. Die Spielerabwanderung wird schon wieder dafür sorgen dass die Herren und Damen Entwickler sehen werden was sie davon hatten.

Für mich klingen die Änderungen irgendwie wie etwas was ich grundsäzlich in einem MMO erwarte.

Es gibt halt verschiedene Gruppen Spielern
Von dem der am liebsten AFK spielen will bis zum Hardcoretaktiker allen kann man es nie recht machen.

Aldalindo

Gute Beschreibung vieler Spieler und warum MMOs nicht mehr funktionieren…Was MMO bedeuten soziales Gruppengameplay? Na sowas! Frechheit! LOL!!! Ich wurde bevor ich endgültig mit WOW aufgehört hab, sogar gefragt, was ich mit sozial-taktischen Teamplay den meinte, als mich so ne Randomgruppe mit ihren Ego/Narzissmus wieder so richtig gesuckt hatte^^ Ne Leutz ich bleib dabei: die Menschen passen net mehr ins MMOgenre und einige Firmen checken es und machen Spiele wie Genshin oder ChrimsonDesert, andere tun sowas, was eigentlich löblich ist und vergraulen sich ihre Spieler. Schon ziemlich verkehrte Welt^^

Todesklinge

Dieses Skalierung-System ist der reinste Käse und sollte entsprechend abgeschafft werden.
Was ich damit meine ist das es für jedes Level einen eigenen Multiplikator auf den Gegenstand gibt, was wiederum dazu führt das man jedes Level alles neu ersetzen muss.

Dieses System ist die reinste Faulheit der Entwickler und sorgt nur dafür das man als Spieler unnötig zu Handlungen gezwungen wird… siehe level 2 Schwert ist stärker als level 1 usw..

Das mag am Anfang noch gut funktionieren, später funktioniert das nur noch total beschissen da die Skalierunh komplett aus dem Ruder läuft.

Leyaa

Die Änderungen klingen gut. Ich weiß noch wie enttäuscht ich bei meinem ersten Dungeonrun war, weil ich überhaupt nichts mitbekommen habe und nur am hinterherlaufen war. Fand ich ziemlich demotivierend.

Das ist halt immer so ein Problem, wenn man Spieler plötzlich etwas wegnimmt, was sie seit Jahren so gewohnt waren. Ich würde mehr Gruppenaktivität bevorzugen, aber es gibt auch viele andere die das Solo-Spiel gerne haben.

Wir müssen hier Mal grundsätzlich etwas festhalten:

Es geht hier um zwei völlig unterschiedliche Interessen, der Spiele-Community vs. Spiele-Hersteller. Die eine Seite möchte nach Möglichkeit maximalen Spielspaß für so wenig finanziellen Aufwand und die anderen möchten ein Produkt auf den Markt bringen (oder werfen), welches über Jahre Gewinne abwirft bzw. so viele Spieler (mit unterschiedlichen Geschmäckern) so lange wie möglich bei der Stange hält.

Ich stimme dem Artikel bzw. dem Spieler Motelkhon in sofern zu, das es durch aus Spieler gibt, welche sich mit Spielen wie z.b. AFK-Arena, anderen Mobile Games mit Pay2win Ingame-Shop zufrieden geben, aber genau hier sind wir wieder bei dem Punkt der unterschiedlichen Geschmäcker: Was ist denn mit den ganzen RP-Spieler die sich einfach in eine fremde, neue Welt einloggen um Rollenspiel zu betreiben? Was ist mit reinen PvP-Spielern? Craftern?

Ich möchte allerdings auch nicht bestreiten das der Fokus der Entwickler sich in der Zukunft ausschließlich auf Spieler konzentrieren könnte die quasi keine Zeit in ein Spiel investieren wollen.
Was die Fokusänderung von Entwicklern betrifft haben wir mit New World mit eines der besten Beispiele.

Nico

Einer der gründe wieso mich das Spiel nie gereizt hat, die welt etc ist sehr interessant, aber fehlendes gruppenspiel weil vieles viel zu einfach ist reizt mich halt garnicht.

Und wie Abaddon schon schreibt taktische kämpfe find ich auch persönlich viel interessanter als wie max dps spiele bzw AOE like. Wenn ich sowas will spiele ich hack & Slay oder so games wie vermintide, left4dead etc.

Abaddon

Ich kann einen Artikel kaum ernst nehmen, wenn er alle Spieler in Sippenhaft nimmt und von “die Spieler” schreibt und nicht differenzieren kann. Es gibt ein Prozentsatz an Spieler, bei denen sofort ein Beißreflex einsetzt und diese dann rumzicken. Leider wird dann durch solche Artikel der Eindruck verstärkt, es handelt sich um die Spieler in einer dominanten Größe.
Leider ist die Fixierung auf maximalen Schaden eine traurige Entwicklung. Wenn die Spiele so gestaltet wären, dass andere jemanden, der gut Tanken oder Heilen kann respektieren, weil sie wissen und die Spielmechanik es auch fordert, dass es nicht so einfach ist, sondern die Fertigkeiten mit bedacht und Taktik eingesetzt werden, dann wäre es vielleicht eine andere Sichtweise, die Spieler auf einzelne Aufgaben einer Klasse entwickeln würde.
Ich persönlich habe in einem MMO die Tank und Heiler-Klasse aus dem Grund gespielt, weil die meisten es einfach nicht gut hinbekommen haben. Wenn der Tank nicht in der Lage war, viel schaden zu fressen und die Gegner mit nützlichen Fertigkeiten an sich zu binden, dann war das das Ende der Gruppe. Aber schuld hatte natürlich der Heiler, wenn die Gruppe versagt hat, daher war der Heiler eine extrem undankbare aufgabe, weil sich auch noch der Loot an dem verursachten Schaden orientiert hat.
Daher ist es einfach, wenn alle einfach Schaden machen und sich daran ergötzen, wenn sie im DPS-Meter ganz oben stehen.
Das ist aber nicht die unbedingt die Schuld der Spieler, sondern ein extrem schlecht durchdachtes Konzept der Spielmechanik.
Wenn die Spielmechanik und das Design von z.B. Verliesen nicht so gestaltet ist, dass eben die Trinity ihre Aufgaben so erledigen können, dass sie fordernd sind, aber auch nötig, nervt es nur.
Wenn man ein und den selben Content oft erledigen muss, weil es Vorrausetzung ist, um ein erhofftes Item oder sonstwas zu bekommen, suchen sich Spieler einen Weg, damit man nicht mehr viel Zeit damit verbringen muss.
Ich glaube, das Problem liegt auf beiden Seiten. Ein gutes Design und die Motivation der Spieler entscheiden, wie etwas umgesetzt wird.
Aber ich bin auch ein Spieler, der den Hang zum rushen und die Fixierung auf maximalen Schaden schon immer kritisch gesehen hat. Taktiktisches Spielen macht einfach mehr Spaß, aber meisten gibt das Design das nicht her.

Für mich hören sich die Änderung sehr interessant an. Wenn man nicht Stunden damit verbringt eine Gruppe zu suchen, weil es an Spieler mangelt, dann würde mich das Spiel reizen. Ich habe es mal vor lange Zeit angespielt, kann aber nicht mehr sagen, warum es mich nicht gefesselt hat. Wahrscheinlich das Kampfsystem. Das ist meisten so.

calebsde

Ich stimme dir im wesentlichen zu und ich habe Jahrelang WoW (das letzte mal vor 10 Jahren oder so) gespielt und habe zum Schluss mitbekommen, das es immer einfacher wurde um mehr Leute zum spielen (zahlen) zu bewegen, das hat die alten Hasen auch auf die Barikaden gebracht. Neverwinter geht hier den umgekehrten Weg (ich spiele erst seit einem Monat) ich habe nichts gegen Herausforderungen aber dann bitte in Dungeons, Raids etc. aber doch nicht “übertage”! Wenn ich jetzt jedesmal eine Gruppe suchen oder Gildenmember um Hilfe bitten muss um irgendwelche “Popelquests” zu schaffen ohne ständig zu sterben dann ist da grundlegend gewaltig was schief gelaufen. Ich werde mir das jetzt eine noch etwas ansehen und da nicht noch was passiert kehre ich NW den Rücken. Den als Familienvater habe ich nicht wirklich viel Zeit um mich mit irgendwelchen Settings und anderes rumzuärgern (Oh für das Dungeon brauche ich Ausrüstung A und für das Ausrüstung B u.s.w.) Das war auch der Grund warum ich vor Jahren GW den Rücken gekehrt habe.

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