So werden Bosse im MMORPG Neverwinter designt: „Es wird alles rausgehauen, selbst wenn es zu irre klingt“

So werden Bosse im MMORPG Neverwinter designt: „Es wird alles rausgehauen, selbst wenn es zu irre klingt“

Bossmonster sind in MMORPGs ein wichtiger Bestandteil des Gameplays und stellen eine große Herausforderung für die Spieler dar. Wir haben mit Entwicklern des Online-Rollenspiels Neverwinter über dieses Thema gesprochen.

Ein Bosskampf in einem MMORPG ist immer etwas Besonderes. Er soll die Spieler fordern und ein Erlebnis bieten, das die Helden so schnell nicht wieder vergessen. Dabei spielt nicht nur die Gameplay-Mechanik eine Rolle, die bestimmt, wie ein Boss besiegt werden kann. Auch sein Design ist wichtig.

MeinMMO-Autor Andreas Bertits hat sich mit Jared Sears, Lead Systems Designer für das MMORPG Neverwinter und Robert Hrouda, Systems Designer, über die Entstehung von Bossgegnern unterhalten.

Was ist Neverwinter überhaupt? Das MMORPG Neverwinter versetzt euch in die Fantasywelt der Vergessenen Reiche. Es bringt die D&D-Erfahrung der Pen&Paper-Spiele auf den Computer.

In der Rolle eines Helden müsst ihr zunächst die Stadt Neverwinter vor zahlreichen Bedrohungen schützen und reist dann zu Orten wie dem Eiswindtal, den Dschungeln von Chult oder auch in das finstere Reich Ravenloft oder in die Neun Höllen.

Dort erwarten euch und eure Gefährten zahlreiche Abenteuer. Neverwinter legt großen Wert auf das Erzählen von Geschichten, weswegen PvE und Quests im Vordergrund stehen. PvP spielt zwar ebenfalls eine Rolle, findet aber in gesonderten Zonen statt.

MeinMMO: Neverwinter basiert auf den D&D-Regeln und spielt in den Vergessenen Reichen. Schränkt euch das im Hinblick auf das Design und die Erstellung neuer Bosse ein?

Jared Sears, Lead Systems Designer für Neverwinter: Die Vergessenen Reiche haben tonnenweise großartige Inhalte geliefert, einschließlich der Abenteuer rund um Drizzt Do’Urden, die zu den ersten Spielinhalten von Neverwinter gehörten. Ein weiterer toller Aspekt von D&D ist die Möglichkeit, zu fernen Orten und anderen Ebenen zu reisen.

Daher haben wir die Feywild, die frostigen Länder von Icewind Dale, das höllische Avernus, das von Dinosauriern bewohnte Chult und Burg Rabenhorst in Barovia gesehen. Uns sind die Orte, die wir besuchen könnten, nie ausgegangen. Für uns besteht die Herausforderung eher darin, uns für eine der unzähligen Optionen zu entscheiden.

Wenn wir ein Thema für ein Update haben, dann gibt es meistens mehrere Optionen für den Boss und dann beginnen unser Brainstorming und die Planung. Das hat uns interessante Bosse wie Valindra, Tiamat, Demogorgon und Strahd von Zarovich oder auch Kreaturen wie Knochenteufel, Höllenfeuermaschinen, Engel, einen Bohrwurm und den mechanischen Golem, der mit Trobiands Geist gefüllt war, gebracht. Wir kämpfen gegen allwissende Wesen wie den wahnsinnigen Magier Halastar Blackcloak und sogar gegen einen grotesken untoten Atropal.

D&D hat ein großes Universum erschaffen, das zahlreiche interessante Storys bietet. Es bietet viel Flexibilität, wenn es um die Erschaffung neuer Gebiete oder Bosse in Neverwinter geht.

Neverwinter Sisters Strahd
Strahds Schwestern trefft ihr in der Erweiterung Ravenloft von Neverwinter.

D&D bietet viele Möglichkeiten für coole Monsterdesigns

MeinMMO: Ich bin in den späten 80ern/frühen 90ern mit (A)D&D aufgewachsen, als die Fantasysettings noch sehr einfach waren und gewöhnliche Monster wie Drachen, Vampire, Orks usw. enthielten. D&D hat sich im Laufe der Zeit verändert und bietet diversere und ungewöhnlichere Kreaturen. Wie hat sich das Design von Bossen für Neverwinter dadurch verändert?

Jared Sears: Ich denke, dass ich schon einiges dazu in der vorigen Antwort gesagt habe, aber es ermöglicht definitiv eine weite Palette an Bossdesigns. Wir können einen klassischen und klar ausgearbeiteten Charakter aus dem D&D-Universum als Boss nehmen. Dann müssen wir eine Story und eine Schlacht kreieren, die diesem Charakter gerecht werden, den Spieler zumeist schon sehr gut kennen und auf den sie vielleicht sogar in ihren eigenen Kampagnen getroffen sind.

Ein Beispiel dafür ist der wahnsinnige Magier Halaster Blackcloak. Er ist so mächtig, dass er eine ganze Welt im Unterberg erschaffen hat. Es wäre lächerlich gewesen, wenn er da nur gestanden und ein paar Feuerbälle abfeuert hätte, während Spieler ihn umkreisen und niederprügeln. Stattdessen schwebt er und schleudert Möbel durch den Raum, bevor er größer wird und den Kampfbereich mit seinen bloßen Händen zertrümmern will. Dann wandelt er den Kampfbereich in eine völlig neue Umgebung mit Feuerfallen, bedrohlichem Eis und Blitzschlägen um. Er schwelgt in seinem Wahnsinn, während er versucht, die Spieler zu töten. Natürlich erfordert ein solcher Kampf eine Menge Arbeit unsererseits, aber die tolle neue Erfahrung ist die Arbeit absolut wert.

Selbst mit unserer 20. Erweiterungen und unserem anstehenden 8. Jubiläum haben wir nur einen Bruchteil der einzigartigen Bosse des D&D-Universums abgedeckt.

Wir erschaffen hin und wieder aber auch einen neuen Boss speziell für Neverwinter, wenn die Story es erfordert. Die Herausforderung hierbei ist, einen Charakter zu erschaffen, der sich neu anfühlt, aber in das D&D-Universum passt. Wenn du einen Boss erstellst, der Höllenschlundteufel heißt, wie hebst du ihn dann von anderen Höllenschlundteufeln ab? Welche besonderen Angriffe und Themen fühlen sich neu an? Ein weiteres Beispiel ist dein erster Kampf gegen einen riesigen T-Rex, der ein neuartiges Spielerlebnis darstellt. Aber was machst du, damit dein nächster Kampf gegen einen riesigen Dinosaurier sich wie eine völlig neue Begegnung anfühlt, sodass beide Kämpfe sich deutlich voneinander unterschieden.

Neverwinter Halaster
Halaster Blackcloak ist ein besonderer Bossgegner, den ihr im Unterberg besiegen müsst.

MeinMMO: Gibt es ein Monster oder ein Wesen in den Vergessenen Reichen oder im gesamten D&D-Universum, das ihr gern nach Neverwinter bringen würdet?

Jared Sears: Wir haben schon einige Male mit der Planung für einen Bosskampf gegen einen Froghemoth begonnen. Das wäre spannend, weil er so anders als andere Monster in unserem Spiel ist. Es wäre auch eine ordentliche Herausforderung, da wir ein neues Modell mit Tentakeln hätten erstellen müssen. Wir haben uns dann doch anders entschieden und stattdessen die Grungs ins Spiel geholt, die auch viel Spaß gemacht haben.

Flumphs sind auch sehr beliebt. Das Problem hier ist, dass wir nur begrenzte Kapazitäten haben. Daher erstellen wir eher neue Monster, die wir mehrmals im Spiel nutzen können oder zu neuen Bossen werden, mit denen Spieler viel interagieren können. Da Flumphs friedlich sind, würden Spieler nicht gegen sie kämpfen und wären einfach nur sehr cool anzusehen.

Tarraske sind auch immer wieder im Gespräch. Es ist klar, dass so eine riesige und furchteinflößende Kreatur immer wieder die Frage aufwirft, wie sie wohl im Spiel aussehen würde. Aber es ist ihre schiere Größe, die die Realisierung so schwer macht.

Ich persönlich würde einen riesigen, gewöhnlichen Alligator bevorzugen, den ich zu einem Reittier machen würde. Es wäre doch genial, auf einem riesigen Alligator zu reiten!

Neverwinter Tiamat
Der mehrköpfige Drache Tiamat ist ein fordernder Boss im MMORPG Neverwinter.

„Feedback ist besonders wichtig“

MeinMMO: Was ist der wichtigste Aspekt beim Design eines neuen Bosses?

Robert Hrouda, Systems Designer für Neverwinter: Es gibt mehrere wichtige Aspekte für das Design eines guten Bosses. Das Feedback ist dabei besonders wichtig. Ich beginne das Boss-Design, indem ich zuerst bestimme, welche zentralen Gameplay-Elemente der Spieler bewältigen muss, um den Boss zu besiegen, denn ich will, dass er sein Können im Hinblick auf diese Elemente unter Beweis stellt. Anschließend kann ich die Wege designen, auf denen diese Herausforderungen präsentiert werden sollen. Es ist nicht leicht vorauszusagen, wie Spieler sich in diesen Situationen verhalten werden. Ich mache also Annahmen bezüglich des Spielerverhaltens, denen ich mit anderen Aspekten des Boss-Designs entweder entgegenwirken oder die ich fördern will.

Sobald die Kernkonzepte und Mechaniken feststehen, führe ich zahlreiche Gespräche mit verschiedenen Leuten, um Meinungen zu sammeln und Verbesserungen oder Änderungen vorzunehmen und auf dieser Grundlage den Bosskampf zu erstellen und zu testen! Feedback ist ein unglaublich wichtiger Aspekt für einen Bosskampf und während der Testphase kommt es häufig zu Richtungsänderungen.

MeinMMO: Wie schwer ist es, Bosse zu designen, die die Spieler noch immer überraschen können, nachdem ihr schon so viele ins Spiel gebracht habt?

Jared Sears: Nicht das Design ist das Problem, sondern die Implementierung ins Spiel. Neue und verrückte Ideen bekommt man schnell, aber es ist wichtig, dass das Team sie auch umsetzen kann.

Ich habe Halaster bereits erwähnt, der ganz andere Elemente erforderte als unsere vorhergehenden Bosskämpfe. Er besitzt aber auch ein paar Elemente, die wir schon in anderen Bosskämpfen hatten – und das ist tatsächlich auch ein wichtiger Bestandteil der Erstellung eines Bosses.

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Dieses Video zeigt euch den Bosskampf gegen den verrückter Magier Halaster Blackcloak.

Spieler lernen die Mechaniken mit der Zeit und wenn man sie richtig designt, dann haben diese Mechaniken eine eigene visuelle Aussagekraft. Jeder neue Boss sollte eine Mischung aus bestehenden und brandneuen Mechaniken besitzen. Spieler können ihre Erfahrung nutzen, um zu erkennen, was im Kampf zu tun ist, und haben ein Erfolgserlebnis. Und dann haben sie auch noch die neuen Mechaniken, die sie lernen und meistern müssen.

Diese Kombination ist der Schlüssel zu neuen Bossen in unserem Spiel und wird oft über Gewölbe mit je drei Bossen erreicht. Ein weiteres Element ist, dass wir eine neue Mechanik im Verlauf eines Gewölbes einführen und dann verstärkt in den Bosskämpfen nutzen, damit die Spieler eine Vorschau erhalten und bereits eine erste Strategie haben, wenn sie erneut mit der Mechanik konfrontiert werden.

Wir haben Bosse, wie etwa die Höllenfeuermaschine, bei denen es Mechaniken gibt, die den Kampfbereich mit der Zeit zerstören, was Spieler dazu zwingt, auf ihre Bewegungen zu achten und den Boss zu besiegen, bevor der Kampfbereich völlig zerstört ist. Bei einem anderen Boss in der Gruft der Neun Götter müssen Spieler sich von ihrer Gruppe trennen, um tödliche Mechaniken nicht auszulösen. Dafür müssen sie ständige Aufmerksamkeit und eine gute Gruppenkoordination an den Tag legen. Ein weiterer Kampf findet auf einer Plattform statt, die sich allmählich neigt, und Spieler müssen ihre Position wechseln, um nicht in den Tod zu stürzen.

Trotz der vielen Bosskämpfe in Neverwinter, finden wir noch immer neue Designs, die für Abwechslung sorgen, und erweitern unsere Engine, um neue Mechaniken in das Spiel zu bringen, die vorher nicht umsetzbar waren.

„Es soll alles rausgehauen werden, selbst wenn es etwas zu irre klingt“

MeinMMO: Hattet ihr bei der Erstellung von Bossen Ideen, die ihr streichen musstet, weil sie etwas „zu extrem“ waren?

Jared Sears: In Brainstormings kommt man auch immer mal auf etwas zu extreme Ideen, was im Prinzip gut ist. Das erhoffen wir uns von Brainstormings. Es soll alles rausgehauen werden, selbst wenn es etwas zu irre klingt. Wir gehen dann die Ideen durch und schauen, was Spaß machen, im Spiel funktionieren und umsetzbar sein könnte.

Manchmal wird ein nicht ganz ernst gemeinter Beitrag Teil eines Designs. Wir hatten in Lost City of Omu eine Heldenhafte Begegnung, bei der ein riesiger Dinosaurier am Ende ins Kampfgetümmel springt. In einem frühen Spieltest wurde oft scherzhaft erwähnt, dass wir auch einen riesigen Gorilla (die Erweiterung kam, als wir erstmals Gorillas ins Spiel brachten) in den Kampf stürmen lassen sollten, der den Dino als Hommage an King Kong angreift. Und bevor wir uns versahen, endete die Heldenhafte Begegnung mit einem riesigen Gorilla, der den Dinosaurier verjagt.

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Hier könnt ihr einige Bosskämpfe aus dem MMORPG Neverwinter sehen.

Die Idee für den Bosskampf gegen die Höllenfeuermaschine war ursprünglich eine geschlossene Metallarena, bei der Teufel durch Fenster in den Kampfbereich blicken und sich an dem Chaos erfreuen würden. Es sollte eine Mad-Max-Atmosphäre aufkommen, die super zu Avernus gepasst hätte. Einer der Angriffe der Höllenfeuermaschine sollte ein Überdrehen ihres Motors sein, um die Arena mit dunklem Abgasrauch zu füllen, der Spieler ersticken und schwächen würde. Im Verlauf der Schlacht sollten die Seitenwände näher kommen und die Spieler mussten den Boss besiegen, um die Rückwand zu sprengen und zu entkommen, bevor sie zermalmt wurden.

Letzten Endes haben wir uns dann für eine Außenarena entschieden. Es gibt keine sich schließenden Wände, aber wir haben einen neuen Weg gefunden, die Arena schrumpfen zu lassen, indem wir eine Bombardierung einbauten. Wir hatten weiterhin Teufel, die auf den Mauern saßen, den Boss anfeuerten und die Spieler bewarfen. Es gibt andere spannende Mechaniken wie den Feuerschuss, bei dem die Höllenfeuermaschine sich um sich selbst dreht, den Kettenangriff, bei dem ein Spieler herangezogen und dann aus kürzester Distanz beschossen wird, und die kleinen Höllenfeuermaschinen, die auftauchen und Spieler verfolgen, um sie mit ihrem Selbstzerstörungsmodus in die Luft zu jagen.

Wenn also eine unserer Ideen etwas zu verrückt oder kompliziert ist, dann finden wir Möglichkeiten, die Grundidee zu einem spannenden Kampf zu machen. Auch, wenn es weniger irre wird als die ursprüngliche Idee.

Neverwinter Höllenfeuermaschine
Die Höllenfeuermaschine aus Avernus ist sicher einer der ungewöhnlicheren Bossgegner in Neverwinter.

Es gab noch eine andere Idee für Avernus, doch letztendlich sind wir in eine andere Richtung gegangen. Nicht, weil sie zu verrückt war, sondern weil wir viele Ideen hatten und etwas kürzen mussten, da wir nicht alles umsetzen konnten.

Unsere erste Avernus-Erweiterung enthielt eine schwebende Festung, die mit an Teufelszitadellen angebrachten Ketten auf die Oberfläche von Avernus hinabgezogen wurde. Der Gedanke war, dass sich Spieler am Ende der Gewölbe-Instanz unterhalb der Zitadelle befinden würden und über schwebende Felsbrocken zu dem Höllenschlundteufel-Endboss springen sollten, der die Ketten verteidigt. Während einige Gruppenmitglieder den Boss beschäftigen würden, sollten zwei Spieler sich die Ketten hinauf kämpfen und sie zerstören, um die Festung zu befreien.

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Das wäre eine neue Art von Bossarena gewesen, bei der wir viele schwebende Teile statt eines einzigen Kampfbereichs gehabt hätten. Spieler hätten darauf achten müssen, nicht hinabzustürzen. Außerdem hätte es eine 3. Dimension hinzugefügt, da unsere Bosskämpfe normalerweise keinen vertikalen Aspekt haben.

Schlussendlich haben uns gegen die Idee entschieden und die Reihenfolge der Bosse und den Flow des Gewölbes geändert.

Es gibt sicher Dutzende, wenn nicht Hunderte Ideen, die es über die Jahre nicht ins Spiel geschafft haben. Manchmal haben wir später die Möglichkeit, auf eine Idee zurückzukommen, aber wir haben auch immer wieder neue Ideen, zwischen denen wir wählen können. Wir haben bereits eine Vorschau darauf gegeben, was wir im kommenden Jahr umsetzen möchten, und Spieler können mit neuen, aufregenden und einzigartigen Kämpfen rechnen.

MeinMMO: Danke für das Gespräch.

Welche Bossmonster würdet ihr gerne in Neverwinter sehen? Teilt es uns in den Kommentaren mit.

Bosskämpfe haben in Rollenspielen eine lange Tradition. MeinMMO verrät euch, was der erste richtige Bosskampf in einem MMORPG war.

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L4ch3s1s

Also auch wenn die Soul Games (dark souls, demon souls, bloodborn) nicht zu Mmo zählen haben diese das coolste Bossdesign überhaupt (klar alles rein subjektiv) – ok evtl noch Bayonetta (weit weg von mmo).

Bacon5000

sieht so 0815 aus 🙁

Andy

Ist es auch,ist aber trotzdem ein cooles Spiel.Habe es jahrelang gerne gespielt mal mehr mal weniger regelmässig

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