Müssen MMORPGs das Massively streichen, um wieder Erfolg zu haben?

Müssen MMORPGs das Massively streichen, um wieder Erfolg zu haben?

Der Trend in Onlinespielen geht heute immer mehr weg von großen Spielermassen und hin zu kleineren Gruppen, die oft in Instanzen agieren. Mein-MMO-Autor Andreas Bertits fragt: Ist das der Weg, den (M)MORPGs in Zukunft gehen müssen, um wieder erfolgreich zu sein?

Das Entwicklerstudio Improbable, welches an der Spatial-OS-Technologie arbeitet, erklärt etwas, was man schon lange im Bereich der MMORPGs sehen kann: Das Interesse an “Massive”-Spielen schwindet und geht hin zu kleineren Spielsessions.

Im Grunde heißt das, Spiele wie The Division, Destiny oder Anthem kommen aktuell bei uns Spielern im Westen besser an. Diese Titel setzen auf kürzere Spielsessions mit einer überschaubaren Anzahl an Spielern. Das “Massively” rückt immer weiter in den Hintergrund – zumindest hierzulande. Laut Improbable sieht dies etwa in Asien ganz anders aus.

The Division 2 Kampf Screenshot
Spiele wie The Division 2 sind derzeit sehr erfolgreich.

Heißt dies, dass MMORPGs auf das “Massively” verzichten sollten, um wieder größeren Erfolg zu haben? Vor etwa zwei Jahren stellte ich in einer Kolumne die Frage: “Verschwindet das “Massively” aus MMORPGs?” und es scheint, als würde die Antwort darauf inzwischen “Ja” lauten.

Schon damals zeigte ich auf, wie immer mehr Onlinespiel auf Instanzen für kleinere Gruppen setzen und wie diese Spiele immer beliebter werden. Das trifft heute mehr zu als damals.

Was ist das Problem an “Massively”?

Je kürzer die Abstände sind, in denen Spieler etwas erreichen können, desto schneller kommen die Erfolgserlebnisse. Dies motiviert natürlich und bereitet Spaß. Doch das ist nur ein Aspekt, warum Titel mit kürzeren Spielsessions erfolgreich sind.

Viel mehr geht es auch um die Freiheit, ein Spiel so erleben zu können, wie man möchte. Derzeit gibt es eine Diskussion rund um das Action-Adventure Sekiro: Shadows Die Twice von From Software. Ist es zu schwer? Sollte es einen “Easy Mode” geben? Hier scheiden sich die Geister. Die Frage, die sich stellt, ist: Warum nicht?

World of Warcraft Warlords of Draenor
Die Zeiten, in denen MMORPGs wie World of Warcaft extrem erfolgreichen waren, sind inzwischen vorüber.

Geht es nicht darum, so viel Spaß wie möglich mit einem Spiel zu haben und nicht davon frustriert zu sein? Was schadet ein Easy Mode denen, die diesen nicht nutzen möchten? Warum muss man anderen aufzwingen, wie sie einen Titel zu erleben haben?

Diese Entscheidung, ein Spiel so erleben zu können, wie man möchte, ist für viele wichtig und dies spielt bei den MMORPGs eine große Rolle. Was, wenn ich keine Lust habe, für das Dungeon erst eine Gruppe suchen zu müssen? Was, wenn ich den Endboss alleine besiegen will? Oder warum muss ich mich mit fremden Spielern abgeben, wenn ich doch nur mit meinen Kumpels zocken möchte?

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Braucht man “Massively” heute noch?

Massively in MMORPGs bedeutet, mit Tausenden von Spielern in eine Welt geworfen zu werden. Natürlich muss niemand mit diesen Personen interagieren, doch viele Inhalte sind auf größere Gruppen ausgelegt. MMO-Fans mögen dies für richtig halten, schließlich handelt es sich um Spiele für Gruppen.

Doch genau dieser “Zwang” ist es, der abschreckend wirken kann. Vor allem dann, wenn andere Spiele zeigen, dass es auch anders geht. Wenn man in einem Destiny oder The Division mit Kumpels in kleinen Spielsessions richtig viel Spaß hat, nach dem eigenen Rhythmus spielen kann und Erfolgserlebnisse am Laufenden Band bekommt, warum sollte man darauf verzichten?

Biowares Anthem setzt auf kleine Spielergruppen und kurze Spielsessions.

Fremde, respektive zufällige Spieler können stören, das ist einfach so. Warum aber sollte man sich seinen Spielspaß von solchen Personen verderben lassen, wenn es nicht sein muss? Es gibt ja Titel, die man gemeinsam mit Freunden spielen kann und die viel Spaß machen. Also greift man doch besser zu diesen, oder?

Geht es MMORPGs ohne “Massively” besser?

“Massively” hat heute ein Problem. Der Gruppenzwang, die Ausrichtung, in einer größeren Gruppe mit Fremden spielen zu “müssen”, die oft langen Spielsessions, bei denen man vergleichsweise wenig Erfolgserlebnisse verspürt … Das scheint heute nicht mehr das zu sein, was der Großteil der Spieler möchte.

Das zeichnete sich schon vor zwei Jahren in meiner Kolumne ab. Heute haben wir die Bestätigung. Denn kaum ein klassisches MMORPG, das neu auf den Markt kommt, ist wirklich erfolgreich. Selbst Titel wie Atlas, die stark starten, lassen mit der Zeit extrem nach. Dies könnte natürlich auch am Early-Access-System liegen, doch es ist einfach zu erkennen, dass “Massively”-Spiele nicht mehr die breite Masse erreichen.

Das MMORPG Atlas startete stark. Inzwischen ist die Spielerzahl extrem geschrumpft.

Und genau dies ist doch paradox. Denn “Massively” lebt von der “Masse”. Ist es nun ein temporärer Trend? Das ist in der Spieleindustrie schwer zu sagen. Rundenkämpfe in Computerspielen galten lange Zeit als tot. Heute feiern Spiele wie XCOM oder Divinity: Original Sin 2 mit diesem System Erfolge.

“Massively” könnte ebenfalls wieder zurückkommen. Doch momentan sieht es so aus, als müssten Entwickler auf diesen Begriff verzichten, um erfolgreich zu sein. Onlinespiele für kleinere Gruppen und mit kürzeren Spielsessions sind aktuell das, was angesagt ist.

Im Gegensatz zu meiner Kolumne von vor zwei Jahren stellt sich nicht mehr die Frage, ob das “Massively” aus MMORPGs verschwindet. Dafür gibt es längst Beweise. Viel mehr zeigt sich eine neue Situation: Wenn aus MMORPGs also MORPGs werden, dann könnten sich offenbar wieder Erfolge einstellen.

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Jung JinJin

Warum Spiele keinen “Easy” Mode integriert haben sollten? Aus dem gleichen Prinzip wie Dark Souls. Spiele sollen eine Herausforderung sein. Sie sollen eine realere Spielerfahrung darstellen und einen in das Spiel einbinden. In einem Easy Mode halb unverwundbar auf ein paar bewegliche Sandsäcke einzuschlagen sollte keine Option sein, weswegen sich mehr und mehr Entwickler sich gegen einfache Spielermodi aussprechen. Spiele, die 60€ kosten, sollten ihren Wert haben. Entweder bist du gut genug und lernst schnell, oder du scheiterst Stundenlang. Dir wird nicht alles in den Weg gelegt. Nein, du musst dich dafür anstrengen. So sollte es sein und sich weiterentwickeln. Wenn man keine Herausforderung in einem Easy-Mode sucht kauft man sich kein Spiel für 60€. Ganz einfach
Zudem sind Spiele wie Dark Souls und Sekiro noch lange nicht schwer. Das Potential was “Gamer” entfalten können ist mit dem gesetztem Schwierigkeitsgrad noch lange nicht an die Grenzen gezogen.

mordran

Aha, der Autor sieht Massively sterben, vllt. kommt das darauf an wohin man schaut. Ich spiele sowohl MMORPGS sowie auch Lobby Shooter z.B. ich kann in beiden Welten kein sterben beobachten, im Gegenteil, selbst bei alten Titeln volle Server.

Hier noch ein Tipp für den Autor, die eigene Wahrnehmung ist noch lange kein Beweis und wer in dem Umfeld lange genug unterwegs ist sollte eigentlich wissen das Spielerzahlen immer ein auf und ab sind, die wenig mit der Klassifizierung eines Spiels und viel mit dem Spiel selbst zu tun haben.

Ti Mi

Der Artikel vergleicht in meinen Augen Äpfel mit Birnen.
Alleine schon Spiele wie Division, Anthem und Destiny mit MMORPGs zu vergleichen ist doch hirnrissig. Das sind komplett verschiedenen Spieletypen. Das eine sind Multiplayershooter die sich stark an Gruppenspiel orientieren, haben aber mit einem RPG im klassischen Sinn eigentlich nix zu tun.
Auf der anderen Seite stehen MMORPGs wie zB WoW, SWTOR oder andere. Sowas sind RPGs
Das nächste was ich nicht raffe ist, wo ihr da den Unterschied in Bezug auf den (M)MO-Teil seht? In beiden Spieletypen gibt es eine mehr oder weniger offene Welt in der man mit sehr vielen oder allen Mitspielern gemeinsam unterwegs ist, und ebenfalls gibt es in beiden Spieltypen “Dungeons” für kleinere Gruppen und “Raids” für etwas Größere Gruppen. Auch die jeweiligen Gruppengrößen vaarieren hier von Spiel zu Spiel in beiden Spieletypen.

Wie auch bereits weiter unten in anderen Kommentaren erwähnt, sehe ich hier auch ehr das Problem im Angebot und nicht in der Nachfrage. Ja, die Lootshooter sind heute beliebt und werden sehr viel gespielt, aber sind wir doch mal ehrlich, abgesehen von Asia-Abklatsch (der ja durchaus auch seine Fans hat) haben wir doch hier “im Westen” seit Jahren eigentlich nix mehr bekommen an (richtigen) MMORPGs. Der Großteil der Spieler die Erfahrungen alla klassischer MMORPGs suchen landen früher oder später eben wieder bei den Klassikern…oder aber sie spielen aus Mangel an Alternativen dann doch Lootshooter u.ä.. Das heißt aber nicht, dass diese Art von Spielen nicht mehr erwünscht wäre. mMn ist es sogar ehr umgekehrt, viele Leute warten sehnsüchtig auf ein MMORPG der klassischen Art das aber eben nicht portiert und angepasst wurde, sondern mal wieder von Grund auf auf die Bedürfnisse “des Westen” zugeschnitten wird.
Ich bin mMn ein recht alter Hase was MMORPG angeht (Einstieg damals mit WoW Classic) und ich kann nur sagen:
Ja, Lootshooter können Spaß machen und für Kurzweile sorgen, aber sie sind früher oder später auch recht monoton und wie oben bereits erwähnt auch kein Vergleich zu einem MMORPG was Umfang und Spielinhalte angeht.
Nebenst den verschiedensten PvE und PvP Inhalten bieten solche Spiele eben von Haus aus schon mehr zu tun. Es gibt verschiedenste Klassen die auch noch auf verschieden Weisen gespielt werden können (ja das gibts bei Lootshootern heute auch, aber ich denke ihr wisst was ich meine). Je nach Spiel hat vlt noch jede Klasse oder Rasse eine eigene Story…in SWTOR hab ich zB bis heute nicht alle Storys aller Klassen durch (bei der Republik fühl ich mich einfach auf Dauer nicht wohl :P) Natürlich gibt es auch die Fraktion die Leveln, evtl. auch noch von mehreren Chars, nicht mögen und nur auf Endgame stehen, das ist dann aber auch wieder ehr subjektiv. Denn alleine das Leveln und erkunden der Spielwelt ist auch ein “eigener Spielmodus” (den ich zB sehr gerne mag!)

Ich streife seit mittlerweile Jahren, gefühlt Jahrzente, durch verschiedenste MMORPGs auf der Suche nach einem das mich mal wieder binden kann. Die neueren Sachen waren, zumindest für mich, alle nix auf Dauer. Das kann verschiedenste Gründe haben die dann auch ehr wieder subjektiv werden, aber was auffällt keines kann wirklich auf Dauer begeistern, und das wohl bei sehr vielen Leuten. Und so lande ich früher oder später eben auch wieder bei Sachen wie SWTOR oder den neuen Erweiterungen von WoW, den neuen Kapiteln von GW2…nur irgendwann ist eben die Lust wieder weg, es sind eben Spiele die teils mehr als 10 Jahre alt sind und abgesehen von dem neu eingefügten Content dann auch auf Dauer nichts neues mehr bieten. Natürlich ist auch das Subjektiv, es gibt Leute die spielen seit Jahren das selbe MMORPG und sind immer noch froh damit, aber um den Kreis wieder zum eigentlich Vergleich bzw Thema des Artikel zu bringen. Ich sehe hier wie gesagt sowieso nicht das “Massively” nicht mehr erwünscht wäre, aber selbst wenn es so wäre – Ich sage es mal mit euren eigenen Worten bezogen auf einen Easymode von dem Sekiro. Weiterhin Massively? – “Warum nicht?”!
Denn der Zwang mit sehr vielen Spielern, respektive sehr großen Gruppen, zu agieren ist doch eigentlich gar nicht wirklich existent. In den meisten Spielen kann man so gut wie alle Quests heut zu Tage Solo machen wo es früher noch ehr normal das man für viele Quests schon eine kleine Gruppe braucht. Selbst Raids sind nicht mehr das, was sie mal waren zu Zeiten wo man 40 Spieler unter einen Hut bekommen musste/konnte/durfte (ich fands geil 😀 ) – vlt wird ja “Pantheon: Rise of the Fallen” der lang gesuchte heilige Kral der MMORPG-Klassik-Fans…ich zumindest freue mich darauf…bis dahin streif ich weiter durch die diversen MMORPGs im Wechsel mit ein paar Actiongeldadeneren Shooter-Sessions alla Destiny oder auch mal Apex:Legends.

Scaver

Naja, es kommt auf das Setting an. Massively würde in The Division nicht passen. In WoW ist es aber ein MUSS!

Derio

Ein Punkt das manche ne leichte Abneigung zu MMORPG’s haben, ist doch weil diese seit jeher als Zeitfresser verschrien sind. Wie weiter unten in den Kommentaren erwähnt wurde, wird mitunter einfach nicht der Detailgrad, oder die Immersion erreicht die manche sich wünschen.

Wenn man aber was rausbringen würde, wo man nicht Monatelang leveln müsste, dauernd diese Spielerhorden sehen würde und das auch noch ohne Sandbox PvP oder Phasing…Kurz eine lebendige Welt. Ich glaube, dann würde das vermutlich gar nicht so schlecht ankommen.

Ob sich das für die Entwickler rentieren würde aus Finanzsicht ist nochmal was anderes.

Franz Bekker

Ich glaube nicht, dass MO ein besseres MMO sein muss. Das hat rein gar nichts mit den miesen Spielen zu tun. Eher die Lustlosigkeit durch Vorgaben oder man hat sowieso keinen Plan und wollte von grund auf nur ein Stück vom Kuchen.

JimmeyDean

Naja finde der Artikel liegt grundlegend…..auch wenn innerhalb dieser falschen Voraussetzungen nachvollziehbar argumentiert….einem Trugschluss auf. Man muss zur Zeit einfach grundlegend festhalten, dass nicht der Trend oder die Spielerwünsche die Nachfrage bestimmt, sondern das Angebot. Qualität im Westen wird zZ eben in kleineren Instanzen geliefert ohne dass die Spieler eine Wahl hätten auf was grösseres zurück zu greifen was nicht 10 Jahre alt ist. Die Wünsche der Spielerschaft diesbezüglich würde ich auch nicht in europäisch/asiatisch differenzieren. Grundlegend wäre der Markt hüben wie drüben vorhanden. Sieht man doch: In Asien bekommen sie grosse Mmo, zugeschnitten auf deren Vorlieben/Kultur/Ästhetik etc. und siehe da….dee Absatz ist gigantisch….dass die Europäer die Importe dann verschmähen liegt mMn daran, dass Hunde nicht so gern Katzenfutter fressen, auch wenn in beidem Rinderkeule die Grundzutat ist…..wäre ich einer der viel beschrieben Branchenanalytiker, wäre meine sensationelle Prognose, dass die Phönixgleiche Renaissance der traditionellen MASSIVEmo nur einen einzigen Release entfernt ist eines vom westlichen Publisher auf westliche Kundschaft zugeschnittenes, qualitativ hochwertigen AAA-Titels…
…..der einzige Grund warum das nicht geschieht sind die Bilanzen der Grossen weil der Aufwand/Ertrag eines solchen Mammutprojekts in der heutigen Zeit in keinem Verhältnis mehr steht…..wer zum Teufel soll zB EA davon überzeugen 1000 Leute 8 Jahre am nächsten WoW arbeiten zu lassen während 100 Leute in einem Jahr mit so nem BattleRoyale-Abklatsch Milliarden generieren, das 200Mann FIFA Team mit jährlichen Patches ständig Milliarden generiert und sich währenddessen auch noch ehemals grandiose Studios fürn Appel und en Ei verdingen um dem Gerüst des letzten Releases hopplahopp das neuste Trendkorsett überzuziehen um auch da mit zu spielen…

Ti Mi

Danke! Du sprichst mir aus der Seele!

Matthias W.

Ne finde es gibt nur einfach keine guten neuen MMORPG mehr. Seid Dark Age of Camelot kam dannach nichts mehr gutes. Alles was bisher an neuen rauskam sei es Aion, Tera, Black Dessert und noch viele weitere haben einfach keine Atmosphäre mehr und nurnoch lächliche Quest wie kill des und jenes oder überbringe das Objekt dorthin. Ein Questdesingn a la Witcher 3 gepart mit richtig guten massenschlachten und Eroberungen sowie einer Atemberaubenden Grafik wäre mal was aber irgendwie schaffen die Studios max eins davon und versagen beim Rest.

DeMommel

Puh. Schwieriges Thema.

Mir stellt sich eher die Frage: muss ein MMORPG die Erwartung und Vorstellung von allen erfüllen? Reicht es nicht, sich auf eine Zielgruppe zu konzentrieren und für diese ein tolles Spiel zu konstruieren, das stimmig ist und sich nicht verbiegen muss um allen zu gefallen?

Es geht heutzutage gefühlt nur darum möglichst viel Absatz zu haben, die große Masse zu erreichen, nicht darum ein tolles Spiel zu kreieren, das quasi eine Seele hat und für seine Spielerschaft lebt.

Sekiro ist da ein gutes Beispiel. Ich stelle da lieber die Gegenfrage: Warum sollte es einen Easy-Mode geben? Nur damit möglichst viele Leute es spielen? Ich sage dazu: Nein! Einen Easy-Mode sollte es nicht geben! Das Spiel ist nicht darauf ausgerichtet allen zu gefallen und das ist auch gut so. Es ist erfolgreich, ohne dass es allen gefallen will, trifft seine Zielgruppe.

Auch in Spielen muss man sich mal durchbeißen müssen, wenn es einem nicht in den Schoß fällt. Man lernt daraus, wird besser, hat ein größeres, schöneres Erfolgsgefühl, als wenn man die Erfolge nur so hinterher geschmissen bekommt. Und wenn einem das zu doof ist, dann spiele das Spiel halt nicht! Oder wachse über dich hinaus und zeige den nötigen Ehrgeiz dein Ziel zu erreichen.

Und in MMORPGs muss es nicht anders sein. Klar, sie müssen genug Spieler erreichen, damit die Spielwelt sich lebendig anfühlt, die Server betrieben werden können, sich die Produktionskosten lohnen und auch Content-Erweiterungen / Weiterentwicklungen drin sind. Aber wenn das Spiel qualitativ richtig gut und wie gesagt stimmig ist, dann sollte das in meinen Augen kein Problem sein. Das Spiel wird für sich selbst sprechen und Leute anlocken, weil sich auch die Qualität rumsprechen wird.

Just my 2 Cents. 🙂

rhips

Nur der, aus dessen Hirn das Spiel entsprungen ist, sollte entscheiden ob das Spiel einen einfachen Modus braucht oder nicht. Bei Bloodborn zb. würde ein easy Mode das ganze Spiel kapput machen, da der Spaß ja erst durch den Anspruch entsteht. Ich finde wenn junge Menschen schon viel zu lange vor der Konsole sitzen sollte man sie auch Fordern! Wenn ihnen das zu anspruchsvoll ist sollen sie sich anziehen und raus auf die Wiese Fußball spielen gehn. … hupps, das ist ja noch anstrengender. Wo soll das hin führen immer alles noch leichter und zugänglicher zu machen… Menschen brauchen Herausforderung, sonnst können Sie nicht wachsen. Sorry, meine Meinung.

Franz Bekker

Aber ist nicht die Entspannung von der ständigen Forderung der Hauptgrund zum Spielen?

rhips

Mich entspannt ne knackige Herausforderung an der Konsole sehr, um vom Alltag abzuschalten.. Will man sich nicht auch in seiner Freizeit, bei seinem Hobby weiterentwickeln. . Das Gefühl haben in irgendwas besser zu werden… Würdest du Darksouls auf leicht spielen, wo du jeden Gegner mit einem Schlag umhaust?

rhips

Um deine Frage direkt zu beantworten. Nein! Computerspiele sind ein Hobby. Und sollten auch als solches verstanden werden.

Franz Bekker

Was für ein durchdachter Beitrag. Etwas wenig Ausrufezeichen für meinen Geschmack.

Franz Bekker

Also bei mir ist es so. Zwar lege ich auch ab und zu fordernde Bosse und spiele gar gerne WOT, aber die meiste Zeit verbringe ich in Spielen klar mit einfachen Aufgaben, bei denen man leicht abschalten kann. So geht es auch einer Freundin. Die(Lehrerin) hat mich auf die Idee gebracht, dass das mit den Berufen oder was man sonst so macht zusammen hängen könnte. Jemand der bspw. viel Kopfarbeit bis an seine Grenze im Beruf hat, wird eher Kopf entspannte Dinge in seiner Freizeit tun. Wer unterfordert ist wird eher Herausforderungen suchen.
Ich glaube auch das könnte schlicht mit der inneren Einstellung und Reife zu tun haben. Ich selber habe erkannt, dass dieser ständige Wettkampf mit anderen uns nicht besser macht sondern nur die ungesündesten Charakterzüge zum Vorschein bringt, wie Betrug(Cheating, Doping) Lüge Neid und Missgunst.
All das verhindert tatsächliche Entwicklung.
Und letztlich ist Wettkampf immer Leid für den Verlierer. Und schon Buddha hat erkannt, dass Leid das Gegenteil von Glück ist. Leid was wir anderen antun verhindert unser eigenes Glück.
Im Westen glaubt man gar Glück kann nur mit Leid existieren. (Das ist auch nötig damit das System des Arbeiten und Kaufens übethaupt funktioniert. ) Buddha hat bewiesen, dass Glück anhaltend sein kann ohne jegliches Leid! Und vor allem ohne gekaufte Produkte.
O.K. das war jetzt etwas viel für diesen Ort. ^^

Hans Wurst

WoW – BfA ist eines der schlechtesten Expansions in der WoW Historie. Weil WoW einer der Globalplayer im westlichen MMO-Bereich ist, leidet dadurch das gesamte Genre. Ich würde daher nicht sagen, dass das Interesse am Massively dadurch gesunken ist, sondern dass die ehemaligen WoW-Spieler einfach eine alternative gesucht haben / suchen.

Uldren Sov

Ich sehe eher das Gegenteil. Die MMORPGs müssen erst mal wieder den status des Massively erreichen. Die letzten Gurken die rausgekommen sind, waren alles so halbgare Produkte die viel zu viel instanzierte abgeschottete bereiche hatten, bei denen nicht mal ansatzweise das Massively-Gefühl aufkommt.

Man braucht in jedem Fall EINE große Welt ohne Ladezeiten. Sowas gibt es heute kaum noch.
In der regel ist man bei jedem Gebietswechsel in einem Ladescreen. Phasing und andere Spielereien zerstören das massively-Gefühl.

Einer der Gründe warum WoW Classic ein riesen Ding ist wo sich millionen Spieler drauf freuen.

City State Entertainment hat eigens für Camelot Unchained eine Engine entwickelt, die 2800 Spieler gleichzeitig in einem Bereich darstellen und berechnen kann bei spielbarer performance. Das sind wieder die richtigen Schritte.

Ein Spieler will von einem MMORPG in eine neue riesige Welt gerissen werden und in dieser abtauchen. Das gibt es heute quasi nicht mehr.

Franz Bekker

Ich sage hingegen kurzes Interesse an Classic und dann viel Kleinlautes vorraus. Sicher wird es eine kleine Gruppe an anhaltenden Spielern geben, aber der Spieler mit Erfahrung ist hier sicher nicht zufrieden zu stellen. Also wird rasend schnell aus dem Classik ein stark an bekannte Bequemlichkeiten angepasstes Schondagewesenes.

manicK

JA!

Bei „Massively“ ist das Spiel auf Massen ausgelegt. Und wenn der Erfolg ausbleibt, dann sieht man das im Spiel.

Bei Destiny fällt einem das zu keiner Zeit wirklich auf, bis auf Wartezeiten bei bestimmten Modis.

Ich investiere keine Zeit in ein totes Spiel welches von Spielern lebt.

Damian

Der Artikel spricht mir aus der Seele. Ich ärgere mich sehr darüber, dass viele Themepark-MMO’s einen Gruppenzwang bzw. einen Zwang zu bestimmten Gruppen-Inhalten mit sich bringen.
Mir ist schleierhaft, warum die Inhalte nicht immer je nach Bedarf skalieren. Jeder nach seiner Fasson. Möchte jemand schwerpunktmäßig in Gruppen unterwegs sein, soll er das tun. Jemand der gerne alleine unterwegs ist, sollte das auch problemlos tun können, ohne auf einen großen Inhalt verzichten zu müssen. Am Ende bezahlen beide die selben Abo-Gebühren.
FFIVX scheint ja mit dem nächsten Addon einen für meine Wahrnehmung richtigen Schritt zu gehen, indem sie es möglich machen, mit NPC’s Inis zu bestreiten.

Wenig macht mir z.B. in WoW soviel Spaß, wie in alten Instanzen alleine und in meinen ganz individuellen Tempo Transmog-Klamotten zu farmen. Problemlos kann ich dann ans Telefon oder auf’s Klo, wenn ich will etc.

David

Ich denke, dass Problem ist nicht “massively” oder irgendwas anderes, sondern einfach die Zielgruppe.
Egal welches Spiele-Genre man nimmt – es hat sich in den letzten 15 Jahren jedes Genre dem Mainstream geöffnet. Wo Video-Spiele vor 15 Jahren noch was für Nerds und Geeks waren, spielt heute so ziemlich jeder Video-Spiele.
Dennoch gilt es, diese beiden Zielgruppen – Nerds & Mainstream – zu unterscheiden. Der Mainstream-Gamer hat keinen Bock auf Nerd-Games, und der Nerd hat keinen Bock auf Mainstream-Games.

Der Mainstream-Gamer hat einfach andere Anforderungen… er braucht ‘ne Minimap, ein Navi, leuchtende Pfeile über jedem Quest-NPC und die Möglichkeit, schnelle Erfolge zu haben. Und wenn nach 30 Minuten der Freund mit dem Fußball vor der Tür steht, sollte man auch möglichst problemlos aus dem Spiel aussteigen können.

Der Nerd-Gamer hingegen hat kein Problem damit, mit ein paar NPCs zu reden, bis er den richtigen findet oder die Welt ohne Navi zu erkunden – und er hat auch kein Problem damit, wenn mal etwas länger dauert. Der Nerd-Gamer hängt auch gerne mal 6 Stunden am Stück am Rechner.

Gleichzeitig ist der Mainstream-Spieler aber auch schnell gelangweilt, geht mit dem Trend, ist einem Spiel nicht sehr treu etc.; Moderne MMORPGs erleiden doch durch die Reihe massive Einbrüche in den Spieler-Zahlen, sobald das nächste MMORPG auf den Markt kommt.

Das Problem ist, dass die Spiele-Hersteller sich komplett auf den Mainstream-Markt stürzen – weil hier schnell viel Geld gemacht werden kann. Da funktionieren aber klassische MMORPG-Elemente einfach nicht.

Die Spiele-Hersteller müssten begreifen, dass die MMORPG-Zielgruppe eine ganz andere ist und dass man auch erfolgreich sein kann, wenn man keine 5 Millionen Spieler hat.
Dark Age Of Camelot hatte zu Hochzeiten 50.000 Spieler – viele davon waren aber sehr treu und sind sehr lange dabei geblieben. 50.000 Spieler à 10 € / Monat macht 500.000 € pro Monat, macht 6.000.000 pro Jahr. Davon sollten Spiele-Hersteller eiiigentlich leben können – wenn nicht, machen sie irgendwas ganz gewaltig falsch.

Es geht also m.M.n nicht darum, die Spiele zu ändern; Es geht darum, die Zielgruppen zu diversifizieren. Spiele zu schaffen, die bewusst und gezielt nur die MMORPG-Nerds anziehen, und die Mainstream-Spieler von Anfang an außen vor lassen. Dann – und meiner Meinung nach nur dann – kann’s mal wieder ein MMORPG geben, das über Jahre hinweg erfolgreich und gerne gespielt ist. Aber eben nicht mit 10 Millionen usern, sondern vielleicht nur mit 50.000.

Franz Bekker

Schon richtig, unsere Welt hat nur einen kleinen Haken: Zwang zum Wachstum. Wachstum über alles. Wer nicht wächst gilt schon als tot. In Deutschland gibt es kein anderes Thema(Migration hat genau damit zu tun). Natürlich ist das irre aber der Zwang zum Wachstum steigt mit der Zeit sogar. Das hat mit dem Leben auf Kredit zu tun. Deutschland ist weit verschuldeter als Griechenland, Italien, Portugal oder sonstwer aber unser BIP(Bruttoinlandsprodukt) wächst kontinuierlich. Wir haben es lediglich durch Schönrechnen von Wolfgang Schäuble mal geschafft unsere jährliche Neuverschuldung auf die “Schwarze Null” zu bringen. Schulden bezahlt haben wir noch nie.
In dieser Welt leben auch Spielehersteller.

Arebs

Ich persönlich bin da etwas zwiespaltig:
In den MMO’s, die momentan existieren, könnte man wirklich bei vielen das “Massively” weglassen und man hätte ein besseres Spiel.
Andererseits sehe ich auch ein Potenzial darin, wenn neue Spiele ein neues “Massively” erschaffen mit Welten, in denen man zum einen in großen Gilden o.Ä. spielen kann, aber auch als Solospieler sein gutes Spielerlebnis bekommen kann. Es ist denke ich schwer umzusetzen, jedoch zumindest mal einen Versuch wert. Bei Spielen wie Atlas fand ich das Massively sehr schlecht umgesetzt. Dort hatte man als Solospieler echt kein schönes Spielerlebnis.

Psycheater

Ich bin so oder so n Fan von kleinen Gruppen; außerdem denke Ich nicht das es an dem „Begriff“ Massively scheitert sondern eher darum das klassische MMO‘s einfach nicht mehr up to Date sind

Domenik Heimes

Ich merke es bei mir selbst.

Wenn ich zurückdenke das ich zu WoW Classic Spaß daran hatte mit 40Leuten in einen Raid zu gehen und da noch einmal 40+ Leute anzutreffen.

Heute war es mir schon zu lästig 20 Leute oder weniger zusammenzutreiben um irgendwas zu machen.

Früher war es mir egal ob, da Leute drin sind die mir unsympathisch sind denn damals hieß es “Fresse halten es redet nur der Raidleiter” heute denk jeder er ist Profi und müsse es herausschreien.

Ich habe keine Lust mehr auf viele Fremde Leute wie früher. Heute haben sich über die Jahre meine 5-10 Stammmitspieler gefestigt und mit denen macht es Spaß zu spielen mit denen hat man sich zusammengerauft und jeder “Random” nervt und stört mich!

Ich hab nicht dagegen, wenn jemand in der offenen Welt mir über den Weg läuft. Im Gegenteil das macht die Welt für mich Lebendiger aber in Instanzen brauch ich keinen Random. Wenn ich das nun auch für Raids hätte und immer alles nur mit 2-5 Leuten schaffen und erspielen könnte würde mir das völlig ausreichen.

1. Man versteht sich blendend unter einander und hat dabei Spaß und kann sich auch über Privates nebenbei unterhalten.

2. Es ist einfach zu koordinieren.

3. Alles dauert nicht mehr so lange. Ich brauche keine 3-4h Raids. Wann soll ich die machen? Neben der Arbeit wartet zuhause meine Frau und bald ein Kind. Das heißt nicht das ich mein Hobby aufgeben will aber es muss reduziert werden bzw. es wurde reduziert. Kann ich so Raiden gehen? Nein also suche ich mir Spieler wo ich auch ohne große Zeit Investition alles erreichen kann.

Koronus

Je mehr ich über Massivly und Sozial lese deste mehr Bock habe ich auf Log Horizon mit dem Half Earth Project. Wie hieß eigentlich noch mal das MMO welches seine Architektur dadurch verändert je nachdem welche Rasse wo lebt?

Arebs

Je nachdem was du mit Architektur meinst könntest du ggf. Chronicles of Elyria meinen (Wenn du auf Architektur im Sinne von Gebäudenstil anspielst); falls du Architektur im Sinne von Spielaufbau meinst wüsste ich leider keines aus dem Kopfs.

Koronus

Jetzt weiß ich es wieder. Ashes of Creation. Das wurde auch hier erklärt: https://mein-mmo.de/ashes-o

Seska Larafey

Nun ja, damals bremste die Hardware das “massivley” aus. Wer erinnert sich z.b. an Phantasy Star Online auf der Dreamcast? War es nicht so ne art Vorreiter für die Konsolen und MMOs? Sicher Ultima Online und co waren grösser, aber Phantasy Star Online war auch sehr erfolgreich zur seiner Zeit auf Konsolen

(Ich kann mich an die Versuche von Neocron erinnern.. Waren mehr als 4-6 Leute gleichzeitig darzustellen, ging der Server in die Knie “De Sync Problems”)

Massive is heutzutage mit PvP mit über 20 Leuten+ gleichzusetzen. Muss es aber immer PvP sein? Nun ja, es ist der einfachste Weg um alle ein Ziel zu geben. “Besiege den Gegner!”

Es ist heute immer noch ein Akt so viele Spieler gleichzeitig darzustellen (siehe Eve Online als gutes Beispiel) aber warum will man so viele auf einem Fleck bekommen oder das alle auf einem gemeinsam Ziel hinarbeiten?

Der Grund so viele Spieler zu bespassen ist verlorengegangen und das Allround pflaster “PvP wirds schon richtigen!” funktioniert bei uns nicht mehr so gut, die PvP Erbsensuppe schmeckt langsam fad und einige haben einen “MMO” Kater entwickelt und sehen sich nach Ruhe (Single)

Also das “massivley” soll beibehalten werden, nur was man daraus macht sollte überdenkt werden

Realm vs Realm?
Guild vs Guild?
Faction/Allianze vs Faction/Allianze?
Server comunity vs ????

Mein Wort zu Sonntag

Spottixx

Ist es nicht eigentlich egal wie ein Spiel entwickelt wird? Ich mein in Division 2 gibt es auch die Stufe “Schwer” und “Herausfordernd” aber trotzdem weinen Leute rum das sie Herausfordernd nicht schaffen oder gar unmöglich ist obwohl man in beiden Schwierigkeiten das gleiche bekommt.

Die Menschen lieben es zu meckern und es wird nie das perfekte Game für alle geben.. das müssen wir langsam einsehen.
Aber ja so Dinge wie 20er Raids kommen aktuell nicht mehr so gut an weil man halt mir vielen fremden spielen muss.
Die Leute wollen aber schnellen Erfolg und wollen halt dann nur ihre Leute drin haben und das is mit 4-8 Spieler einfacher wie jetzt 20 Leute aus seinen kreisen zu organisieren die auch noch alle das gleiche Spiel spielen.

Lootziffer 666

ich finde Masssively nicht wegen meiner Mitspieler oder der Gruppendynamik schlecht…sondern eher weil so gut wie jedes extrem große Mmorpg mit Performanceproblemen kämpft. Ich sag nur Hauptstadt besuchen in Eso…kann mein Rechner anscheinend noch so gut sein, fps droppen immer bei zu vielen Spielern.
Oder Lags im Welt gegen Welt..
Des weiteren opfern die großen Mmorpgs immer ein stück weit Umgebungsdarstellung, realistische Welten und zeitgemäße Animationen um halt dieses Massively überhaupt möglich zu machen.
Da hab ich wirklich lieber so kleinere Bereiche die dafür unglaublich real aussehen und sich auch so spielen…eigentlich wie Division 2 oder Anthem halt.

gast

das problem der meisten heutigen spieler ist das sie am besten von anfang an endgame en mass haben wollen und der weg nucht mehr das ziel ist.
die storys der levelphasen interessieren viele nicht mehr und am ende ist nicht genug vorhanden um die leute zu halten.
neue mmorpgs sind dann noch meist ausgelegt das es keinen grund gibt bestimmte items oder ausrüstung zu haben.
loot bekimmt man nachgeworfen und bis endlevel hat niemand wirklich probleme.

und genau da liegen die probleme. den ganzen content bis zum endgame zu progamieren dauert auch seine zeit und dann rushen 80% der spieler da nur durch und stehen am ende mit kangeweule da, heulen rum und viele andere neue spueler sind abgeschreckt.

auf der einen seite wollen die leute ne herausforderung, auf der anderen allerdings wieder es möglichst einfach ihne zwang.
und instanzen zu erschaffen für die einen und raids für die anderen, das beide parteien befriedigt wären dauert wieder viel zu lange und ist doppelte arbeit.

zumal die leute dann immer wieder ruchtung eso und wow verweisen was so unmengen an content hat, und vollkimmen ignorieren das beides auch nicht vin anfang an dagewesen ist.

eso funktioniert weil es die singleplayerfraktion mit bedient und dennich einen teil für die gruppe bietet, aber ohne den eigentlichen endgamezwang. wer nicht will hat dirt genug andere gebiete wo er sich rumtreiben kann und das auch aleine.
und wow funkt weil es immer nich genug stammspieler hat.

aber ich wage mal zu behaupten das, anhand der releasedaten gerechnet. heute in damaligen zustand beide den bach runter gehen weul hier dann wieder zu wenig endgame wäre.

ein system marke eso hätte wohl aktuell die meisten erfolgsaussichten, müsste aber dennich genug endgamecontent aufweisen für die hardcire-gruppenfraktion. znd dann wären eir wieder beim problem das es zu aufwändig wäre das alles direkt zu release zu haben.

Roy Böttcher

Mal fix die Domain mein-mo.de einkaufen 😀

BlackSheepGaming

Ich sehe das ähnlich wie Kendrick Young… andersrum wird ein Schuh daraus. Bei vielen MMOs wurde die Vorteile des “Massive” vom Hersteller selber immer weiter beschnitten, die Vorteile von Clans/Gilden/Corps wurden immer weniger, weil man niemandem zu einem “sozialen” spielen zwingen wollte.
Aber genau diese “sozialen Strukturen” waren teilweise mit einer der Gründe für den Erfolg diverser Spiele Und die gab es in fast jedem Segment, ob PvP/Rollenspiel/PvE.
Und diese sozialen Strukturen sind, wenn man sich Foren/Soziale Netzwerke & Co ansieht durchaus sinnvoll, denn Dinge wie Geduld, Kompromissbereitschaft, Diskussions- und Kritikfähigkeit werden heute dringlicher denn je benötigt.
Diese Kleingruppen sind nichts anderes, als die Filterblasen in Sozialen Netzwerken.

Nur wenn diese Vorteile immer weiter reduziert oder komplett abgeschafft werden, macht sich kaum jemand noch die Mühe zusätzlichen (und für das Studio übrigens kostenfreien) Content zu organisieren, denn das ist, je nach der Art und dem Umfang, richtig viel Arbeit.

Ich präferiere inzwischen Spiele die mir in bestimmten Spielbereichen (nicht in allen) ganz klar sagt: Hier hast du alleine nichts verloren und wenn du erfolgreich (und damit erheblich mehr Spielspass) sein willst, brauchst du ein Netzwerk.

Toby-

Diese vielen schnellen Belohnungen machen auf Dauer nicht glücklich, man braucht immer mehr immer schneller.
Ein Ziel zu erreichen auf das man lange drauf hinarbeitet ist viel nachhaltiger. Das ist ein großer Faktor warum viele Classic so toll fanden, denke ich.
Man erinnert sich später eher an den Kauf vom ersten (Flug)Mount, epische PVP Momente, und Server-Firsts. Der Inhalt irgendwelcher Lootboxen, Leveups und den 317. unbedeutenden zufälligen Itemdrop wird man nicht so lange in Erinnerung behalten, auch wenn’s in dem Moment sehr geil ist.

Das Massively ist in den letzten Jahren durch Abkürzungen zurückgegangen, darum sind MMORPGs weniger erfolgreich. Der Umgang, das Communitygefühl wurde in keinem MMORPG verbessert.
Sorum wird ein Schuh draus, IMO.

Bei Schwierigkeitsgraden in Singleplayer Games bin ich anderer Meinung, da tut ein leichter Schwierigkeitsgrad niemandem weh, und es entwertet die Leistung der anderen nicht, die auf schwer spielen. So haben alle was davon: Hardcore, Casuals, Publisher.

Lotte

Oooooh dann ändert mal schnell euren Namen damit ihr im Trend bleibt 😉

SVBgunslinger

“Mein Mo” könnte aber zu Missverständnissen führen 😉

Koronus

Ja man verscherzt es sich lieber sich mit einer Frau die mit ihren Tritten Tiger tötet.

Dawid

Intern sprechen wir immer von “Meimo” 😉

Kendrick Young

ich seh das genau ins Gegenteil, es MUSS wieder mehr auf massively gesetzt werden, aber nicht irgendwie durch dummes massenpvp sondern durch sozializierungen.

Welche massivly mmorpgs gibt es denn aus den letzten Jahren? die meisten setzen auf Spieler begrenzte zonen etc. oder halt darauf das man sich maximal in hubs sieht, Der Rest ist dann massenschlachten pvp.

Damals ging massievly auch anders – Und genau das müssen die Entwickler wieder machen.
Solche aussagen wie wenn ich nur mit meinen Freunden zusammen zocken möchte, es hindert niemanden nur dann zu spielen wenn deine Freunde online sind. Ebenso ist es nirgends zwang mit randoms zu Spielen, und das war es auch noch nie.

Achja ich hab übrigens die größten Erfolgserlebnisse in richtigen MMORPGS gehabt.

Wenn man aber endlich mal wieder mmorpgs baut die gruppenspiel fördern, sozialiserungen wie Gildenfeatures etc. Wo man auch richtige Gildenaufträge machen kann. Nicht innerhalb von 1-5 tagen maxlevel erreicht. Dann wäre ich mir sicher das dieses Spiel ein einschlagender Erfolg wäre, Denn so ein Spiel gab es schon ewigkeiten nicht mehr.

Und wenn es da Spieler gibt die rumheulen das sie die Dinge nicht solo machen können, dann sollen sie halt nen anderes game zocken

pvpforlife

Ich denke es hat weniger mit dem “Massively” Aspekt zu tun weshalb es einen Rückgang des Klassischen MMO´s gibt. Vielmehr hat es damit zu tun das wie der Autor selbst sagt Casualisierte Spiele sich einfach besser verkaufen weil sie auf die möglichst breiteste Masse zugeschnitten sind. Schaut man sich Destiny oder The Devision an, diese Games kann man in kurzen Sessions spielen und man wird trotzdem zuhauf belohnt, auch generel der Progress den der Spieler erzielt mit oder ohne Gruppe geht releativ schnell von staten.

Ich denke nicht das sich das langfristig durchsetzen wird, diese Art von Spielen sind eben die ersten MMO´s zugeschnitten für die breit möglichste Masse Consolengamer, man sieht ja auch immer wieder Statistiken das diese Art von SPielen auf dem PC deutlich weniger Erfolgreich ist. Es wird sicher noch bis Ende 2021 dauern bis die ersten Next Gen MMOs draußen sind, welche etwas mehr auf die heutige zeit ausgerichtet sind und dennoch dem “Massively” gerecht werden. Ein Vergleich aktuell ist schwer, den es gibt einfach kein neue MMO aktuell.

SVBgunslinger

Ich habe noch nie Gefallen an diesen riesigen Gruppen gefunden. die 4er oder 8er Teams finde ich viel intimer und angenehmer zum zocken weil es auch einfacher zu koordinieren ist. Scheinbar geht es vielen so, sonst wären diese Spiele nicht so enorm erfolgreich.

Bei Spielen wie Sekiro, Dark Souls und Bloodborne halte ich einen einfachen Modus für unnötig. Ähnlicher Punkt wie das Thema warum in Spielen wie Division nicht alles Solo machbar sein muss: Es gibt andere Spiele die auf solche Spieler ausgelegt sind und am Ende ist es immer eine Frage auf welche Schwerpunkte die Kapazitäten in einem Entwicklerteam gelegt werden sollen.

Ist jemanden Sekiro zu schwer, kann er DMC spielen. Ist einem die TTK in Division zu lang, kann er COD spielen. Diese Entwicklung zur Eierlegendenwollmilchsau auf Grund der Reddit-Geräuschkulisse birgt einfach die Gefahr dass die Qualität der Spiele leidet.

Kendrick Young

welche 4er und 8er gruppen spiele sind den enorm erfolgreich? soviele gibts da nicht…. Und mmorpgs sind die meisten davon auch nicht.

SVBgunslinger

???? Den Sinn des Artikels hast du verstanden?

Als Beispiele kann man Destiny oder Division nehmen.

Phleggar

Final fantasy xiv.

maximax

Das sind beides keine MORPG. Das sind beides Shooter.

SVBgunslinger

Destiny ist ein Shooter mit RPG-Mechaniken, Division ein RPG mit Shooter-Mechaniken!

maximax

Division ist ein 1 A Taktik Shooter mit RPG elementen

Kendrick Young

Naja kann man sehen wie man will, sind für mich beides keine mmorpg´s und es sind halt eigene Genre, Loot Shooter auch genannt. Daher haben für mich beide nichts mit mmorpgs zu tun geschweige was damit zu tun was das erste m in mmorpgs zu bedeuten hat.

SVBgunslinger

Lies mal den Artikel bitte nochmal…

maximax

In Division 2 ist zurzeit alles Solo machbar

SVBgunslinger

Ja, finde den Trend hier wie erwähnt auch nicht so gut. Aber mit dem Raid gibt es halt auch wieder Inhalte die Solo nicht machbar (sein sollten) sind

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