Greg „Ghostcrawler“ Street sprach mal wieder über das Design seines neuen MMORPGs mit dem Projektnamen „Ghost“ und verriet eine Sache, die das Spiel viel besser als die Konkurrenz machen soll.
Wer ist Greg „Ghostcrawler“ Street? Der amerikanische Entwickler war einige Jahre lang leitender Designer von World of Warcraft, danach arbeitete er für Riot Games am neuen MMORPG für League of Legends.
Im vergangenen Jahr hat Greg Street das Studio Fantastic Pixel Castle gegründet, um gemeinsam mit anderen Veteranen an einem neuen Online-Rollenspiel mit dem Projektnamen „Ghost“ zu arbeiten. Eine Besonderheit des Projekts: Die Community wird von der Konzeptphase an in den Entstehungsprozess mit einbezogen.
Mit diesem Trailer hat Greg Street sein neues Studio vorgestellt:
Zufällig, aber in richtig gut?!
Wie funktioniert diese Einbeziehung? Der kommunikative Entwickler äußert sich mit einem Team regelmäßig auf diversen Kanälen, um das Feedback der MMORPG-Fans zu einzelnen Punkten einzuholen. Gerade in seinen Posts auf X beklagt sich „Ghostcrawler“ dabei immer wieder über den Status quo des Genres und wie „Ghost“ es im Detail besser als die Konkurrenz machen möchte.
Dazu gehört aus Sicht des Chef-Entwicklers etwa der kompromisslose Fokus auf Multiplayer-Inhalte, die erhöhte Wertigkeit sowie Bedeutung der Level-Phase, die Wertschätzung der Zeit aller Spieler oder auch ein Klassensystem, das an die einzigartigen Champions aus MOBAs wie League of Legends erinnert.
Worum geht es in der aktuellen Diskussion? In einer Vielzahl aktueller Posts auf X erklärt Greg Street, dass „Ghost“ auch beim Design der Gebiete etwas besser machen soll als die Konkurrenz:
- Wie viele andere Spiele setzt auch „Ghost“ auf eine prozedurale Generierung von Zonen. Anders als die Karten der Konkurrenz sollen sich die Pendants im neuen MMORPG jedoch stets „wie von Hand designt“ anfühlen.
- Damit das klappt, wird es keine unendliche Anzahl an Gebieten geben, von denen ihr viele niemals zu Gesicht bekommen würdet.
- Stattdessen möchte man sich auf eine begrenzte Zahl von Biomen konzentrieren, die dafür besonders gut ausgearbeitet sind und ein ausgereiftes Ökosystem besitzen.
- Mit Ökosystem meint Street dabei das Zusammenspiel aus Gameplay-Features, Kreaturen, Geschichten, Fraktionen und NPCs, das ein Gefühl von „hier passt alles zusammen“ vermitteln soll.
- Wenn ihr also eine Zone verlasst und ein Gebiet mit einem anderen Biom betretet, soll sich das neue Areal komplett anders anfühlen und spielen.
- Die Mob-Spawns in einer Zone sollen entsprechend simuliert werden, damit beispielsweise Banditen und Adlige in einer Region passend aufeinander reagieren.
- Durch die verschiedenen Zonen soll euch eine übergreifende Story führen, sodass ihr nie einfach herumlauft, um ohne weiteres Ziel irgendwelche Mobs zu grinden.
In dieser Diskussion geht es übrigens nur um die zufällig generierten blauen Zonen von „Ghost“. Dazu kommen rote Zonen, die an Themenpart-MMORPGs erinnern und vorhersehbare Elemente wie Weltboss-Spawns, Ressourcen oder Points of Interests bieten sollen. Wie das System dahinter funktioniert, erfahrt ihr hier: Wie der ehemalige Boss von WoW jetzt MMORPGs neu denken will: „Blaue Zonen – Rote Zonen“
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Mich erschleicht etwas der Eindruck das er sich bei WoW nicht so ohne weiteres durchsetzen konnte. Trotz Lead.
Er war halt einer von mehreren Abteilungsleitern, die ja alle nochmal dem Game Director (und dem Associated Game Director) welche auch wieder mehrere Vorgesetzte haben, unterstellt sind. In seinem Fall halt “Lead System Designer”
Ah ok amerikanische Stellenbezeichnungen 🙂
Bis das Spiel 2042 erscheint, wird sich da noch viel ändern 😉
Die Grundbausteine muss man aber am Anfang richtig legen. 😉
Da klingt das was er sagt ziemlich vernünftig.