Unsere Autorin Irie hatte die Chance während der Shadowbringers Media Tour in London die beiden neuen Jobs Tänzer und Revolverklinge von Final Fantasy XIV anzuspielen.
Mit dem Release des Addons Shadowbringers am 2. Juli erhält das MMORPG von Square Enix neben viel Content auch zwei neue Jobs: Den Tänzer und die Revolverklinge.
In diesem Artikel findet ihr meine Eindrücke zu den beiden. Erst werde ich auf das Spielgefühl der beiden Jobs angehen und dann auf ihre genaue Funktionen und zeige ihre Fähigkeiten. Zu unserem Interview mit dem Direktor Yoshida geht’s hier lang:
Denkt auch bitte daran, dass es sich hierbei nicht um die finalen Zahlen handelt und sie sich bis zum Release von Shadowbringers ändern können.
Revolverklinge – Ein Tank mit Style
Wie fühlt sich Revolverklinge an? Revolverklinge ist der neue Tank-Job, der mit dem Release von Shadowbringers spielbar sein wird. Er nutzt eine Gunblade als Waffe und basiert auf dem Charakter Squall Lionheart aus FFVIII.
Ähnlich wie die anderen Tank-Jobs nutzt er im Kampf Fähigkeiten, die an einander gereiht werden und Kombos bilden. Skills bilden einen interessanten Rhythmus aus Kombos, die je nach Situation unterschiedlich lang und komplex sind.
Es war etwas gewöhnungsbedürftig sich darauf einzustellen, weil die Kombos der Jobs bei FFXIV normalerweise immer gleich lang sind. Es ist aber eine nette Abwechslung und gibt der Revolverklinge mehr Identität.

Auf der Buff-Seite hat die Revolverklinge nach der Angleichung der Tanks in Shadowbringers keine besonders herausragenden Skills zu bieten.
Wie die anderen Tanks auch bringt er genug defensive Buffs, um schwere Tank-Buster überleben zu können, einen Schild für die Gruppe und hat einen recht starken Regenerations-Cooldown.
Macht Revolverklinge Spaß? Wenn ihr gerne Tanks spielt, dann probiert den Job ruhig. Ich fand die Revolverklinge ziemlich stylisch. Seine Animationen sind schneller, als bei den anderen Tanks und er kommt dynamischer rüber.
Ich kann aber auch sagen, dass ich den Kombo-Fluss des Jobs ganz interessant fand, weil er doch viele Fähigkeiten hat, die man zwischen die Kombos hineinweben und mit denen man Jonglieren muss. Sobald ich mit meinen Hauptjobs fertig bin, werde ich Revolverklinge definitiv auf Level 80 bringen.
Ich würde ihn von der Komplexität her aber etwas weiter oben ansetzen. Er ist definitiv komplexer als zum Beispiel der Paladin. Blutige Tank-Neulinge könnten daher Schwierigkeiten mit dem Kombo-Fluss bekommen. Vor allem, weil der Job direkt auf Level 60 startet und man sich nicht Schritt für Schritt in ihn einspielen kann.
Wie stark oder schwach Revolverklinge im Vergleich zu anderen Tanks ist, lässt sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht genau bestimmen.
So funktioniert Revolerklinge – Genauen Infos: Die Funktion des neuen Tanks basiert auf seiner Ressource „Cartridge“ und der Fähigkeit „Gnashing Fang“. Ich habe für den Job eine Info-Grafik erstellt, die ihr weiter unten findet. Sie soll es erleichtern die grundlegenden Mechaniken des Jobs zu verstehen: Hier lang zur Grafik.
Beim Abschluss jeder grundlegenden 3-Schritt-Kombo, erhält man eine Cartridge-Ladung. Die Basis-Kombo befindet sich auf der Grafik oben in dem grünen Kasten.
Diese Ladung kann man jetzt für drei verschiedene Fähigkeiten einsetzen, die darüber bestimmen, wie die Kombo weiter geht.
- Fated Circle (Flächenangriff) und Burst Strike (Single Target) sind beides starke Abschluss-Angriffe. Sie verbrauchen je eine Cartridge-Ladung und können situationsbedingt eingesetzt werden, je nachdem ob man einen Gegner bekämpft oder viele.
- Gnashing Fang hingegen ist ein off-Global-Cooldown, der eine Abklingzeit von ca. 33 Sekunden hat und die ursprüngliche 3-Schritt-Kombo von Solid Barrel weiter verlängert.
Wenn man beschließt seine Cartridge für Gnashing Fang auszugeben, dann wird aus einer 3-Schritt-, eine 6-Schritt-Kombo, wie man es auf der Grafik sehen kann.
Dadurch aber, dass Gnashing Fang einen Cooldown von ca. 33 Sekunden hat, kann man ihn nicht bei jeder Kombo einsetzen:
- Man nutzt im Kampf seine Cartridge-Ladungen also für Gnashing Fang
- Führt die gesamte 6-Schritt-Kombo aus
- Bis der Cooldown von Gnashing Fang abgeklungen ist, nutzt man die Cartridges entweder für Fated Circle oder für Burst Strike
So funktionieren die Continuation-Fähigkeiten: Gnashing Fang und seine Kombo-Skills hat aber auch eine weitere Funktion. Sie verleihen Statuseffekte, mit denen man den Skill „Continuation“ einsetzen kann. Je nach Statuseffekt wird Continuation zu einem anderen Skill:
- Gnashing Fang verleiht „Ready to Rip“ -> ermöglicht Jugular Rip
- Savage Claw verleiht “Ready to Tear” -> ermöglicht Abdoment Tear
- Wicked Talon verleiht „Ready to Gouge” -> ermöglichst Eye Gouge
Es sind Cooldowns, die immer jeweils zwischen den Fähigkeiten der Kombo eingewoben werden, wie man es auf der Grafik im blauen Kasten links sehen kann. Mit Eye Gouge endet dann die gesamte Kombo.

Allgemein ist sein Werkzeugkasten sehr ausgeglichen. Er hat alles, um ein solider Tank zu sein:
- Einen Fernangriff
- Einen Gap-Closer, mit dem er in die Nähe eines Gegners kommen kann
- Einen DoT-Angriff
- Eine AOE, zusätzlich zu der Cartridge-Fähigkeit Fated Circle
Tänzer – Ein Fernkämpfer mit Fokus auf Support
Wie fühlt sich der Tänzer an? Tänzer ist der zweite neue Job, der mit Shadowbringers veröffentlicht wird. Er ist ein physischer Fernkämpfer, der mit Chakrams und anderen Wurfwaffen agiert.
Die Fähigkeiten des Tänzers basieren auf Procs, also zufälligen Auslösern, die es ihm ermöglichen im Kampf zusätzliche Fähigkeiten einzusetzen. Dadurch hat man beim Spielen keine feste Rotation, sondern muss immer darauf reagieren, welche Fähigkeiten gerade aktiv sind und eingesetzt werden müssen.
Es kann für Einsteiger etwas hecktisch werden, aber geübte Fernkämpfer, werden damit kaum Probleme haben.
Da fast alle Fähigkeiten des Tänzers auf irgendeine Weise mit seinen drei Kern-Mechaniken zusammen hängen, hat er außerhalb davon nur einige Buffs. Wenn man mal von dem Tanz absieht, unterscheidet er sich was die Gruppen-Buffs nicht allzu sehr von den anderen beiden physischen Fernkämpfern.
Macht der Tänzer Spaß? Ich weiß, dass sich gefühlt die halbe Community darauf freut den Tänzer anzuspielen und ich denke, die Leute werden nicht enttäuscht sein.
Zwar ist die Grundkombo des Jobs ausgesprochen simpel, aber das zufällige Auslösen der zusätzlichen Fähigkeiten und der Federn sorgen für Abwechslung im Kampf.
Tänzer steht jedenfalls auch auf meiner Liste der Jobs, die ich zumindest auf 80 leveln möchte. Es hat das Potenzial zu meinem Hauptjob zu werden und den Barden zu verdrängen, aber ich müsste mich vorher viel länger einspielen, um das entscheiden zu können.
Aber auch beim Tänzer würde ich sagen, dass der Job etwas schwerer zu handhaben ist. Einerseits hat man drei Ressource-Balken, auf die man ein Auge halten muss und andererseits zufällig ausgelöste Skills, die schnelle Reaktion verlangen. Und kann mir vorstellen, dass das zumindest am Anfang für manche zu viel sein kann.

Ich würde daher raten: Nehmt euch Zeit eure Hotbars für den Tänzer so einzurichten, dass ihr an alle Fähigkeiten bequem rankommt, übt die Schritte und ihr werdet euren Spaß haben.
So funktioniert der Tänzer- Tieferer Einblick: Auch beim Tänzer habe ich eine Grafik erstellt, an der ihr euch orientieren könnt. Darauf könnt ihr alle Fähigkeiten des Tänzers sehen: Hier lang zur Grafik
Den Kern des Tänzers machen drei Mechaniken aus, die auf dem Ressourcen-Balken des Jobs angezeigt werden:
- Der Tanz
- Die Federn
- Die Esprit-Anzeige
Diese drei Kernelemente sind miteinander verwoben und der Schaden des Tänzers hängt davon ab, wie gut der Spieler diese drei Ressourcen handhaben kann.
Ähnlich wie andere physische Fernkämpfer in FFXIV, basieren viele Fähigkeiten des Tänzers auf Procs, das heißt, es ist Zufall, ob man sie einsetzen kann oder nicht. Die grundlegende Kombo enthält sowohl bei Single-Target, als auch bei Flächenangriffen je zwei Skills:
- Cascade -> Fountain
- Windmill -> Bladeshower
Diese haben bestimmte Wahrscheinlichkeit weitere, stärkere Fähigkeiten zu aktivieren, die dann möglichst sofort eingesetzt werden müssen. So ergibt sich ein Fluss aus den Basis-Kombos, in die immer wieder weitere zufällig ausgelöste Fähigkeiten einfließen.
An dieser Stelle setzt bereits die erste Mechanik des Tänzers an: Die stärkeren Versionen der Kombo-Fähigkeiten können ihrerseits je eine Feder generieren, wie die Pfeile auf der Grafik es darstellen.
Diese Federn sind notwendig, um die Fähigkeiten Fan Dance I und II auszuführen, die man zwischen den Kombos reinweben kann, um höheren Schaden zu verursachen.
Auch sie können einen weiteren Skill auslösen, nämlich Fan Dance III. Es ergibt sich dadurch also ein Rhythmus:
- Man setzt eine Basis-Kombo ein, bis ein Proc kommt und man eine stärkere Fähigkeit einsetzen kann
- Wenn man dadurch zusätzlich eine Feder erhält, webt man Fan Dance I oder II zwischen die Angriffe der normalen Kombo hinein
- Wenn durch den Fan Dance I oder II zusätzlich Fan Dance III ausgelöst wird, kann ebenfalls zwischen die Kombo-Angriffe reingewoben werden
So funktionieren die Tänze: Nun gibt es aber auch die beiden Tänze: Standard Step und Technical Step. Sie bilden die zweite Mechanik des Jobs. Die Steps buffen den Tänzer und entweder seinen Tanzpartner oder die ganze Gruppe, abhängig davon welcher Step eingesetzt wird.

Nehmen wir an, der Spieler hat beschlossen den Standard Step auszuführen. Er wählt sich zunächst einen Tanzpartner aus der Gruppe raus, der vom Tänzer Buffs erhalten wird.
- Sobald der Tänzer den Standard Step ausführt, bekommt er auf dem Ressource-Balken angezeigt, welche Schritte er ausführen muss.
- Diese Schritte sind immer zufällig und man hat nur kurze Zeit, um die korrekten Tasten zu drücken.
- In dieser Zeit kann man keine anderen Fähigkeiten nutzen außer den Tanzschritten und dem Tanz-Finisher
- Je nachdem wie viele Tanz-Schritte korrekt ausgeführt wurden, ändert sich die Stärke des Tanz-Finishers.
Nachdem der Finisher ausgeführt wurde, beginnt der Tanz-Timer in der Ressource-Anzeige zu ticken. Er zeigt euch an, wie lange ihr noch den Tanz-Buff noch haben werdet.
Der Kampffluss sieht an dieser Stelle also so aus:
- Vor dem Beginn führt man einen Tanz aus, um sich und die Gruppe oder den Tanzpartner zu buffen
- Danach rotiert man seine normalen Kombos,
- Schiebt Procs und oGCDs dazwischen, wenn sie aufkommen
- Kurz vor dem Ablauf des Timers tanzt man noch mal, um den Buff aufzufrischen
Die Tänze haben aber noch einen zusätzlichen Effekt. Solange der Tanz-Buff aktiv ist, sammelt ihr durch eure eigenen Angriffe und die Angriffe eures Tanzpartners „Esprit-Punkte“.
Sobald man genug davon angesammelt hat, kann man den starken AOE-Angriff Devilment einsetzen.
Ich wünsche allen viel Spaß mit den neuen Jobs!
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Barde bleibt mein main aber den tänzer sowie blaumagier werde ich wohl zum ersten mal auf max spielen. alle anderen klassen habe ich nur kurz angespielt aber bin doch beim barden geblieben^^
Tänzer und Revolverklinge werde ich für´s erste nicht machen, will erst mal meine stamm Klassen hochspielen und die neuen Skills Meistern.