Die ultimative Geschichte der MMORPGs von den 60er-Jahren bis jetzt [MeinMMO Classic]

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World of Warcraft – zur richtigen Zeit das perfekte Spiel

Mit World of Warcraft hatten es sich die Verantwortlichen bei Blizzard zur Aufgabe gemacht, die hohen Einstiegshürden der damaligen Konkurrenz abzutragen, vorhandene Features gezielt zu verbessern und das komfortabelste, belohnendste sowie einsteigerfreundlichste MMORPG auf dem Markt anzubieten.

Der Plan ging auf! Als das Spiel im November 2004 respektive Februar 2005 erschien, kamen die geringe Einstiegshürde, der rote Faden durch die Level-Phase, die instanziierten Dungeons (in denen die Gruppe sicher war vor Angriffen anderer Spieler) sowie die regelmäßigen Erfolgserlebnisse richtig gut an. Für viele Spieler war World of Warcraft das erste MMORPG, das begeistern konnte.

Eindrücke aus der Entwicklung von WoW
Dank des Buchs „The World of Warcraft Diary“ von 3D-Level-Designer John Staats (via kickstarter.com) ist mittlerweile vieles zur Entwicklung von Vanilla-WoW bekannt, und einige der im Buch genutzten Bilder aus 1999, 2000 und 2001 haben es sogar auf Reddit geschafft.

Der Trailer zur aktuellen Erweiterung WoW – The War Within:

Da machte es auch kaum etwas aus, dass WoW zum Launch ohne PvP-System und mit nur wenigen Endgame-Inhalten, dafür aber mit jeder Menge Fehler und technischer Probleme live ging. Viele Spieler gingen damals ohne Erwartungen an WoW ran, weil sie vorher noch nie ein MMORPG gespielt hatten. Zudem war das Internet 2005 noch nicht voll mit Guides und Erfahrungsberichten.

Apropos: Das Timing von Blizzard war perfekt. Zeittarife und ISDN machten Mitte der 2000er in immer mehr Privathaushalten Platz für Internet-Flatrates und DSL-Anschlüsse. Nicht wenige Spieler dürften sich ein Upgrade oder den ersten Internetanschluss vor allem deswegen zugelegt haben, um online vergleichsweise kostengünstig und schnell Spiele wie World of Warcraft zocken zu können.

World of Warcraft versus EverQuest II
Die Entwicklungen von WoW und EverQuest II begannen ungefähr zur gleichen Zeit. Zumindest diesen Wettstreit entschied Verant Interactive für sich: Der Nachfolger von EverQuest erschien am 9. November 2004 und damit knapp zwei Wochen vor WoW.

Das Blizzard-MMORPG konnte aus diversen Gründen (etwa die starke Warcraft-Marke, der damals noch sehr gute Ruf von Blizzard, die hohe Zugänglichkeit, die zeitlose Comicgrafik) jedoch eine derart große Zugkraft aufbauen, dass sich EverQuest II in diesem alles dominierenden Schatten nie entfalten konnte.

Dabei war das Spiel eine logische und umfassende Weiterentwicklung vom ersten EverQuest, mit enorm viel Aufwand, der nicht nur in die Inhalte, sondern auch in Bereiche wie Synchronisation und Soundtrack geflossen ist. Und: EverQuest II war das erste MMORPG mit integriertem Pizza-Bestellservice (via guinnessworldrecords.com).

WoW ist nicht nur (bis heute) extrem erfolgreich – mit in der Spitze über 12 Millionen zahlenden Abonnenten -, es hat mit seinem Erfolg auch das Genre der MMORPGs im Speziellen sowie die gesamte Games-Branche im Allgemeinen geprägt. Plötzlich wollte jeder so ein – über Jahre Umsätze generierendes – Service-Game (auch wenn man das 2005 noch nicht so genannt hat) im eigenen Portfolio haben.

Darüber hinaus ist die World of Warcraft ein Phänomen, das die globale Popkultur nachhaltig beeinflusst hat. Es gibt einen Kinofilm, Romane, Tabletop-Rollenspiele, Comics, Machinima-Fanfilme und Mangas. In Serien wie South Park, How I Met Your Mother, Leverage, Family Guy und The Big Bang Theory finden sich launige Verweise auf das Spiel.

Ebenso viele Anspielungen lassen sich zu Leeroy Jenkins finden, einem der ersten Internet-Memes aus dem Games-Bereich.

Mehr zum Erfolg von WoW:

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Der Ausnahmeerfolg von World of Warcraft (WoW) und seine Gründe
von Karsten Scholz

WoW fand darüber hinaus in Aufsätzen aus Armee und Forschung einen Platz. Als beispielsweise das Verdorbene Blut aus Zul’Gurub im September 2005 die Bevölkerung ganzer Server auslöschte, nahmen Epidemiologen diesen Ausbruch als Modell für künftige real existierende Seuchen. Ein Modell, das während der Corona-Pandemie erneut an Relevanz gewann.

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Tibork

Schöner Artikel

Mampfh
Der Benutzer hat diesen Kommentar ausgeblendet.
Thragor

Schade, dass das deutsche Spiel Neocron immer unter dem Radar geschwebt ist und nur wenige sich daran erinnern können.
Das MMO hatte damals in den Nullerjahren Inhalte die ich in keinem anderen game jemals wieder gesehen habe.

Abgesehen davon hat WoW den Markt, meiner Meinung nach kaputt gemacht. Wo früher 1 Mio Spieler als Abonnenten gereicht haben, war nach dem WoW Launch alles zu klein, zu wenig und musste mind. in WoW Größen aufsteigen.
Das es auch anders und trotzdem erfolgreich geht, zeigt seit Jahren Eve Online.

Für jemanden der sogar schon in der Beta von WoW dabei war und auch in Meridian, ist der Artikel eine schöne Zeitreise. Danke dafür

lrxg

WoW hat an sich den gesamten Gamingmarkt geändert. Jeder wollte ein Service-Game wie WoW haben, und das hat auch auf andere Genres und die Art der Monetarisierung Auswirkungen gehabt.

Das war meiner Meinung nach auch positiv. Zwischen geschätzt 2005 und 2012 konnten Studios bei der Suche nach einer MMORPG-Finanzierung immer auf WoW und die Zahlen dort verweisen. Das führte allerdings zu hohen Erwartungen, und wenn die nach dem Release nicht erfüllt worden, war das Licht schnell wieder aus.

Insgesamt ein schöner Artikel und ich hoffe ich kann in Zukunft Weitere dieser Art lesen.

Zuletzt bearbeitet vor 8 Monaten von lrxg
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