Sind Dialoge und Story wirklich wichtig in einem MMORPG?

Sind Dialoge und Story wirklich wichtig in einem MMORPG?

Themepark-MMORPGs wie Final Fantasy XIV, World of Warcraft oder The Elder Scrolls Online wollen eine spannende Story erzählen, was zum Teil über Dialoge mit NPCs passiert. Sind diese aber wirklich wichtig, um Spaß zu haben?

Bevor es MMORPGs gab, vergnügten sich Spieler mit Pen&Paper-Rollenspielen und anschließend Single-Player-RPGs. Der Spielleiter, respektive die Entwickler, wollten den Spielern stets ein spannendes Abenteuer bescheren.

Die Story stand im Mittelpunkt und um eine gute Geschichte erzählen zu können, sind oft NPCs nötig. Figuren mit einer interessanten Hintergrundgeschichte, welche die Abenteurer losschicken, um sich einer Bedrohung zu stellen.

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MMORPGs wie The Elder Scrolls Online legen großen Wert auf das Erzählen von spannenden Geschichten.

Dialoge – Von der Notwendigkeit zur Option

Die Spieler sprechen dazu also mit den Nichtspieler-Charakteren, erfragen Informationen, erhalten Hinweise und finden mehr über die Personen heraus. Das verleiht der Spielwelt Tiefe und macht die Story, beziehungsweise die Aufgabe, interessanter. Als MMORPGs aufkamen, änderte sich dies aber ein wenig.

In einem Single-Player-Rollenspiel gibt es keine anderen Spieler, die in irgendeiner Weise eine Rolle spielen können. In einem Pen&Paper-RPG ist man in einer kleinen Gruppe unterwegs und stellt meist das kooperative Zusammenspiel in den Vordergrund. Bei MMORPGs ist das anders.

Der Umstand, dass man mit Hunderten oder noch mehr Fremden unterwegs ist, spornt dazu an, sich selbst mehr in den Vordergrund zu stellen. Das heißt, man möchte sich von den anderen abheben, gesehen werden, bewundert werden oder einfach nur in Erinnerung bleiben. Das funktioniert auf vielfältige Weise.

Beispielsweise, indem man der Erste ist, der ein Bossmonster besiegt oder man besitzt als erster ein komplettes Ausrüstungs-Set. Dieser Wettbewerbsgedanke rückte immer wieder in den Vordergrund. Es wurde für Spieler immer wichtiger, sich durch bestimmte Taten abzuheben, beispielsweise, indem man Erster in irgendetwas wurde.

Dies wiederum brachte es mit sich, dass Dialoge in MMORPGs in den Hintergrund traten.

WoW Charakter Questen Philosoph
Bei MMORPGs ist eine Quest-Zusammenfassung mit Belohnungen wichtig.

Es war nicht mehr so wichtig, sich lange Ausführungen darüber durchzulesen, was genau die Geschichte einer bestimmten Quest war, sondern man brauchte nur noch die essentiellen Infos, um die Mission schnellstmöglich abschließen zu können. Mit den Dialogen rückte auch die Story in den Hintergrund.

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Dies kann man sehr gut an World of Warcraft sehen. WoW bietet zwar nach wie vor eine interessante Quest-Beschreibung mit einer kleinen Geschichte und Hintergrundinfos, die dafür sorgen, dass NPCs eine gewisse Relevanz haben und interessant wirken. Doch am Ende der Beschreibung gibt es eine sehr knappe Zusammenfassung dessen, was im Grunde zu tun ist. Man muss sich also den Dialogtext gar nicht durchlesen, bekommt dadurch aber auch nicht so ganz mit, was eigentlich passiert.

The Elder Scrolls Online: Sheogorath Quest
Bei The Elder Scrolls Online gibt es keine Questzusammenfassung. Die Dialoge müssen gelesen werden.

Quests sind nur Mittel zum Zweck?

Nicht jedem ist es wichtig, mitzubekommen, worum sich eine Quest überhaupt dreht oder wie die Geschichte aussieht. Gameplay steht im Vordergrund. Das und die Möglichkeit schnellstmöglich etwas erreichen zu können. Problem an der Sache: Die Entwickler geben sich Mühe, denken sich schöne Geschichten aus, schreiben Texte dazu, aber nicht alle interessieren sich dafür.

Zenimax Online wollte das bei The Elder Scrolls Online anders machen und „zwingt“ die Spieler im Grunde dazu, sich die Dialoge durchzulesen. Diese sind dafür oft nicht allzu lang, bieten aber trotzdem viele Informationen und sorgen dafür, dass sich NPCs und Spielwelt „lebendig“ anfühlen. Auf diese Weise folgt man wirklich der Story und steht irgendwann nicht plötzlich da und weiß überhaupt nicht, was um einen herum los ist, weil man die ganze Zeit die Dialoge weggeklickt hat.

Legends of Aria Steam Release
In der Sandbox von Legends of Aria spielen Story und Dialoge eigentlich keine Rolle.

Nun haben sich MMORPGs natürlich in die Richtung entwickelt, dass sich nicht jeder lange Texte durchlesen möchte. Deswegen stellt sich die Frage, wie wichtig Story und Dialoge in einem Online-Rollenspiel sind.

Sandbox-MMORPGs wie Ultima Online oder Legends of Aria zeigen, dass diese Art von Spielen komplett ohne Geschichte und NPCs auskommen kann. Es geht dann eben darum, schnellstmöglich etwas zu erreichen. Etwa, indem man Monster jagt oder zum besten Handwerker der Welt wird. Doch es gibt nach wie vor Spieler, die gerne eine Geschichte erleben möchten. Sie verlangen nach dem nächsten großen Themepark-MMORPG. Einem Online-Rollenspiel, das den Fokus eben doch auf Story, NPCs und gut geschriebene Gespräche legt.

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Story und Dialoge sind wichtig für den, der dies mag

Die Frage, ob Dialoge und Story in einem MMORPG wichtig oder überflüssig sind, lässt sich also nicht so einfach beantworten. Denn Online-Rollenspiele ermöglichen eine Vielzahl unterschiedlicher Herangehensweisen. Selbst in einem Themepark-MMORPG wird niemand gezwungen, der Story zu folgen. Wer einfach nur Monster jagen will, der kann das tun und dabei großen Spaß haben.

Das ist das Interessante am Genre. Es gibt keinen „richtigen“ Weg, ein MMORPG zu spielen. Das macht es für die Entwickler aber auch so kompliziert, ein Spiel auf den Markt zu bringen, das möglichst vielen Spaß macht.

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Das MMORPG sollte dann eine möglichst spannende Geschichte erzählen, gute Dialoge für diejenigen bieten, die sich diese gerne durchlesen, aber auch die Option besitzen, Dialoge gar nicht zwingend lesen zu müssen. Und selbst diejenigen, die sich gar nicht für eine Story interessieren, sollten auf ihre Kosten kommen. Bei einem solchen Spiel bleibt es einem selbst überlassen, wie man es erlebt.

Das heißt, Story und Dialoge sind einem MMORPG dann wichtig, wenn die Spieler dies mögen. Sie sollten aber nie Grundvoraussetzung sein, um seinen Spaß im Spiel haben zu können.

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Eigentlich ist mir Strory schon wichtig Divine Divinety, Baldures Gate oder Masse Effect sind voll mein Ding

Aber in MMO verliere ich immer den Faden weil auf eine wichtige Storyquest immer 10 unwichtige kommen . Danach ist man wieder im TS3 und macht wieder 10 Quests während einem irgendwelche Leute die die Pusht_to_talk Funktion nicht verstanden haben, ihren Schnupfen ins Ohr manifestieren 😉

Ne keine Chance…

Ich gebe mich in MMO zufrieden damit zu wissen wer der Böse ist so wie sich das für einen guten Soldaten gehört.

Patrick

Ist mir absolut wichtig.
Ein MMO ohne Story ist für mich wie ein Buch mit vielen Seiten aber ohne Text.
Auch die Inszenierung muss stimmen. Bleib mir weg mit generischen Textboxes.

Wenn man es dann noch schafft diese Story gut spielbar zu machen wir z.B. im Stil von SWTOR bin ich glücklich.

Wichtig ist aber auch ein roter Faden damit man nicht ständig den Kontext verliert.
Equipment sperren bis zum neuen Inhalt nerven mich eher….

Looten und Leveln interessiert mich dafür kaum…..

Ja SWTOR und TESO haben das gut gemacht… Aber beide habe ich in der Levelphase auch solo ganz gemütlich in meinem Tempo genossen.

Patrick

Spricht ja denke ich nichts dagegen die Wahl zu haben….

Holzhaut

So ein Schickschnack ist mir nur im Weg, ich will looten und leveln.

Eine Story ist natürlich wichtig aber wer liest sich denn die ganzen Texte von Npc durch?
Da ich sicher bin das sich kaum einer das Zeugs noch durchliest muss die Story mehr über cinematics erzählt werden.
Der Mensch ist einfach zu faul zum Lesen. (Die Mehrheit)

Patrick

Hat bei mir weniger mit Faulheit zu tun als dass die Spannung komplett fehlt wenn dir ein stummer irgendwelche Schildchen hochhält zur Kommunikation.

Erinnert mich an diese Bettler mit einem Pappkarton und den schlecht geschriebenen Katastrophengeschichten….

Nein

Die Story ist wichtig, sieht man an FFXIV. FFXIV ist an sich nicht wirklich gut, die Raids sind nicht so spannend, Content ist extrem gestreckt und trotzdem gewinnt es überall Preise und immer nur wegen der Story^^

Ich denke das beweißt ganz gut, das die STory wichtig ist.

Grundsätzlich finde ich interessante Quests mit Informationen auch wichtig für den Spielspaß.
Ich mag es aber nicht in langwierigen Dialogen oder Untertiteln. Das ist mir zu langweilig zuzuhören, da ich es eh nicht behalte. Wichtig ist für mich, das ich überspringen kann, und dann die Informationen, den Text im Questbuch wiederfinde. Dort kann ich mich dann in Ruhe und wann ich will damit beschäftigen. Da dürfen dann auch gerne, oder sogar müssen, Hinweise für eine Erfüllung des Quests drin sein.
Das endlose Gelaber ist für mich nur “Zeitschinderei”

Hamurator

Für mich sind Dialoge sehr wichtig, sind sie ja ein Teil der Immersion, die ich in solchen Spielen erleben möchte. Und lustigerweise ist in der Kategorie Final Fantasy XIV, das im Titelbanner gezeigt wird, eine meiner Negativerfahrungen. Dort empfinde ich die Dialoge häufig als langatmig und hochgestochen. Als ich nach Shadowbringers mal kurz in Legion reingesehen habe, hatte ich schon bald eine Begleitquest mit einem Zwerg bei dessen Sprüche ich ordentlich schmunzeln musste. Das war wie ein Jungbrunnen im Vergleich zu Stock-im-Arsch-Alphinaud.

Mal so und mal so, wenn es mich voll kommen in die Welt gezogen hat, lese ich schon hin und wieder was, allerdings schwindet das dann schnell und es passiert eher bei offline rpgs, in mmorpgs spielt ich ca so, annehmen, zum Ziel laufen, alle Ziele erledigen und abgeben. Warum genau erschließt sich mir eigentlich durch die Reihe der quests die man macht. Den Text brauche ich gar nicht.

In der Summe würde ich hier eh mehr kurze Dialoge während der Quest anstrebenswerter halten, zb von den Gegnern oder freundlichen npcs fals vorhanden usw.

Oder das ganze System überdenken, es ist uralt und auch gw2 hat da nicht revolutioniert.
Es ist einfach so das nriegends in der Welt ein Mensch rum steht und wartet das jemand kommt ihn anspricht und direkt mit der Aufgabe los rennt und sie erledigt.
Dynamisch, oha das Haus brennt durch einen Überfall (ich entscheide was ich mache ; ich entscheide mich zu helfen) jetzt versuche ich es irgendwie zu löschen, durch Zufall höre ich einen Schrei aus dem Haus, ich schau rein und ein Mann oder eine Frau ist nich drin. Ich renne rein mit einem Eimer und mach den weg frei.
Jetzt am Ende gibt es ein Dankeschön und das nicht weil mich der Typ 40km weiter am straßenrand darauf hinweist das seit 100 Tagen ein Haus brennt eventuell sollte ich dort mal helfen ?

Patrick

Da gibt’s einen tollen YouTube Kanal der solche Szenen lustig nachstellt ? “VIVA la dirt league”

Tiicrown

Da ich gerne in Welten und deren Geschichten eintauche, sind sie für mich sehr wichtig, da dies ein großer Aspekt ist, der mich bei einem Game hält, bzw ich immer wieder gern reinschaue.

Dennoch ist das Gesamt Paket wichtig und deren gutes Zusammenspiel mit dem Gameplay Inhalt.

Wie in allem, die Mischung macht es ( für mich)

DungeonsAndMore

Weder in einem Singleplayer RPG noch in einem MMORPG war ich jemals wirklich an der Story interessiert.

Meine Ziele waren stets so schnell wie möglich in den ersten Dungeon zu gehen, soviel Loot wie irgendwie möglich einzusacken, maximal zwischendurch irgendwo das Inventar leeren wenn es aus allen Nähten platzte und im Anschluss daran den Dungeon vollständig zu leeren.

Dialoge und Texte lassen sich häufig wegklicken bzw. überspringen, seine Quest-Ziele hat man dennoch in seinem Quest-Log. Detailliert muss ich auch gar nicht wissen um was es da geht, denn gerade in einem MMORPG sind Quests in der Regel ja nur das Mittel um zu Leveln, das eigentliche Spiel wartet ja erst auf dem Max.-Level.

Was ich z.B. gar nicht leiden kann, wenn ich bestimmte Quest-Stränge abschließen muss um irgendetwas freizuschalten, wenn mir also die Quests als Zwang aufs Auge gedrückt werden.

Wenn ich erstmal irgendwie 2-3 oder 4 komplette Zonen fertig questen muss um z.B. einen Dungeon freizuschalten oder sonstiges, dann ist das Spiel für mich direkt unten durch. Z.B. Final Fantasy XIV hat einen solchen enorm hohen Quest-Zwang.

Aber auch ein WoW wollte z.B. in Legion dass man die komplette Zone durchquestet bevor man Zugang zu 2 Dungeons bekam.

Ein völliges No-Go für mich!

In der Vergangenheit musste man die Dungeon-Eingänge maximal entdecken, z.B. während Cataclysm, was ja völlig in Ordnung ist, dazu muss man schließlich nicht zwingend diverse Quests erledigen.

Der Spieler sollte da einfach viel mehr Freiheit haben was er im Spiel gerne tun möchte und sollte die Quests mit der Story nicht aufgezwungen bekommen.

Schließlich kann man sich als Spieler auch in vielen Singleplayer RPG’s direkt querfeldein in die nächste Ruine oder Höhle wagen und das völlig ohne Zwang der Hauptstory folgen zu müssen!

Sowas erwarte ich mir auch von einem MMORPG!

Ein WoW z.B. funktionierte noch bis einschließlich Cataclysm in etwa so, als eben der Quest-Zwang relativ überschaubar war und teils gar nicht vorhanden war.

Ich erhoffe mir eine solche Freiheit z.B. zukünftig in einem Pantheon – Rise of the Fallen genießen zu können, schließlich werden Quests dort erst gar nicht der primäre Weg sein um zu leveln.

Daher sage ich ganz eindeutig nein, Quests, Dialoge und Story sind in einem MMORPG für mich keinesfalls wichtig!

Alex

Ich brauch es nicht um in einem MMO spaß zu haben, es hilft mir aber als RPler in die welt abzutauchen und das will ich, also ja für mich sind Story und Quest Texte äußerst wichtig.
Swtor ist da das bisher beste MMO was ich in dem Punkt gesehen habe, ich bin aber auch Star Wars Lore Nerd, kein Wunder das mich das da am meisten abgeholt hat.
Hdro kommt gleich danach da konnte ich auch total abtauchen, die hatten auch echt viel für Rpler getan, sogar GM events von der Com organisiert mit rießigen schlachten etc, war eine schöne Zeit und die Story war wundervoll in Szene gesetzt und sehr nah am Buch gehalten, was mich am meisten begeistert hat damals.

Guter Artikel und es erklärt auch etwas warum die Mobile Spiele MMO’s sich durchsetzten mit der Zeit

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