Destiny 2 ändert mit Witch Queen das Artefakt-Mod-System – Sorgt für mehr Build-Vielfalt

Destiny 2 ändert mit Witch Queen das Artefakt-Mod-System – Sorgt für mehr Build-Vielfalt

Destiny 2 ist dabei, das Spiel umzukrempeln und mit der neuesten Erweiterung finden deswegen auch weitreichende Änderungen ihren Weg ins Spiel. Vor allem die zuletzt angekündigte Artefakt-Mod-Änderung ist großartig und MeinMMO verrät euch, warum.

Das saisonale Artefakt bringt jede Season besondere Mods ins Spiel, die das Gameplay maßgeblich beeinflussen. Durch das Verdienen von Erfahrungspunkten konnten Spieler bisher 12 Mods von 25 Mods freischalten und so ihr Artefakt individuell zusammenstellen.

  • Das Artefakt bestimmt, welche Waffen in der jeweiligen Season gegen Champions funktionieren
  • Spezielle Artefakt-Rüstungs-Mods personalisieren das Spiel und werden oft zur Meta
  • Über das saisonale Artefakt lässt sich auch das eigene Powerlevel, bis zum Ende jeder Season, mit dem Sammeln von Erfahrungspunkten, noch anheben.

Das saisonale Artefakt hat jedoch ein Problem: Die Spieler kritisieren, dass ihnen zwar jede Saison 25 Mods zur Verfügung stehen, sie aber eben nur 12 davon freischalten und aktiv nutzen können.

Eine Zurücksetzung ist möglich, sodass man auch andere Mods auswählen und seine erste Wahl ändern kann. Doch das kostet je Reset immer mehr der erspielbaren Ingame-Währung Glimmer. Das schränkt die Build-Vielfalt ein, ist teuer und erschwert es Neues auszuprobieren.

Das aktuelle Artefakt aus Season 15 erlaubt nur 12 nutzbare Mods.

Bungie wollte es einfach halten: Bereits im September sprach der Game-Director von Bungie, Joe Blackburn, im PC-Gamer-Interview über das saisonale Artefakt. Der Grund, warum man sich einst entschieden hat, nur 12 Mods freischaltbar zu machen, war, dass man die Komplexität reduzieren wollte. Ob sich seine Aussage jedoch auf das Spiel selbst oder auf die Überforderung der Spieler durch die vielen Artefakt-Mods bezog, führte er leider nicht weiter aus.

Die Beschränkung sollte nie den Spielspaß dämpfen: Nachdem das Entwickler-Team jedoch beobachten konnte, wie die Spieler ihr saisonales Artefakt genutzt haben und vor allem nutzen wollen, wird diese Mechanik nun geändert.

Zukünftige Änderung am Artefakt-Mod-System ist großartig

Besonders bei der fünften Reihe im saisonalen Artefakt war es, durch die Beschränkung auf 12 Mods, ziemlich schwierig eine passende Auswahl zu treffen.

Das wird euch bald mehr Freiheit geben: Die Anpassung des Artefakt-Mod-Systems ist also vor allem deswegen so großartig, weil sie nicht mehr die Build-Vielfalt in einem Spiel verhindert, in dem das Erstellen von Theorien und Erfinden einzigartiger Build-Kombinationen sehr lohnend und gewollt ist.

Die Zeiten, in denen Spieler hin- und herüberlegen mussten, welchen der wertvollen Artefakt-Mods sie, neben den Champion-Mods, spielen wollen, sind also bald vorbei. Bungie wird es für Witch-Queen erlauben, dass alles freigeschaltet werden kann, sodass ihr ab dann wirklich frei experimentieren könnt.

Bis jetzt musste man sich immer entscheiden.

Als kleines Beispiel: Hätte Bungie diese Änderung des Artefakt-Mod-Systems bereits in der aktuellen Season 15 für den “Wegfinder-Kompass” gebracht, so hätte man problemlos die im Endgame unverzichtbaren Mods Partikelzerlegung, Thermoklastische Blüte, Fokuslinse und den Elementarquellen-Mod „Stärkequelle“ zusammen nutzen können.

Destiny 2: Neue Artefakt-Mod ist unverzichtbar im Endgame – Rasiert Bosse gnadenlos

Wie funktioniert das System genau?

Bungie hat im neuesten TWaB (This Week at Bungie) vom 13. Januar 2022 mitgeteilt, dass sich grundlegend nicht allzu viel an der Art und Weise ändert, wie das Artefakt gelevelt und damit die Mods freigeschaltet werden. Ihr spielt und sammelt Erfahrungspunkte. Je mehr Erfahrung ihr sammelt, desto mehr Artefakt-Mods könnt ihr auch freischalten und nutzen.

Es wird lediglich eine kleine Anpassung an der benötigten EP-Menge für die ersten 12 Artefakt-Mods vorgenommen. Das soll sich jedoch, laut Bungie, nicht merklich vom bekannten Freischalttempo aus der aktuellen Season 15 unterscheiden.

Die Spieler sollten also auch weiterhin schnell die wichtigsten Artefakt-Mods, wie die wichtigen Champion-Mods in Reihe 1, freischalten können.

Der Wegfinder-Kompass ist das Artefakt der Saison 15

Was kostet die Freischaltung der Artefakt-Mods? Nach der 12. Freischaltung werden immer mehr Erfahrungspunkte für die nächste Artefakt-Mod-Freischaltung benötigt. Wer alles freischalten will, muss also viel spielen und entsprechend Erfahrungspunkte sammeln.

Die Spieler müssen damit zwar etwas mehr grinden, sich jedoch nicht mehr entscheiden, welche Artefakt-Mods sie nehmen wollen, sondern nur noch in welcher Reihenfolge sie diese freischalten wollen. Außerdem können sie jederzeit ihre Meinung ändern und das Artefakt wieder zurücksetzen, um eine neue Auswahl zu treffen.

Wann kommt die Änderung und was erwartet die Spieler noch? Bungie wird das neue System für die Artefakt-Mods mit der Erweiterung „Die Hexenkönigin“ ins Spiel bringen. Also am 22. Februar 2022. In den nächsten Wochen wird es zudem spannend bleiben. Es erwarten die Spieler noch Informationen zu Gambit und dem neuen Waffen-Crafting.

Was sagt ihr persönlich zu den Änderungen am saisonalen Artefakt? Ist es das, was ihr euch gewünscht habt? Oder bringt Bungie hier eine Lösung, mit der ihr gar nicht zufrieden seid?

Quelle(n): Bungie, PC-Gamer
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Walez

Ich habe mich durch das Artefakt nie wirklich eingeschränkt gefühlt, vielmehr im ausprobieren und nutzen von Exorüstungsteile, sowie das umwandeln des Fokus legendärer Rüstungsteile, um Fokus basierte Mods nutzen zu können. Auch das nicht jede Mod auf jedem Rüstungsteil nutzbar ist, dazu oft durch einen Fokus beschränkt ist, erachte ich primär als viel größeres Problem. Hier finde ich die Einschränkungen deutlich schwerwiegender, als beim zurücksetzen des Saison-Artefakt oder 500 Glimmer, für den Modtausch, bezahlt zu haben. 3 Aszendenten Bruchstücke für eine Exorüstung, 1-2 Aszendent für das umwandeln des Fokus bei legendärer Rüstung, dazu drei unterschiedliche Klassen, die man vielleicht ausprobieren möchte und ein Archiv voller Exowaffen, die man sich nach und nach ziehen kann, sind selbst bei einer, in dieser langen Saison, exzisiven Spielweise, eine ziemlich größe Hürde. Alleine Blutalchemie und Geomag auf 10 gebracht, kostet 6 Bruchstücke, einmal nicht aufgepasst und den falschen Fokus aufgelevelt und die Bruchstücke im Inventar sind Geschichte, Glück dem, der vielleicht noch welche für die Bank ergrindet hat.

Alitsch

Ich weiß nicht, was Ich genau davon halten soll. Freiheiten bei mir Builds aber ist es mehr Vielfalt beim Patrouille und Strikes oder auch in Endgame. (z.B sind jetzt Fusionsgewehr dominanter beim GM usw.) .
zweitens EXP Gewinn gibst da Änderungen? ist Bounty Simulator ist noch die effektivste Methode . Wie sieht es mit der Material Wirtschaft . Majority sitzt auf einen Vorrat. Wird man dieses schmälern usw. Wie ist mit Neueinsteiger wie freundlich wird es sein.z.B. Ich als Neueinsteiger möchte nicht Destinylogie über dritt Seiten Anbieter durchstöbern um Destiny zu spielen.
Also bis jetzt wurde die Fragen die mich echt interessieren vom TWAB kaum angesprochen.
Wenn man die dazu stehende Ressource betrachtet, hört es sich größer als sein könnte.
Ich habe es mir vorbestellt und Ich werde es spielen , wie intensiv oder nur sporadisch muss der Produkt sich beweisen Letzte Zeit gab es wenig Neues für mich in Destiny.

Millerntorian

Na klingt doch nett. Wenn ich ich nun auch noch die ganzen Mods variabel einsetzen könnte, ohne vorher darüber erst mal ‘ne Doktorarbeit schreiben zu müssen, bin ich happy.

Aber das Dilemma ist doch weniger die Auswahl der Mods als vielmehr die Möglichkeiten der Nutzung. Wie weiter unten zu lesen war, ist durch die teils extrem hohen Energiekosten die vermeintliche Vielfalt dann doch manchmal recht tricky nutzbar.

Ohne DIM und sonstige Optimierer wäre man da manchmal echt aufgeschmissen. Aber hey, von nix kommt eben nix! Ich bin ja schon froh, wenn ich überhaupt mal 2 Hunderter Werte auf ‘nem Charakter hinbekomme und mir “Mächtige Freunde” oder “Strahlendes Licht” wieder den Stats-Poppes retten.

btw., da hätte ich dann als Wunsch für die Zukunft mal ‘ne ganz verrückte Idee: Echtes Rüstungscrafting! Und damit meine ich nicht das Dekodierer-Gamble, was mir vermeintlich hohe Werte verspricht, welche dann für die Tonne sind, weil der Rest an Stats sich im Mikrometer-Bereich bewegt und oft auch nicht durch Mods entsprechend vernünftig gestaltet werden kann.

Oder…jetzt drehe ich mal durch.. mal Mods variabel positioniert einsetzen zu können? Warum nicht einfach mal die komplette Energieleiste (statt nur den ersten Slot) mit beispielsweise Erholungsmods belegen können oder sonst was, worauf ich grad Bock habe?

Walez

Aber auch nur, weil man es irgendwann aufgegeben hat neue Exos und Rüstungsteile, die vielleicht die Spielweise geändert/verbessert hätten, hinzuzufügen. Die Menge, die einem, im Vergleich, Destiny 2, auftischt wurde, konnte man nur als Quantum Trost bezeichnen und doch spielt man auch in Destiny 2 oft immer die gleichen Builds, sofern man nicht unendlich viel Zeit hat und sich voll und ganz dem Aszendentenbruchstücke Grind hingibt. Nein, die Optimierungsstation war sicherlich nicht das Ende des Games.

Chris

Naja, wenn die nötigen EP so steigen, wie die für die weiteren PL, dann werd ich wohl nie in den Genuss aller 25 Mods kommen. Was solls, ich kann ja auch das Artefakt zurücksetzen und neu aussuchen.

King86Gamer

Finde ich gut, im Prinzip habe ich sonst meine 12 Mods Freigeschaltet und nicht mehr geändert. So kann man wirklich mal die ganzen Artefak-Mods nutzen.

Aber wie schon erwähnt sollten die Kosten angepasst werden dies ist mMm ein viel größeres Problem.

no12playwith2k3

Viel interessanter wäre ja, wenn man die Mods mit Power kaufen müsste. Dazu müsste es dann aber auch wieder ein nachvollziehbares Power-Cap geben. Und vor allem: Jedes Power-Level müsste in PvE-Aktivitäten spürbar sein.

Bringt aber auch recht wenig (auch der neue slot) wenn das Rüstungsteil mit 3 oder 4 mods voll ist.
Schönes Beispiel ist der Klassengegenstand: partikelzerlegung und +10 mobilität. Super jetzt habe ich 3 freie modplätze, die ich nicht benutzen kann. Jeder so wird das bei anderen Teilen auch aussehen. Allein schon HC nachladen kostet 5 Punkte

jolux

Klar, das schränkt dich ein, weil du dich entscheiden musst, was dir am wichtigsten ist.

Aber ist nicht genau das die Herausforderung in RPGs und Loot-Shootern?

Wenn man alles gleichzeitig haben könnte, bräuchte man sich keine Gedanken mehr über seinen Build zu machen. Keine Herausforderung. Man würde einfach grinden und alles auf seinen Charakter packen was man hat. Am Ende würde jeder rumlaufen mit dem gleichen Solararkusleeretitanwarlockjäger und hätte 3 exotische Waffen und 5 exotische Rüstungsteile an, die mit allen verfügbaren Mods vollgestopft sind.

Und wäre das nicht langweilig? 😉

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von jolux
Nolando

Aber ist es nicht schon so langweilig, ich glaube er spricht eher davon das durch die hohen kosten eben diese vielfalt genommen wird.

es passiert immer wieder, ich könnte n guten build aufbauen aber weil die kosten unnatürlich hoch sind muss ich immer wieder auf ein bis zwei mods verzichten.

Letztendlich passiert schon das was du voraussagst, jeder läuft mit der gleichen kombo rum. sehr wenige bauen sich wirklich builds auf, ich meine so richtige wo jeder mod aufeinander aufspielt. die einzigen unterschiede sind villt die reserven oder Munitionsfinder. aber 80% der builds sind die selben.

Würde man die kosten verstärkt senken, könnte man auch licht geladen elementarquellen etc kombinieren.

PS: ich rede natürlich von builds die mir nicht meine 3 100er Stats kaputt machen (int gehört da mit zu)

Das was nolando geschrieben hat.
Durch die Kosten kann ich oft spezielle mods nicht benutzen, die aber super mit anderen harmonieren würden. Glaube ich zumindest, kann es ja nicht ausprobieren.
In meinen Rüstungen sind immer hier und da noch modplätze frei, kann sie aber nicht benutzen, da ich die 10 Punkte schon verbraucht habe. Da bringt auch kein hin und her Geschiebe.
Und so wie es momentan ist läuft jeder mit dem gleichen build rum, da es keine Alternativen gibt, da die mods und ihre Kosten es nicht zulassen.

Der_Frek

Dass Gamechanger Mods wie Partikelzerlegung einen hohen Preis haben ist doch nur richtig. Du hast jederzeit die Möglichkeit andere Builds zu bauen und verschiedene Mods zu nutzen. Musst dann aber darauf verzichten, dass dein Fusionsgewehr alles kann. Oder eben andersherum.

War auch nur ein Beispiel.
Es ist aber so, dass man einfach keine buildvielfalt hat, da die modkosten und die modplätze (arm, Beine, usw.) Es nicht zulassen. Somit gibt es nur 2 bis 3 spielbare und gute builds.
Ich selbst beschäftige mich immer wieder damit. Habe versucht ein stasis builds zu bauen was auf Nahkampf und Granate spezifiziert ist. Hab echt gute Kombis entdeckt. Tja schade kann es nicht ausprobieren, da die modkosten/modslots es nicht hergeben.
Das zweite Problem wird ja jetzt behoben. Mal schauen wie es mit den Kosten wird

Der_Frek

Jetzt bin ich interessiert… würde gerne wissen was du vorhast und warum das nicht funktioniert.

Also grob gesagt:
Nahkampf erzeugt elementarquellen und Kristalle. Die laden meine Fähigkeiten auf auch super. Granaten machen viel Schaden und laden schnell auf.
An sich funktioniert die Granaten, der Nahkampf jedoch nicht ganz aber es gibt noch paar mods die ich gerne genutzt hätte um zu sehen wie es mit denen ist. Hatte aber auf jedem Rüstungsteil keine modkapazitäten bzw. nur noch 1 oder 2 und das reicht nicht.
Problem sind auch, dass die mods an den Elementen gebunden sind. Ist halt teuer das mal umzuwandeln zu einem anderem Element.

Das ist ein builds was ich getestet habe und auch nutze. Habe auch ein reines Waffenbuild probiert. Hat auch geklappt aber es würde halt noch mehr und besser gehen, wenn die mods nicht so teuer wären.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von ImInHornyJail
Bon A Parte

Naja, ich glaube damit ist aber genau das gemeint, das du dich entscheiden sollst. Du musst dann leider auf Mods verzichten die dein Nachladen, Fähigkeiten Energie, Munitionsreserven, etc erhöhen. Die einzigen die dort essenziel sind, sind die Champions Mods und die Kosten bei Primärwaffen ja recht wenig.

Man muss da eben abwägen was man will. Die 5 Combat Mods Slots kannst du ja ohne Probleme voll machen mit der Kombi die du gut findest, musst dann eben anderswo Abstriche machen. Ich bin auch der Meinung das manche Mods zu teuer sind bzw. es mir manchmal an Energie fehlt. Aber im Umkehrschluss ist es ja auch nicht förderlich für das Spiel wenn man mit 100 Disziplin, 100 Erholung und 100 Intellekt, seinem Super-Duper Hardcore Granaten Build im PVE auftaucht und der dann auch noch mit doppelt Plünderer Mods und Partikelzerlegung ausgestattet ist.

Dann ist das ja weniger Build Crafting als ‘Ich schmeiß die stärksten Mods zusammen und werde zum PVE Gott’.

Sleeping-Ex

Öhm…genau so ein Build spiele ich und es funktioniert tadellos. Hast du auch die Fragmente drin, die die Wirkung der Bruchstücke erhöhen und die Nachladerate der Nahkampffähigkeit wenn du umzingelt bist?

Erstmal: ja hab die Fragmente drin bzw. nur das was die Bruchstücke verstärkt, da ich die anderen Plätze für andere Fragmente brauche damit mein build funktioniert. Und wie gesagt es funktioniert bei mir aber es würde noch mehr gegen.

Zweitens (ist nicht böse gemeint): nur weil es bei dir tadellos funktioniert muss es bei anderen nicht genau so sein.
Du spielst evtl. anders als ich somit würde ggf. dein build nicht zu meinen spielstil passen.

Aber, dass ich ein Nahkampfbuild haben möchte ist nicht das eigentliche Thema. Es geht darum, dass, wenn man ein spielstil für sich entdeckt hat, es, wenn überhaupt, nur 1 spielbares build gibt, bedingt durch modplätze und modkosten. Klar kann man hier und da ein bisschen ändern aber der Kern des builds bleibt gleich und diese kleinen Änderungen machen kein neues build daraus.

Builds mischen kann man auch sehr schwer. Nahkampf/Granaten build zb.
Es geht zwar alles aber vieles doch recht spärlich. Eine wirkliche Freiheit hat man nicht.
Wenn ich mir dann MMOs wie wow (hab nur BC und WotLK erfahrung) oder GW2 angucke, was man da alles (fast) ohne Einschränkung skillen kann. Genau so etwas wünsche ich mir bei destiny. Denn mit den modplätzen, die uns zur Verfügung stehen und die modkosten wird man nie wirklich vielfältig bauen können. Man ist immer eingeschränkt und deswegen wird es immer nur 1 build zu einem spielstil geben.

Sleeping-Ex

Najo, verstehe ich schon, allerdings würde ich mich nicht auf einen MMO Vergleich einlassen. Auch wenn Destiny gerne so bezeichnet wird, im Kern ist es “nichts weiter” als ein Shooter mit ausufernder Story.

Da hast du dann auch schon das größte Problem beim Build Crafting. Ein Skilltree ist gerade mal rudimentär vorhanden und die Möglichkeiten ein Build zu erstellen sind nach dem Nerf der Kriegsgeistzellen auf ziemlich genau eine Möglichkeit zusammengeschrumpft: Mit Licht aufgeladen.

Mehr erwarte ich ehrlich gesagt auch gerade nicht, würde es aber definitiv begrüßen wenn da mehr kommt.

Du spielst evtl. anders als ich somit würde ggf. dein build nicht zu meinen spielstil passen.”
Wie unterschiedlich kann denn unser Stil denn bitte sein wenn wir beide in den Nahkampf gehen wollen? 😅

Builds mischen kann man auch sehr schwer. Nahkampf/Granaten build zb.”
https://www.youtube.com/watch?v=Mf7QDvhsfNM&ab_channel=Plunderthabooty

Ja stimmt schon aber so ein semi Ding zwischen shooter und mmorpg ist halt auch nichts ganzes und nichts halbes.

Man kann den Nahkampf als Hauptschadensquelle verwenden oder als Verstärkung für Granaten/Waffenschaden oder für CC. Wäre halt alles möglich. Dann könnte man als stasis Jäger auch den Nahkampf als fernkampf verwenden😀

Zum Video:
Ist nett aber wieder nur mit einer bestimmten Klasse und einem bestimmten festgelegten Fokus möglich. So etwas wie in dem Video wünsche ich mir halt, dass das auch mit allen anderen fokussen funktioniert und das tut es momentan überhaupt nicht. Was sich aber mit witchqueen und super 3.0 hoffentlich ändern wird.

Sleeping-Ex

Mich beschleicht langsam das Gefühl du hättest gerne eine eierlegende Wollmilchsau, das funktioniert nur leider nicht, in so gut wie keinem Game.

Das was du da beschreibst ist im übrigen alles bereits möglich, mit entsprechenden Anpassungen sogar gleichzeitig und in höheren Schwierigkeitsgraden.

Wenn so etwas wie im Video für alle Klassen und Skilltrees gleichermaßen möglich wäre, wären alle Klassen und Skilltrees obsolet. Diese Diversität ist aber der Grund warum wir momentan überhaupt so etwas haben, das man ansatzweise Buildvielfalt nennen kann.

Könnte man so verstehen, möchte ich aber nicht. Nur halt mehr Freiheit bzw. Möglichkeiten mit mods und fokussen zu experimentieren, was momentan nicht ganz möglich ist wegen modplätzen und modkosten. Es gibt so viele Nahkampf und granatenmods, die super miteinander oder untereinander arbeiten würden. Es gibt builds, die diese mods verwenden aber die anderen mods nicht, da es einfach an den oben genannten Punkten mangelt.
Ist auch eine Frage der Kosten für das umwandeln von Rüstungen. Fokus der Rüstungsteile ändern ist teuer nur um etwas auszuprobieren.

Wieso wären dann alle Klassen und skilltrees obsolet? Sobald passgenau ins Spiel kommt und die Gegner kein einziges solarschild haben ist dieses build auch obsolet zumindest für diese Gegner dann.
Ich meine auch nicht, dass jeder Fokus jetzt so sein soll wie der im video. Ich meine, dass ich mir die Synergie zwischen Nahkampf und Granate wie in dem Video wünsche. Auch gut zu sehen bei dem unteren leere Baum des Jägers. Das ist auch eine super Synergie zwischen Nahkampf und Granate.
Aber wie gesagt mal schauen was leere 3.0 und der 5te modslot mit sich bringt.

Und nochmal: Ich will nicht alles. Ich will keine eierlegende wollmilchsau. Ich möchte einfach nur mehr Freiheit beim erstellen und experimentieren von build haben, wenn BungiEA mir schon die Möglichkeit gibt builds zu erstellen.

Ich glaube auch wir drehen uns im Kreis.
Du sagst es gibt build Vielfalt.
Ich sage ja aber es geht mehr.
Du sagst es gibt aber build Vielfalt
Ich sage ja es geht aber mehr.

Das mehr geht sah man bei dem Update, als die cooldowns von den Fähigkeiten angepasst wurden. Danach kamen echt lustige und auch gute builds zum Vorschein und ich glaube es geht noch mehr wenn die Kosten der mods überarbeitet werden.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von ImInHornyJail
Sleeping-Ex

Die Kosten der Mods, genauso wie die elementare Affinität, sind doch genau der Grund warum wir eine Buildvielfalt haben.

Ich bin bei dir wenn es darum geht, dass ich gerne ohne Kosten experimentieren möchte, vielleicht in einer Art geschlossener Instanz ähnlich wie es sie in Warframe gibt.

Aber ohne die Beschränkung durch Plätze und Kosten und die dadurch bedingte Spezialisierung in einem Build würde das gesamte System entwertet werden.

Natürlich geht immer mehr, aber nicht gleichzeitig. Und wenn es nach mir ginge könnten die Kosten bleiben wie sie sind, allerdings hätte ich dann gerne mehr Möglichkeiten als “Mit Licht aufgeladen”.

Also du meinst wir haben eine Vielfalt weil wir in unserer Freiheit eingeschränkt werden? Aber ich verstehe was du meinst.

So ein Testraum würde mir auch erstmal reichen. Hatten wir ja so ein bisschen mit der Tributhalle oder wie die hieß.

Es gibt halt einige Sachen, die man verbessern könnte. Zb wie in warframe die Kosten eines mods in einem modslot zu halbieren, dafür muss aber die Rüstung neu hochgestuft werden. Oder man hat eine maximale Anzahl an modslots, die man aber selbst auf die einzelnen Rüstungsteile aufteilen kann. Aber die Kosten bleiben dann gleich.

Und ja “Mit Licht aufgeladen” ist nett aber wirklich eintönig

Sleeping-Ex

Sagen wir mal Bungie würde übers Ziel hinausschießen und die Modkosten komplett streichen, nur mal als Gedankenspiel.

Wenn man sich nicht mehr entscheiden muss welche Mod gewählt wird, werden einfach alle genommen. Natürlich sind alle im ersten Moment der Meinung wahnsinnig viel Freiheit zu genießen, aber im Endeffekt läuft es darauf hinaus das alles in die Modplätze gekloppt wird, ohne Sinn, Verstand und Spezialisierung. Eine mögliche Vielfalt wird also dadurch eingeschränkt das kein Grund mehr für ein Build vorhanden ist.

Ein Build stellt aber nichts anderes dar, als die Spezialisierung auf einen oder mehrere Aspekte des Kampfes.

Entsprechende Kosten oder Beschränkungen gibt es in jedem Spiel in dem man auch nur ansatzweise Builds erstellen kannst. Bei Warframe sind es genau wie bei Destiny die Anzahl der Modplätze und die verfügbare Energie. Bei Monster Hunter war es die Anzahl der Dekorationsplätze die Größe der jeweiligen Juwelen. Bei Outriders ist es die Verfügbarkeit der Modplätze auf Rüstungen und Waffen.

Was bei Destiny fehlt sind fundamentale Änderungen am Verhalten der Fähigkeiten wenn ein bestimmtes Build angestrebt wird. Sowohl bei den Mods, als auch bei den Exos.

Aber wie schon ganz am Anfang erwähnt: Destiny ist ein Shooter mit MMO-Aspekten. Mehr erwarte ich bis zur Überarbeitung der Subklassen auch noch nicht.

Naja was heißt denn alles wird reingekloppt? Wenn ich nur 5 Plätze habe. Davon ist der erste nur für stats die nächsten 2 für Waffen oder Fähigkeiten und die letzten beiden für elementarquellen und das gedöns. Da kann ich nicht alles reinkloppen bei über 100 mods.

Sleeping-Ex

Ne, aber du könntest dann bspw. die stärksten Artefakt Mods gleichzeitig im Klassengegenstand ausrüsten.

Im PVP könntest du dir zwei Mal Handfeuerwaffen und zusätzlich immer noch eine Stat-Verbesserung mitnehmen.

Es war ja auch nur ein Beispiel, das du auch dadurch erweitern könntest das die Platzbeschränkung deutlich großzügiger gestaltet wird.

Der_Frek

Ohne das jetzt komplett in Frage zu stellen….Ich kann mir gerade nicht vorstellen, dass das nicht funktioniert, wenn ich mich da voll reinhänge und auch Opfer in andere Richtungen bringe… So wie Bon A Parte schon meint.

Es funktioniert, habe ich auch geschrieben aber es würde halt noch mehr gehen. Mehr im Sinne von, dass ich wirklich alles aus meinem Nahkampf/Granaten build rausholen kann.
Es würde noch so viele Sachen mit den Elementarquellen mods geben. Kann ich aber nicht testen, da zu wenig Plätze und zu teuer.

Klar mache ich Abstriche. Meine Erholung und Belastbarkeit leiden sehr darunter. Aber das ist kein Problem. Wie viele hier sagen und ich jetzt auch: man kann nicht alles haben.
Aber dennoch will ich alles rausholen was geht und momentan geht es nicht.

Antiope

Wie wäre es wenn man einfach kostengünstiger aber dafür schwächere Varianten nutzen könnte oder schwächere aber dafür Kombivarianten? Scharfschützengewehrlader für 3 statt 5 aber dafür auch halb so viel Geschwindigkeitsboost, sozusagen ist die teurere Mod auch besser, aber die kleine Mod würde etwas Flexibiliät bringen. Oder die allgemeinen Munitionsfinder zurückbringen die dann halt entsprechend schwächer sind.

Ansonsten bin ich da bei dir. Es muss auch irgendwo Einschränkungen geben, also zumindest bei den overpowerten Mods wie Partikelzerlegung oder manche speziellen Buildmods. Aber überarbeitungswürdig ist da trotzdem vieles. Manche Mods die gar nicht mal so gut sind kosten unlogischerweise deutlich mehr als manche Mods die richtig gut sind.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Antiope
Tronic48

Tolle Idee, wurde aber auch Zeit und Besser spät als nie.

Patsipat

Kleine Korrektur: Witchqueen soll am 22.2 erscheinen, nicht am 2.2.

Bungie sollte mehr Beschränkungen aufheben, vor allem in Hinsicht auf Item Grenzen.

Ich meine 21 Schlüssel und 30 Münzen von Xur? Was soll das?

Mizzbizz

Jo, das war letzte Woche richtig nervig, Eisenbanner gespielt und ständig sind die Seltsamen Münzen auf max und gehen in die Poststelle. Voll daneben.

Nakazukii

kleiner fehler im letzten absatz die erweiterung kommt nicht am 02.Februar sondern am 22.Februar^^

Tim

So wie einige andere Dinge im Destiny Universum, ist es ziemlich mysteriös, warum es überhaupt eine Beschränkung der freischaltbaren Artefaktmods gibt. Spätestens beim Einsetzen der Mods folgt ja die nächste, viel größere Einschränkung..

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