Baldur’s Gate 3: Die 5 wichtigsten Entscheidungen in Akt 1 und was sie bewirken

Baldur’s Gate 3: Die 5 wichtigsten Entscheidungen in Akt 1 und was sie bewirken

Bereits im ersten Akt der von Baldur’s Gate 3 stehen einige tiefgreifende Entscheidungen an, die euren Spielverlauf signifikant beeinflußen. Während euch einige aktiv präsentiert werden, fällt ihr manche vielleicht eher nebenbei. In diesem Artikel stellen wir euch die fünf wichtigsten Entscheidungen und ihre Auswirkungen vor.

Ein Wort vorab: Für diesen Artikel herrscht milde Spoiler-Gefahr. Wir versuchen große Plot-Punkte zu umschiffen, möchten euch aber darauf aufmerksam machen, dass es nicht gänzlich ohne Spoiler geht, da wir euch die grundsätzlichen Punkte jeder Entscheidung darlegen.

1. Wen mitnehmen, wen zurück lassen?

Im Tutorial-Bereich kommt ihr nicht darum, zumindest Lae’zel an eurer Seite kämpfen zu lassen. Die Gith drängt sich euch schon fast auf – wer würde bei so viel Überzeugungskraft in einer Klinge auch nein sagen.

Auch Schattenherz könnt ihr bereits auf dem Nautiloiden befreien. Sobald dieser jedoch abgestützt und ihr euch rund um die Absturzstelle frei bewegen könnt, liegt die Entscheidung bei euch: Wer lebt, wer stirbt, wer schreibt (mit euch) Geschichte?

Lae’zel, Schattenherz, Astarion, Gale, Karlach und Wyll sind die sechs möglichen Companions in Akt 1. Ihre Geschichten sind auch eng mit der Hauptstory verflochten. Sie mitzunehmen oder zurückzulassen hat daher teils gravierende Auswirkungen auf den weiteren Verlauf.

Ob Gale euch begleitet hängt davon ab, ob ihr das wollt. Allerdings auch von einem geschafften oder nicht geschafften Check.

Wo ihr sie findet lest ihr in unserem Artikel Baldur’s Gate 3: Companions – So findet ihr alle Begleiter und schaltet sie frei. Rekrutiert sie oder geht ihnen aus dem Weg. Wie es euch beliebt.

2. Die Tiefling-Flüchtlinge retten oder vertreiben?

Sobald ihr den Smaragdhain erstmals betreten habt wird relativ schnell klar, dass bei den Druiden leider nicht Baumkuscheln und im fröhlichen Reigen tanzen angesagt ist. Die Situation ist sogar recht angespannt: Eine Goblin-Horde bedroht das friedliche Beisammensein.

Die stellvertretende Anführerin der Druiden Kagha hat angeordnet, den Hain von der Außenwelt abzuschirmen und möchte eine Gruppe Tiefling-Flüchtlinge vorab loswerden.

Die Flüchtlinge haben es mit Ach und Krach aus einer der Höllen zurück auf die materielle Ebene geschafft. Sie hoffen natürlich auf Schutz sowie sicheres Geleit.

Zevlor, der Anführer der Tieflinge, möchte den Hain nicht verlassen. Zumindest nicht solange, bis die Bedrohung durch die Goblins gebannt ist. Ohne diese wären er und seine Leute einer Abreise gen Baldurs Tor gar nicht abgeneigt.

Eure Entscheidung hat weitreichende Konsequenzen: Die Tieflinge können später in der Geschichte auftauchen, einer ihrer Schmiede ist mehr oder weniger essentiel für Karlachs Geschichte und es könnten euch wichtige Gegenstände und Informationen durch die Finger gehen – je nachdem, wie ihr euch entscheidet.

3. Das Zeichen der Absoluten – annehmen oder ablehnen?

Wenn ihr das Goblin-Lager betretet – egal ob in einem guten oder bösen Run – trefft ihr auf Priesterin Gutt. Sie ist eine der drei Anführer des Lagers. Ihre Aufgabe ist es, die Neulinge in den Rängen der Absoluten zu lehren und ihnen das Mal der Absoluten einzubrennen.

Solltet ihr nicht mit schierer Gewalt eingedrungen sein, könnt ihr mit ihr sprechen. Erkennt sie euch als “wahre Seele” aka Träger eines Gedankenschinderparasiten, wird sie euch das Mal anbieten.

Es anzunehmen oder nicht, hat verschiedene Vor- und Nachteile:

Im Verlauf des weiteren Spiels werdet ihr immer wieder mit den Kultisten zu tun haben. Habt ihr das Mal, lassen sich ihre Ränge leichter infiltrieren und ihre Anhänger sich von euch täuschen. Zudem gibt es einige mächtige Gegenstände, die ihr nur mit dem Zeichen verwenden könnt.

Auf der anderen Seite steht die Tatsache, dass Gutt eurem Charakter das Mal einbrennt. Es lässt sich im Lauf des gesamten Spiels nicht entfernen, was dazu führt, dass bestimmte NPCs euch von Anfang an mit Misstrauen begegnen. Ob euch die an das Mal gebundenen Gegenstände dieses Opfer wert sind, ist in Betracht zu ziehen.

4. Die Githyanki-Krippe aufsuchen oder nicht?

Lae’zel pocht von Anfang an stark darauf, die Krippe aufzusuchen. Sie erhofft sich von dort Unterstützung und einen sicheren Weg, die Parasiten entfernen zu lassen.

Die Gith-Krippe findet ihr auf dem Bergpass, den ihr westlich von Waukeens Ruh betreten könnt. Das Gebiet ist schwieriger als die Alternative, das Unterreich. Im Spiel wird sogar eine Warnung eingeblendet, wenn euer Level noch nicht hoch genug sein sollte. Daher scheint es eine gute Idee zu sein, den Weg unter die Erde einzuschlagen.

On top dazu kommt noch, dass die Gith ein alles andere als freundlich gesinntes Volk sind – wie sie bei einer ersten Begegnung an der Brücke zum Gebirgspass bereits deutlich machen.

Alles in allem ist es keine schlechte Entscheidung, die Krippe zu umgehen. Wir können aber empfehlen, sich nach einem ausgedehnten Ausflug mit Level-Up im Unterreich doch noch in die Berge zu wagen: Die Krippe ist wichtig für Lae’zels Geschichte und füttert euch mit einer Menge Informationen zur Hauptstory.

Ihr müsst die Gith-Krippe nicht besuchen. Es lohnt sich allerdings.

5. Den Smaragdhain retten oder ihn zerstören?

Eine der wichtigsten, wenn nicht sogar die wichtigste Entscheidung in Akt 1 ist es, ob ihr den Smaragdhein rettet oder ihn mit den Goblins zerstört.

Wie ihr euch entscheidet hat weitreichende Konsequenzen und legt größtenteils fest, ob ihr einen “bösen” oder einen “guten” Durchlauf vor euch habt. Auch ist davon abhängig, ob ihr Halsin oder Minthara rekrutieren könnt.

Diese Entscheidung legt auch final fest, wie es mit den Flüchtlingen weitergeht, ob ihr gegen oder mit dem Kult des Absoluten kämpft sowie welche NPCs Freund und Feind sein werden.

Mehr möchten wir an dieser Stelle zu dieser Entscheidung aus Spoiler-Gründen nicht verraten. Wir können aber schreiben, dass beide Seiten ihre Vorzüge haben und es sich lohnen kann, sich bei einem zweiten Durchlauf anders zu entscheiden. Baldur’s Gate 3 ist ein unglaublich umfangreiches Spiel, dass auf jede eurer Entscheidungen reagiert und sich anpasst. Einen zweiten, wenn nicht sogar dritten oder vierten Blick ist es daher sicher wert.

Das waren die fünf wichtigsten Entscheidungen in Akt 1 von Baldur’s Gate 3. Wie habt ihr euch entschieden? Habt ihr die Gith-Krippe besucht? Was haltet ihr von Raphael? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

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Luripu

Beim Durge Run hab ich die Krippe links liegen lassen,
da ich übers Unterreich bin,
um zu schauen wo ich rauskomme.
Nachdem ich dann soweit alles ausser dem Mausoleum in Akt 2 fertig hatte,
wollte Laezel allein zur Krippe.
Also habe ich mich breit schlagen lassen
und habe Vlaakith Hallo gesagt.

Raphael wie auch Minzora sind gut umgesetzt.
Sie handeln,im wahrsten Sinne des Wortes,
wie man sich Teufel so vorstellt.
Jeder “Deal” wird mit einem schriftlichen Vertrag besiegelt
und fällt natürlich zu ihren Gunsten aus.
Letzendlich hat man aber immer die Wahl,
ob man sich darauf einlässt.

Zuletzt bearbeitet vor 10 Monaten von Luripu
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