Beliebter Youtuber für MMORPGs erklärt, warum Ashes of Creation für ihn plötzlich gestorben sein könnte

Beliebter Youtuber für MMORPGs erklärt, warum Ashes of Creation für ihn plötzlich gestorben sein könnte

Der auf MMORPGs spezialisierte Youtuber und Streamer Entenburg hat auf seinem Zweitkanal Entenburch vor kurzer Zeit ein spannendes Video veröffentlicht, in dem er eine Mechanik der großen Genre-Hoffnung Ashes of Creation kritisiert, die sich extrem negativ auf die Spielerfahrung auswirken kann.

Was kritisiert Entenburg an AoC? Im jüngsten Entwickler-Video zu Ashes of Creation gab’s erstmals ausgiebig Gameplay aus einem sogenannten „Node War“ zu sehen, also einem Krieg zwischen den Bürgern zweier Knotenpunkte, die überall in der Spielwelt des MMORPGs verteilt sind.

In den Massenkeilereien ist dem Genre-Experten ein wichtiges Detail aufgefallen, das zwar schon vorher kommuniziert wurde, dessen Auswirkungen auf die praktische Spielerfahrung jedoch erst jetzt klar geworden ist. Es geht um die Art und Weise, wie Ashes of Creation in PvP-Schlachten den Schaden verarbeitet, der an Charakteren verursacht wird.

Im PvP unterteilt das MMORPG die Lebensleisten in vier Blöcke, die jeweils 25 Prozent der Gesamtgesundheit ausmachen. Verursacht ihr Schaden an einem Gegner, verändert sich erst dann etwas an seiner Lebensleiste, wenn ihr es schafft, ihm die vollen 25 Prozent eines Blocks abzunehmen.

In dem Moment wechselt sein Leben also sofort von 100 auf 75, von 75 auf 50, von 50 auf 25 oder von 25 auf null Prozent. Stellt ihr indes bei zum Beispiel 76 Prozent Leben eure Angriffe ein, zeigt die Leiste eures Widersachers weiterhin die vollen 100 Prozent an.

Hier könnt ihr euch das Video von Entenburg anschauen:

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Was hat das für Auswirkungen? Im Video zeigt Entenburg diverse Gameplay-Szenen, die beispielhaft darlegen, welche negativen Auswirkungen dieses System mitbringt:

  • Eingefangener Schaden, der sich direkt auf die Lebensleisten auswirkt, ist ein wichtiger Teil des visuellen Feedbacks im Kampf.
  • Ohne dieses Feedback können sich Kämpfe potenziell unbefriedigend und frustrierend anfühlen. Vor allem Klassen, die auf Schaden-über-Zeit-Effekte oder langsam tickende Flächenzauber setzen, dürften sich oft wie das fünfte Rad am Wagen fühlen.
  • Zudem fehlt das Fundament, um in PvP-Situationen die richtigen Entscheidungen treffen zu können. Entscheidungen wie: Lässt sich der Gegenüber mit einem recht schwachen Sofortangriff in den Staub schicken oder muss es noch mal der kanalisierte Zauber sein, der deutlich mehr Schaden verursacht, bei dem es aber die Gefahr gibt, dass das Opfer entkommt oder geheilt wird?
  • Als Angreifer im PvP weiß man nie genau, wie effektiv die eigenen Fertigkeiten im Kampf sind und wie weit der Gegner nach den ersten Attacken davon entfernt ist, einen seiner Gesundheitsblöcke zu verlieren.
  • Bei Ashes of Creation verschärft sich das Problem noch, weil das MMORPG einen großen Fokus auf PvP-Situationen in der offenen Welt setzt, in denen viele Spieler aufeinandertreffen (Node Wars, Belagerungen, Karawanen-Angriffe).
  • Einem erfahrenen Veteranen reichen im Duell sicherlich die reinen Schadenszahlen, um ein Gefühl für den Zustand des Gegenübers zu bekommen. Im Pulk aus zehn, 20, 30 und mehr Charakteren kann man das jedoch komplett vergessen.
  • Klassen wie der schwachbrüstige Schurke haben in Massenschlachten meist nur ein Ziel: Stark angeschlagenen Gegnern, die sich nach hinten oder zur schwach geschützten Flanke begeben haben, schnell den Rest geben und dann wieder zu verschwinden. In Ashes of Creation wird das nicht möglich sein, was diese Spielweisen für einen wichtigen Teil der Inhalte des MMORPGs nutzlos macht.

Bislang hatte sich Entenburg sehr auf Ashes of Creation gefreut. Mit diesem System im Hinterkopf kann es sich der Youtuber jetzt jedoch nicht mehr vorstellen, dauerhaft Spaß mit dem PvP des MMORPGs haben zu können. Und da PvP einen essenziellen Bestandteil von Ashes of Creation ausmacht, hat die Vorfreude auf das Spiel einen erheblichen Dämpfer erhalten.

Auch bei den Karawanen von Ashes of Creation ist Open-PvP allgegenwärtig:

Was sagen Entwickler und Befürworter?

Gibt es einen offiziellen Grund für das System? In einem Livestream hatte sich Creative Director Steven Sharif dazu geäußert.

Wenn ihr einen anderen Spieler anvisiert und dieser Spieler nicht Mitglied eurer Gilde, Allianz, eures Schlachtzugs oder eurer Gruppe ist – das sind die vier Zugehörigkeitsfaktoren – wenn er also nicht Teil dieser vier Gruppen ist, habt ihr keine spezifischen Informationen über seine HP-Stufe. Ihr werdet viertelgenaue Informationen zur Stufe haben, und ihr könnt sie vielleicht noch ein bisschen weiter aufschlüsseln, vielleicht auf Sechstel oder Achtel. Ihr werdet aber keine genauen Informationen darüber haben, wie viele Trefferpunkte dem Gegner zur Verfügung stehen.

Dieser Grad der Verschleierung schützt ein wenig das Engagement, die TTK-Interaktion (Anmerkung der Redaktion: TTK steht für Time to Kill, also die Zeit, die man braucht, um einen Gegner zu erledigen). Man könnte also über das Ziel hinausschießen, wenn man nicht genau weiß, ob es nur noch 20 oder 25 Prozent Trefferpunkte hat. Ich denke, das ist eine sehr gesunde Sache im PvP, aber es ist keine normale Spielmechanik.

Steven Sharif via Youtube

Wie reagieren die Zuschauer auf die Kritik? Dieser Punkt spaltet die Community. Viele MMORPG-Fans unter dem Youtube-Video oder auf dem Discord-Kanal von Entenburg teilen die Kritik und setzen ihre Hoffnung darauf, dass im Laufe der Alpha genug Feedback zusammenkommt, um das System zu kippen.

Es gibt aber auch viele Zuschauer, die das System von AoC mögen und die aus ihrer Sicht positiven Auswirkungen herausstellen. Zwei Punkte werden dabei besonders oft genannt:

  • Der Schutz vor hochstufigen Griefern, die sich darauf spezialisieren, niedrigstufige Spielende beim Kampf mit KI-Gegnern zu attackieren, bis diese fast tot sind, damit das Monster den Rest erledigt und sie keinen bestrafenden Corruption-Debuff erhalten.
  • Das System bringt eine Unbekannte mit, die PvP-Situationen interessanter und spannender machen kann.

Das finale Statement von Entenburg: Wir haben uns mit dem MMORPG-Experten kurz ausgetauscht, um seine Einschätzung zur Diskussion zu erfahren, die unter seinem Video entbrannt ist. Den Schutz vor Griefern sieht er auch als guten Punkt, auch wenn das System eine „bequeme Lösung“ bietet, die eben viele andere Probleme mit sich zieht.

Die Kommentare zeigen laut Entenburg schön, dass viele MMORPG-Fans, die sich gerade auf Ashes of Creation freuen, bislang nicht realisiert haben, was für einen großen Fokus das Spiel auf PvP setzt. Oder wie weitreichend es sein kann, wenn so ein System gegen die Identitäten bestimmter Klassen arbeitet.

Dazu kommt, so Entenburg weiter, dass einige MMORPG-Enthusiasten einen starken Verteidigungsreflex besitzen, sobald das Spiel, auf das sie sich enorm freuen, kritisiert wird. Da geht es dann weniger um nachvollziehbare Argumente und mehr um den Schutz der eigenen, emotionalen Investition in das Projekt.

Wie bewertet MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz die von Entenburg geäußerte Kritik? Ich mag das Gesundheitssystem von AoC im PvP auch nicht. Liegt vielleicht daran, dass ich in MMORPGs fast immer flinke Nahkämpfer spiele, die wenig aushalten, aber dafür auch viel austeilen.

Wenn ich mir vorstelle, dass es das AoC-System in den alten WoW-Schlachten am Wegekreuz oder zwischen Tarrens Mühle und Süderstade gegeben hätte … der Spielspaß mit meinem Schurken wäre wohl gleich null gewesen.

Bleibt es dabei, dürften viele Spieler und Spielerinnen, die auf die falschen Klassen gesetzt haben, nach den ersten PvP-Schlachten vor Frust in die Tischkante beißen. Zudem dürften wir recht schnell fast nur noch Archetypen sehen, die in kurzer Zeit hohen Burst-Schaden entfesseln können.

Kurzum: Wie Entenburg hoffe auch ich, dass die Entwickler von Ashes of Creation dieses System noch anpassen werden. Wie seht ihr das? Mehr Infos zum MMORPG von Intrepid Studios: Alles zum neuen MMORPG Ashes of Creation – Release, Klassen, Gameplay und Nodes

Quelle(n): Discord-Kanal von Entenburg, Youtube-Kanal von Entenburg
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Todesklinge

Das System sieht interessant aus und soll auch verhindern das man als erstes Ziel nicht instant von Fernkämpfern zerlegt wird.
Das ist häufig etwas was mich an so TAB Target spielen nervt das die Fernkämpfer es in der Masse zz leicht haben.

Ich hoffe das es noch ein Kampfsystem gibt wo man selber zielen muss. Diese automatisierten Treffersysteme finde ich nicht gut.

Jue

Eine einfacher Zeilencode könnte das Problem lösen aber kein MMORPG hat es bis jetzt gemacht.
Kein niedrigstufiger Spieler kann angegriffen werden ausser der niedrigstufige greift zu erst an oder ist in einer Gruppe. Problem gelöst.
Man kann auch eine “level range” einbauen das erst ab einem gewissen Level nicht mehr angegriffen werden kann.
Bin C# und C+ Programmierer vielleicht sollte ich ihnen helfen 🤦‍♂️
Mit den richtigen Variablen versehen kann man das sogar noch auf Gebiete ausweiten, befindet sich Charakter A im Gebiet B kann man dieser nicht angegriffen werden oder eben doch usw.
Das war damals 2004 als ich mit Wow angefangen habe mein erster Gedanke um das Problem zu lösen, jetzt haben wir 2024 und das Problem besteht noch immer, 🤦‍♂️

Zuletzt bearbeitet vor 12 Tagen von Jue
N0ma

Denke die haben auch ein paar Programmierer.
Man sollte nicht vergessen Ganken und Co ist kein reines Problem von unterschiedlichen Leveln, mal abgesehen ob die überhaupt Level haben.
Einige Spiele setzen nur auf Level Ausschlüsse, lösen damit das Problem aber auch nur zum kleinen Teil.

Jue

Ist mir klar das sie genug haben, war auch eher sarkastisch gemeint.
Ich kenne das System in Ashes noch nicht, aber ich habe so ziemlich alle MMORPGs seit DAOC gezockt und in den meisten Fällen würde es mit level restriktionen funktionieren.
Das kein low level angegriffen werden kann ist wirklich ein einfacher Code, selbst wenn dieser als PvP gemarkt ist, und das in einer Gruppe wieder aufzulösen ist auch kein Problem.
Auch im Open PvP kein Problem, wenn er alleine ist und einen Flagge oder sonstiges einnehmen will wird er von nicht angreifbar angreifbar.
Lasse mich gerne eine besseren belehren, aber ich sehe da grundsätzlich kein Problem.

Auch in Spielen ohne Level wie Albion Online könnte ma das auf Itemlevel bezogen einbauen. Solange ich nur am farmen bin und in keiner Gruppe kann ich nur angegriffen werden wenn die Itemlevel range (von bis) passt oder ich einen Posten angreife. Usw

N0ma

Itemlevel ist allerdings was komplett anderes als Spielerlevel und hat auch wieder eigene Probleme.

Grad in Albion würde das nicht funktionieren, da Spieler in der schwarzen Zone zb extra low level Gear anziehem. Die wären dann auch noch perse safe. 😶

Die Supereinfach Lösung gibts eben nicht wie man sieht, aber Lösungen gibts.

Zuletzt bearbeitet vor 11 Tagen von N0ma
EsmaraldV

Ich stimme da dem entenburg zu – würde dieses System aber erst gerne testen. Wenn ich es mir jedoch vorstelle, fühlt sich dieses System nicht befriedigend an.

N0ma

Halte Entenburgs Aufhänger ” Killt DAS HIER Ashes of Creation für mich? ” für komplett überzogen.

Die Ausführungen sind zudem teils irreführend, denn man sieht an den Schadenszahlen das da Schaden eingeht.

Es ist eine spieltechnische Entscheidung das so zu machen, da hat sich wie man sieht auch einer was bei gedacht. Da darf jeder natürlich anderer Meinung sein, aber es gibt halt sinnvolle Gründe.

Es gibt im übrigen auch Spiele da wird gar keine Leiste eingeblendet, aus ähnlichen Gründen. Das fände ich auch nicht optimal, da ist dieses viertel System ein Kompromiss.

Nur mal am Rande, das PvP System von WoW sollte man denke ich nicht als Referenz für eine ernsthafte PvP Umsetzung nehmen.

Dazu kommt, so Entenburg weiter, dass einige MMORPG-Enthusiasten einen starken Verteidigungsreflex besitzen, sobald das Spiel, auf das sie sich enorm freuen, kritisiert wird. Da geht es dann weniger um nachvollziehbare Argumente und mehr um den Schutz der eigenen, emotionalen Investition in das Projekt.

Vorab, ich schau seine Videos auch gelegentlich um mal einen schnellen Überblick über MMOs zu bekommen. Die sind auch soweit gut. Ein MMO Experte wie hier bezeichnet, wird man wenn man Spiele intensiv spielt. 10.000 Spiele anzuspielen macht aus meiner Sicht noch keinen automatisch. Wie ich immer wieder schreibe ein MMO / MMORPG muss nach einem Jahr noch tragen. Was in den ersten 5 min passiert ist dabei eigentlich relativ egal.

Und hier schießt er sich leider selbst ab. Kritik an seiner überzogenen und teils falschen Darstellung als Verteidgungsreflex hinzustellen halte ich für arrogant und unangemessen.

Noch eine Anmerkung, Griefer sind eines der Hauptprobleme in PvP Games. Damit können Spiele tatsächlich kippen. Alles was dagegen hilft ist gut.

Zuletzt bearbeitet vor 12 Tagen von N0ma
Koelle_

wollte gerade so was ähnliches schreiben…
ich stelle seine Kompetenzen so etwas zu kritisieren in Frage da ich nirgends ein anzeichen sehe das er sich INTENSIV mit irgend einem PVP beschäftigt sondern sich nur Allgemein einen eindruck über Spiele verschafft.

Peter Nuhn

Ich glaube jeder, der lange MMORPGs spielt, nimmt für sich in Anspruch, nach wenigen Minuten beurteilen zu können, ob ihm System X schmeckt oder nicht.

Ich finde es immer lustig, dass sobald einer YouTuber oder Journalist ist, ihm alle anderen die Fähigkeit absprechen, die sie für sich selbstverständlich über Jahre in Anspruch nehmen. 🙂

Peter Nuhn

 Ein MMO Experte wie hier bezeichnet, wird man wenn man Spiele intensiv spielt. 10.000 Spiele anzuspielen macht aus meiner Sicht noch keinen automatisch. 

Also komm. MMORPG-Experte wird man, wenn man sich mit den Spielen gedanklich auseinandersetzt.

“Ich grinde 5 Jahre lang im Halbschalf Dailys in WoW und renn bei Raids mit, wo mir der Raidleiter und DBM genau sagen, was ich machen muss” – machen niemanden zu einem Experten.

Ich finde das immer ganz schräg.

Ich hab 14 Jahre lang MMORPGs gespielt, bevor ich hier auf der Seite angefangen habe. Auch super-intensiv. DAOC mit Ehrgeiz, da war ich wer. WoW dann auch viel gespielt, aber eher für mich. Dazu halt auch zig MMORPG angezockt – wie man halt so spielt.

Und ich hab 2014, als ich mich intensiv mit ESO, WildStar und ArcheAge beruflich beschäftigt habe, viel mehr über MMORPGs gelernt, als in den 14 Jahren vorher.

Also dieses “Man ist nur MMORPG-Experte, wenn man den schwersten Content in einem Spiel macht” – das ist echt nicht richtig. Es gibt viel Wissen über MMORPGs ,das man sich aneigenen kann, wenn man das nachliest.

Diese Hardcore-Leute, die WoW über Jahre leben, die sind doch keine MMORPG-Experten. 🙂 Du musst halt geistig flexibel sein, dir viele Meinungen anhören, dich mit Mechanismen beschäftigen, Sachen wirklich durchdenken und auch wiedergeben können – du bist auch kein Fußballexperte, weil du einen Freistoß schießen kannst.

Ich finde das wirklich seltsam, wie Spieler anderen Leuten, die sich beruflich mit Games beschäftigen, immer jede Kompetenz absprechen. Als würde jeder sein Gehirn abgeben, wenn er anfängt, YouTube-Videos zu machen. 🙂

N0ma

Man ist nur MMORPG-Experte, wenn man den schwersten Content in einem Spiel macht”

Bitte nicht meine Aussage verdrehen.

Nein natürlich sage ich das nicht. Es ging wie gesagt darum das wenn man immer nur den Einstieg spielt fehlt einem die Erfahrung ob das Spiel lange trägt, was ich für wichtig halte.

Hatte das btw auch erst geschrieben nachdem ich den zitierten Satz von ihm gelesen hatte, wo er doch etwas arrogant reagiert.

Ich finde das wirklich seltsam, wie Spieler anderen Leuten, die sich beruflich mit Games beschäftigen,

Sorry das du dich da angesprochen gefühlt hast, aber wie oben geschrieben, war das nicht meine Aussage ! Ein Rundumschlag gegen Journalisten war es schon überhaupt nicht. Da ich hier auch schon ziemlich lange schreibe sollte man das auch wissen.

Zuletzt bearbeitet vor 12 Tagen von N0ma
Peter Nuhn

Ja, es war auch nicht als Angriff auf dich gemeint. Wir haben diese Debatte “Wen darf man MMORPG-Experte nennen” eben öfter.

Ich bemerke das grade in letzter Zeit mit Sorge, wie z.b. Asmongold generell über Journalisten spricht. Das geht in eine ganz unangenehme Richtung mittlerweile. Er bedient sich dann bei Journalisten als Vorlage für seine Ragebait-Video, ohne ihnen irgendeinen Credit zu geben und dann dreht er sich um und macht sich aggressiv über “diese Journos” lustig und hetzt da seine 600.000 Leute auf YouTUbe gezielt auf, die und die Journalistin ist “der Feind” und die Seite ist “Trash” und gib ihm. Und dann freut er sich, wenn Seiten schließen und Leute ihren Job verlieren.

Das legendär dümmste Beispiel ist ja “Dean Takahashi kann nicht Cuphead spielen” – das ist einer der wichtigsten Wirtschaftsjournalisten im Gaming seit Jahrzehnten, ein ganz bescheidener, netter, älter Herr und der wird seit 10 Jahren von irgendwelchen 14-jährigen verspottet, weil er bei einem Jump’n Run schlecht aussieht.

Wobei das einfach 0,0 mit seinem Job zu tun hat, weil er kein Spieletester ist, aber erklär das mal einem hämisch lachenden Reddit-Mob (Oder Asmongold).

Ragna

Dann sollen hochstufige Charaktere halt sofort den Debuff bekommen, sobald sie einen low-charakter angreifen.

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