Mecker Mittwoch: Immer mehr Balken, immer mehr grinden

Mecker Mittwoch: Immer mehr Balken, immer mehr grinden

Ein neuer Mittwoch, ein neues Thema, ein neuer Grund mich (vollkommen logisch und in keinster Weise übertrieben) aufzuregen. Ich warne schon mal vor, dass wohl nicht jeder meine Meinung teilen wird – es “überkam mich” recht spontan über dieses Thema zu schreiben, vermutlich sehe ich es an einem anderen Tag gar nicht mehr so wild. Also, fangen wir an!

Heute erwischt es all jene, dünnen Anzeigetäfelchen, die meistens unten am Bildschirm lauern und dann darauf warten, dass wir sie im Schneckentempo füllen, bevor sie überlaufen – und dann wieder gefüllt werden wollen.

Eine Welt voller limitierter Balken – Wer hat die Schuld?

Ich verfluche Blizzard. Warum ausgerechnet Blizzard? Vielleicht waren sie nicht die Ersten, die Daily-Quests eingeführt haben, aber sie waren sicher ganz vorne mit dabei. Als sie damals die Fraktion der “Netherschwingen” eingeführt haben, unterschied sich das zu den vorherigen Ruffraktionen, die man langsam und mühselig von “hasserfüllt” auf “ehrfürchtig” erarbeiten konnte, insofern, dass das nur durch tägliche Aufgaben möglich war. Man kam also nicht nur langsam voran, man wurde auch noch künstlich ausgebremst, indem man einen Wert festlegt, den der Spieler am Tag maximal erreichen konnte.

Dailies in MMORPGs

Versteht mich nicht falsch, ich habe manchmal ein wenig Grinden echt gerne – es ist meditativ, man kann abschalten und einfach ein wenig durch die Gegnermassen pflügen. Aber die Form der Limitierung durch tägliche Aufgaben hat für mich zwei gravierende Nachteile: Durch ein tägliches Limit fühlt man sich mehr oder minder genötigt, die entsprechenden Quests Tag für Tag zu erledigen, auf der anderen Seite kann man aber nie “mal zwei Stunden am Stück” an einer Fraktion arbeiten, weil das System des Questdesigns dies unterbindet.

Von der Belohnung zur Tortur

Ich erinnere mich noch gut an meine ersten “Final Fantasy”-Spiele. Auch da gab es schon EP-Balken, aber sie waren motivierend, denn sie waren nur eine Nebensache. Heutige Spiele basieren oft nur noch auf solchen Zahlenspielereien, die einzig und allein dafür gedacht sind, den Spieler möglichst lange mit möglichst wenig Aufwand an das Produkt zu binden. Was für mich damals Spaß und Motivation war, ist heute eine schreckliche Tortur, die mich sogar dazu bringt, von solchen Videospielen abzulassen.

H1Z1
Das ist hier keine Daily Quest in H1Z1, sondern es zählt – banal gesagt – einfach nur das Überleben.

Spiele, die auf solche Systeme vollkommen verzichten, wie etwa “DayZ” oder “H1Z1” werden plötzlich viel interessanter und das, obwohl sie kein festes Ziel haben – oder gerade deswegen? Das, was mich einst so an Spiele gefesselt hat, wurde inzwischen so beschnitten und reglementiert, dass es mich von meinem Lieblingsmedium wegtreibt. Vielleicht stehe ich mit dieser Ansicht alleine da, aber dadurch, dass ich jeden Tag nur eine bestimmte Menge Fortschritt erzielen kann, egal wie viel Zeit ich heute investieren möchte fühlt es sich an wie Arbeit und nicht länger wie ein Spiel.

Eine Welt ohne Balken? Nicht vorstellbar.

Was mich aber noch stärker stört, ist, dass scheinbar alle Spiele heutzutage einen Fortschrittsbalken brauchen, egal wie absurd und unpassend es ist. Warum braucht ein Kartenspiel wie Hearthstone so etwas? Warum braucht SMITE eine Anhängerzahl für jeden einzelnen Gott, natürlich dargestellt in einem Balken?

[intense_progress size=”large” animation=”1″ colors=”success,” values=”60″ texts=”So viele Anhänger beten zu Dir, lieber Gott!” /]

Es wirkt auf mich, als befürchte man, dass das eigentliche Spiel nicht genug Reiz ausüben könne, weshalb man solche “Pseudo-Fortschritte” zusätzlich einbaut. Die Masse giert wohl danach, irgendeine Form von direkt sichtbarem Anstieg ständig zu sehen – mich ödet es inzwischen an. Ich bitte euch, lasst euch doch mal wieder etwas Kreatives einfallen – und nein, den Balken durch ein langsam füllendes Tortendiagramm ersetzen ist nicht kreativ.

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Gotha

Mir gehen Lebensbalken eigentlich noch mehr auf den Senkel. Die lenken den Blick von wunderschönen (und teuren!) Game-Assets auf einen roten Strich. Wenn der rote Strich sich dann noch vollkommen unrealistisch verhält (Borderlands, Kopfschuss -> nur mal halbe Leben weg), dann ist für mich ganz Schicht im Schacht.

|||||||||||||||||||||||||||||| 30% gelesen

Wer für Erfahrungspunkte spielt, der liest auch Bücher für Seitenzahlen.

||||||||||||||||||||||||||||||||||| 35% gelesen

Ich weiß das, ich hab’ das früher gemacht. :/ Dass das einem über Zeit die ganze Lust an Büchern vertreibt, muss ich wohl nicht erwähnen.

|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 50% gelesen

Beim Daily-Grinden finde ich es eigentlich am schlimmsten, dass sich das Spiel auf so wenig Content beschneidet. Eigentlich hat WoW unglaublich viele Zonen und ich habe sie sicher noch nicht alle gesehen – aber es lohnen sich nur die Dailies für die Max-Stufe.
Gleiches bei GW2. Dort habe ich fast keine Instanz außer dieser… dieser… Ding. Den Namen weiß ich nicht mehr, aber ich könnte den Ablauf dieser quälenden 15 Minuten in einer brennenden Höhle im Schlaf aufsagen.

||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 90% gelesen |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

Zumindest – das muss man GW2 lassen – wird der Instanz-Fortschritt nicht als Balken dargestellt.

||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 100% gelesen ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

Gorden858

Denke der Grund dafür ist, wie du ja auch schon selbst erwähnst, psychologischer Natur. Man ist einfach motivierter, wenn irgendwie visualisiert wird, dass alles was man tut einen näher an das gesetzte Ziel bringt. Selbst, wenn ich in HS mal eine Partie verliere wird mir gezeigt: “Du hast ein paar EP gewonnen, es war also nicht umsonst.” Finde das im Vergleich z. Bsp. zu zufälligen Belohnungen auch besser, weil man so den Aufwand kalkulieren kann. Gehe ich in eine Instanz in der der Boss zu 1% ein Mount droppt, welches ich haben möchte und ich bekomme es nicht, denke ich “Na toll, der Run war komplett umsonst und nächstes mal ist es auch nicht wahrscheinlicher, dass ich es bekomme.” Kriege ich stattdessen 1% auf einer Fortschrittsleiste, weiß ich was mir der Run gebracht hat und auch wie oft ich noch für die gewünschte Belohnung muss.

Das macht die Belohnung als Prestigeobjekt auch besser, weil ich eben nicht denken kann “Der hatte bestimmt nur Luck und hat es beim ersten Mal bekommen.”

Sebastian Paul

Das ist dann eigentlich das selbe System wie DKP, die pures Glück bei der Lootverteilung – und damit viele “verschwendete” Abende – ersetzten und einem stattdessen einen ständigen Fortschritt ermöglichten.
Andererseits weiß man bei DKP aber auch, dass man keine Chance hat ein Item einfach durch Glück zu erhalten, sofern ein anderer Spieler mit gleicher Klasse, höherem DKP-Stand und hohem Interesse an einem Item teilnimmt.
Und bei Irgendwelchen Marken die man als Belohnung für eine Zone bekommt und bei Händlern für die Items eintauschen kann gibt es auch keine Möglichkeit durch Glück abzukürzen und das Item für 100 Marken bereits nach 17 anstelle von 100 Zonendurchgängen zu erspielen.
Da hält mir das Spiel dann eine Karotte vor die mir nur so langsam näherkommt, dass ich eventuell einfach vorher aufgebe.
Hat also beides seine Vor- und auch Nachteile.
Tägliche Quests finde ich jedoch ähnlich wie Cortyn auch nicht optimal, dort habe ich das Gefühl, dass ich täglich einloggen muss um nichts zu verpassen und wenn dann die Anzahl der Quests auch noch täglich begrenzt ist fühlt es sich so an als wäre das Spiel künstlich in die Länge gezogen.
In EverQuest 2 gab es diese Begrenzung auf eine Quest pro Tag bei der Einführung von Flugmounts.
Die 5 notwendigen Quests wären eigentlich innerhalb von ein paar Stunden locker erledigt gewesen, doch stattdessen durfte man nach jeder Quest 18 Stunden warten.
Ich kam mir verarscht vor!
Wenn die Entwickler es nicht schaffen Content zu entwickeln der länger als einen Nachmittag und Abend beschäftigt dann ist es trotzdem keine Alternative einfach künstliche Begrenzungen einzubauen.
Wenn ich einen Dungeon schon etliche Male angehe um Marken zu farmen ist das zwar auch nicht optimal – siehe oben – aber wenigstens geht es dabei um ein Ziel welches sich auch so anfühlt als wäre es eh ein längerer Aufwand.
(Wobei ja GW2 die Instanzen mitbrachte die man nach dem Abschluss sofort wieder erneut betreten konnte, während man in anderen Spielen oft nen Tag warten musste)
Eine immer gleiche Instanz mehrere Male hintereinander abschließen will ich eh nicht, aber bei einer normalen Questreihe will ich nicht noch ausgebremst werden.

Tigger

Ich finde das in deinem Beitrag oben die Fragen des wonach und wofür, schon beantwortet werden.
Und ja in jedem MMO wird auf diese Art und weise der Daylies versucht, den Contend zu strecken.
Es bedarf nicht viel Zeit und Aufwand der Designer so etwas zu erstellen und ist daher recht Kostengünstig. Und das ist in jeder Firma der Fall heutzutage. Viel erreichen mit wenig Aufwand.
Min/Max Prinzip halt.
Und ja in GW2 finde ich die Herzen auch nicht wirklich gelungen, obwohl ich sagen muss das du als Spieler immer die Wahl hast ob du nun Mobs klatscht, oder Dinge sammelst. Das ist bei dem genannten MMO Riesen WoW nicht der Fall. Dort musst du beides jedes mal machen. Kommt im Endeffekt auf das gleiche raus. Leveln/Daylies war(en) noch nie wirklich richtig kreativ. =)
Und das man die genannten Daylies zeitlich begrenzt um somit das ganze noch länger zu ziehen um evtl. Contendpausen/lücken zu füllen ist mittlerweile ein alter Hut. Davon kann sich kein MMO freisprechen. Gibt sogar Games die verdienen damit noch Geld nebenbei. Gerade bei Free2play Titeln kannst du den Cooldown den diese Daylies haben freikaufen um sie direkt nochmal zu rennen. Da wird Kaugummicontend auch noch lukrativ. =)
Und einem MMO den Rücken zu kehren wegen Daylies… na ich weiß nicht… Man wird auf kurzer oder langer Sicht immer, egal bei welchem Spiel, auf diese Art von Contend treffen.
Da kein Unternehmen “Nein” sagen würde, wenn es darum geht Kosten zu sparen. Und das Prinzip des Freischaltens irgendwelcher Fraktionen und oder irgendwelcher Dinge ist weitaus älter. Ich sage nur Mortal Kombat 1 wo du stetig im selben Arcarde Modus zig andere Charaktere freispielen konntest/musstest. =)

Gorden858

Kommt im Endeffekt auf das gleiche raus.
————–
Also ich fand die GW2 Variante wesentlich besser, weil man eben nicht die Situation hatte, dass man schon 10/10 Mob X hatte aber erst 5/10 Mob Y und überall nur noch X rumläuft. Oder man eigentlich nur Dinge sammeln soll und permanent von Mobs angegriffen wird, die man gar nicht (mehr) killen muss. Ganz davon abgesehen, dass es auch total unlogisch ist: “Töte die bösen Kultisten dort drüben, aber sieh zu, dass du alle “Sorten” gleich oft tötest…” Perfekt wäre es natürlich, wenn beim Füllen des Herzenbalkens eine Abschluss passiert, wie ein Bosskampf oder ein Zonephase und nicht nur ein Popup, was dir sagt “Bitte hier deine Belohnung, jetzt kannst du weiterziehen, obwohl hier immer noch alles so aussieht wie bisher 😉 “

Sebastian Paul

Die Möglichkeit die (festen, d.h. Herzen) Quests von GW2 auf verschiedene Weise zu lösen fand ich immer sehr gut und beugt eben dem Punkt den du angesprochen hast vor, dass man eine bestimmte Art von Mobs gerade nicht mehr findet oder auch dem Aspekt der Atmosphäre – man will den Dorfbewohnern ja helfen, aber wie du bereits sagst fühlt es sich blöd an wenn jeden Tag Dorfbewohner durch wilde Tiere und Banditen getötet werden, man nun aber 5 Banditen und 5 Wölfe töten muss anstatt sich einfach einmal so richtig um das Banditenlager zu kümmern und dort sogar 20 Banditen zu eliminieren^^
Ein richtiger Abschluss wäre aber wirklich sehr gut gewesen, vielleicht ist das etwas was EverQuest Next bieten wird, welches ja zu großen Teilen Guild Wars 2 kopiert, zusätzlich aber auf eine noch weit dynamischere Welt setzen möchte. Wenn die Räuber dort in der Nähe eines Dorfes zu oft auf die Mütze bekommen sollen sie ja weiterziehen, mal schauen ob das nicht nur im Großen – also wenn 100 Leute täglich 100 Tage lang Banditen töten – sondern auch im Kleinen passieren wird, also wenn ich alleine ein komplettes Banditencamp auslösche.
Zumindest langfristig sollte man dort aber nicht nach einem Jahr Spielzeit noch am Banditencamp vorbeilaufen welches man bereits am ersten Spieltag “komplett ausgelöscht” hat.

Forwayn

Für mich war das Daily-Konzept das, was mich dazu gebracht hat, WoW endgültig den Rücken zu kehren. Irgendwann kam der Moment, an dem ich vor dem PC saß und mich fragte: Was machst Du hier eigentlich jeden Tag?

Interessanterweise fand ich das Ruf farmen durch Mobs killen weniger belastend als die Dailies. Zumal sich ja auch storytechnisch eine Frustration einschleicht. Während sich in der Lvl-Phase durch das Phasing vieles verbessert hat und man mittlerweile das Gefühl bekommt wirklich etwas in einer Zone bewirkt zu haben, stellt man sich bei den Dailies immer Fragen wie: “Wieviele Verwundete haben die denn noch zu versorgen? Haben sie die gegnerische Fraktion immer noch nicht besiegen können? Müsste die Mine nicht langsam mal kein xy-Eisen mehr hergeben?” Da nützt dann auch das Prinzip der Random-Dailies herzlich wenig.

Cortyn

Ich stimme dir zu. Wenn man durch reines “Mobs farmen” Ruf erlangen kann, dann kann man sich immerhin ein persönliches Ziel setzen und mehr oder weniger “frei” daran arbeiten, egal ob 10 Minuten oder mal “richtig ausdauernd” für 3-4 Stunden. Das war eine Freiheit, die ich immer sehr mochte (na, wer kennt noch die Furbolgs im Teufelswald?).

Gerade Rollenspieler (aber inzwischen auch alle ‘anderen’) regen sich über Dailys auf. “Los… brennt zum 27. Mal die Türme des Feindes nieder, vielleicht bauen sie die heute über Nacht nicht nochmal auf!”

Gorden858

Ich will ja nicht sagen, dass tägliche Quests was gutes sind, auch wenn sie vermutlich ein notwendiges Übel sind (Jetzt kann Gerd gerne sein “Blizzard springt nur so hoch, wie sie müssen”-Argument anbringen 😉 ). Aber die Form, wie sie in MoP etabliert war, fand ich doch WESENTLICH besser als das stupide Mob-Grinden aus Classic. Es mag zwar keinen Sinn machen, dass man künstlich reglementiert wird oder man die immer gleichen Aufgaben erledigt, aber die immer gleichen Mobs killen, die immer wieder aus dem Nichts auftauchen, macht auch nicht mehr Sinn, oder?

Jeden Tag einige unterschiedliche Aufgaben zu erledigen, wobei diese sich von Tag zu Tag auch leicht variieren, aufgelockert mit “echten” Quests, die bei bestimmten Rufstufen freigeschaltet werden, sowie ein Finale, auf das das ganze hinausläuft, habe ich eigentlich immer gerne gemacht. Man hat eben nicht nur auf das eine Item hingearbeitet und alles vor ehrfürchtig war eh meist ohne Bedeutung, sondern man wollte auch wissen, wie die Story weitergeht und immer wenn man die Motivation fast verloren hatte, hat man eine Rufstufe geschafft und eine Zwischenquest hat den Ehrgeiz weiterzumachen wieder geweckt.

Und dass fest vorgegeben ist, was man an einem Tag erledigen kann, finde ich sogar positiv, da bei mir dadurch das Gefühl entsteht, ich bin fertig für heute und ich kann etwas anderes machen. Kann aber auch verstehen, wenn man flexibel sein möchte (wobei ich mir das nie mehr als 30 min am Stück angetan habe).

Elikal Ialborcales

Ich kann dem nur voll zustimmen. Wenig regt mich so auf, wie das Konzept der Dailies + Fraktionsgrind. Das ist so ziemlich das Gegenteil von Inhalt! Man schickt Spieler auf das denkbar geistloseste Mob-Gegrinde das überhaupt denkbar ist. Und wie Du sagst, durch die tägliche Beschränkung zieht man es noch mehr in die Länge.

Der erste Grind dieser Art war übrigens in Star Wars Galaxies, Jedi freischalten mit Grind bei diesem komischen Dorf. Aber WOW hat es popularisiert und Teil des “normalen” MMO Betriebs gemacht. Ich hasse WOW dafür.

Kurioserweise ist mir das in GW2 unerwartet negativ aufgefallen. Zuerst war ich von der Idee, nie wieder Quests und Questhubs begeistert. In realiter geriet es für mich aber nur zum seelenlosen “Herz-Balken füllen”. Story der Regionen scherte mich Null, ich grindete nur noch um Herzen zu füllen, weil es echte Questgeber und damit Story nicht mehr gibt. Schon seltsam, aber nach GW2 sehnte ich mich wieder zu klassischen Quest-Gebern zurück.

Cortyn

Bei meinem ersten Charakter in Guild Wars 2 ist mir das gar nicht so negativ aufgefallen, da man noch sehr viel “nebenher” entdecken konnte und auf dem Weg von Herzchen A zu Herzchen B oft noch in irgendeine geheime Truhe oder ein Jumping-Puzzle gestolpert ist. Beim zweiten Mal hatte ich dann aber auch den selben Eindruck – die Story geriet komplett in den Hintergrund, es ging nur noch ums Herzchen füllen (was im Grunde wieder Balken sind!)

Gorden858

Man muss sich halt zwingen, die Typen bei dem Herzen anzusprechen. Dann erfährt man quasi das, was sonst in den Questtexten gestanden hätte. Erfordert nur eben etwas Eigeninitiative, darum machen das die wenigsten. 😉

Sebastian Paul

Ich empfand die Welt in Guild Wars 2 aber auch immer als zu bombastisch um mich wirklich fesseln zu können.
Wenn man mal aus den Startzonen raus ist gibt es dort so unglaublich viele verschiedene Zonen, doch weil sich die Zonensettings so sehr überschneiden (so viele grüne Wiesen, manchmal mit einem Hauch mehr Braun, so viele Schneewüsten oder Dschungelzonen) und weil sie bis zum Erbrechen mit Bombast angefüllt sind werden sie total austauschbar.
Ich kann durch 3+ verschiedene grüne Wiesen-Zonen rennen und sehe an den Zonengrenzen immer epische Wasserfälle, gigantische Verteidigungsmauern, riesige Laborkomplexe etc.
Wenn ich eine neue Zone betrete weiß ich bereits vorher, dass ich dort garantiert irgendwo einen hübschen Wasserfall sehen werde und deshalb wird aus diesem netten Gimmick aus anderen Spielen eine Alltäglichkeit.
Man kann sich nach der 10. Ruine langsam nicht mehr über neuentdeckte Ruinen freuen.
Und da man vom Level ja auch immer an die Zone angepasst wird gibt es nicht einmal bei diesem Punkt einen gefühlten Fortschritt – ich kämpfe immer auf grünen Wiesen gegen Banditen die immer gleich stark sind.
Dass man dann auch noch einfach von Herzchen zu Herzchen rennt – dort IRGENDETWAS umhaut oder aufsammelt – macht die Austauschbarkeit dann perfekt.
Nicht falsch verstehen, wie auch in einem anderen Kommentar von mir schon geschrieben mag ich die Möglichkeit ein Herz auf verschiedene Arten zu lösen, doch im Zusammenspiel mit den anderen Elementen die eine gewisse Austauschbarkeit durchscheinen lassen hat man dann am Ende ein Spiel bei dem ich in generischen Zonen generisch gleichstarke Mobs haue um generische Quests zu erledigen.
(Und dazu kann man auch noch annähernd jede Klasse in jeder Rolle spielen, Nahkämpfer, Fernkämpfer, (Aushilfs-)Tank…
Ein wenig mehr Klasse anstatt von Masse hätte GW2 für mich zu einem wesentlich besseren Spiel gemacht.
Weniger Zonen, die dafür jedoch mit einem eindeutigen Profil – das Vorbild ist dort für mich EverQuest 2, welches zum Release eine Grüne Wiesen-Zone bot, nämlich Antonica, einen Dschungel, eine Lavazone, eine Eiswüste und so weiter.
Und einfach weniger Bombast, denn wenn ich bereits in der Startzone mehr staune als in kompletten anderen Spielen ist das zwar sicher gut für den ersten Eindruck, langfristig werde ich aber gegenüber Wasserfällen, Ruinen, Verteidigungsmauern und solchen Sachen abgestumpft.
Mehr Mut zur “Langeweile” 😛

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