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Hinter den Kulissen: Wie entstehen eigentlich Paladins Champions?

Hinter den Kulissen: Wie entstehen eigentlich Paladins Champions?

Wie entstehen eigentlich Champions in Paladins? Thomas Holt ist der Lead-Artist des Moba-Shooters und hat unserer Autorin Leya erklärt, wie Helden erschaffen werden. Lest hier, wie ein Champion von der ersten Idee bis zur Fertigstellung wächst.

Helden-Shooter leben von ihren Champions – Sie bilden das Herzstück eines jeden Spiels in diesem Genre. Die Charaktere müssen vielfältig, spaßig und spannend sein, um uns langfristig zu fesseln. Paladins bietet Abwechslung bei seinen Champions.

Es gibt Charaktere in menschlicher Form, die eine simple Flinte haben und damit schießen. Dann gibt es aber auch durchgeknallte Winterhexen, die auf ihrer Waffe wie auf einem Besen reiten. Vom CoD-Soldaten bis zum stolzen Ritter ist bei Paladins alles vertreten.

Ich war neugierig, wie der kunterbunte Helden-Haufen in Paladins eigentlich entsteht. Also bat ich Thomas Holt, den Lead-Artist von Paladins, um ein Interview. Er und sein Team aus Grafikern, Zeichnern und Animatoren geben den Champions ihr Aussehen und hauchen ihnen Persönlichkeit ein. Er erklärte mir, wie die Helden entstehen.

Der gesamte Prozess startet mit einer einzigen Frage.

Warum brauchen wir einen neuen Champion in Paladins?

Die Entstehung eines Champions startet mit dem “Warum?”. Zuerst überlegt das gesamte Design-Team zusammen mit den visuellen Künstlern, wieso Paladins überhaupt einen neuen Champion braucht.

Die Antwort auf diese Frage wird zur Säule des Champions und kann extrem unterschiedlich ausfallen. So ist es manchmal eine Rolle wie ein Tank oder ein Schadenverteiler, die hinzugefügt werden muss. Die Antwort kann aber auch eine bestimmte Mechanik sein, die das Team gerne in Paladins haben möchte. Die Entwickler wollten beispielsweise unbedingt einen Champion, der Gegner an sich heranzieht.

Nur aus der Idee für eine einzelne Mechanik ist Makoa mit seinem Anker geboren. Der Anker war der Start und wurde die Säule des Frontlinien-Champs. Danach wurde die Idee weitergesponnen und das gesamte Skill-Set auf den Anker ausgelegt.

Thomas Holt betonte, dass Paladins neben einem Shooter auch ein Fantasy-Game sei. Das wird bei der Ideen-Findung eines neuen Champion berücksichtigt. Da schaut das Team auf bestimmte Rollen oder Jobs, die zu einer Fantasy-Welt passen. Eine Rolle könnte etwa von einem Drachen oder von einer Fee besetzt werden. Jobs gehen in Richtung Ritter, König oder mysteriöser Schamane.

Die erste Phase ist dann abgeschlossen, wenn die Antwort zu dem Warum gefunden ist. Und die Antwort kann eben etwas Simples sein wie eine Rolle, ein Geschlecht oder eine Mechanik.

Wenn das Team Feuer und Flamme ist, wird eine Idee ausgearbeitet

Die Antwort auf das Warum ist die Grundlage des Champions und dann wird weitergesponnen. Das Team sammelt und diskutiert Ideen, wie ein Held gestaltet werden soll. Ob eine Idee wirklich ausgearbeitet wird, entscheiden die Leads an Hand der Begeisterung der Mitarbeiter. Wenn das Team Feuer und Flamme für eine Idee ist und kaum abwarten kann, diese auszuarbeiten, ist das laut Holt oft der beste Ansatz, um einen Champ zu erschaffen, der Spaß macht.

Holt erklärte diesen Ablauf beim Champion Zhin. Er ist der erste Charakter in Paladins, der einem Schurken am nächsten kommt. Zhin ist der Anführer einer großen, kriminellen Organisation, hat gemordet und ein paar üble Dinger gedreht, um seine Ziele zu erreichen.

Das Team wusste, dass es einen Kriminellen in Paladins geben sollte. Die Künstler und Designer bekamen eine grobe Beschreibung von Zhins Persönlichkeit. Es war bekannt, dass der General ein kriminelles Superhirn werden sollte. Bevor mit der Kunst und den Mechaniken gestartet wird, muss das Team die generelle Idee des Champions verstehen.

Dann kam die Idee mit dem Schwert. Sowohl die Künstler als auch Game-Designer waren begeistert von der Idee, dass Zhin ein Schwert bekommt. Die Herausforderung, ein Schwert in einen Shooter einzubauen, das auch noch den Charakter von Zhin widerspiegeln würde, fanden alle genial. Wegen dieser Begeisterung für das Schwert wurde es letztendlich auch ausgearbeitet.

Zwischen den Game-Designern und Artisten findet ein regelrechtes Ping-Pong statt

Laut Thomas Holt arbeiten viele Studio so, dass erst das Gameplay ausgearbeitet wird und danach hübschen die Künstler alles auf.

Bei Hi-Rez möchten die Grafiker und Game-Designer aber eng zusammenarbeiten und neue Champions gemeinsam gestalten. Holt glaubt, auf diese Weise ein viel runderes Ergebnis zu erhalten, weil alles aufeinander abgestimmt ist und jeder den Champion in seinem Kern versteht.

Wenn der Kern für einen Champion feststeht, geht es ans Eingemachte. Das Design-Team fängt nun an, die Fähigkeiten eines Champions zu entwickeln. Dabei arbeitet es mit den Programmierern zusammen. Noch haben die Champions kein Aussehen, sondern bestehen nur aus Blöcken, um Skills zu testen. Zuerst müssen die Mechaniken stimmen und funktionieren, bevor ein Champion visuell ausgearbeitet werden kann. 

Für die Künstler geht es gleichzeitig in die Konzept-Phase. Die Konzept-Zeichner fangen dabei oft nur mit Schatten und Umrissen der Champions an. Was gefällt, wird im Detail weiter verfeinert.

Thomas Holt hat für diesen Artikel Concept-Art von Zhin zur Verfügung gestellt. Hier ist gut zu erkennen, dass Zhin ein viel brutaleres Aussehen hätte bekommen können.

Die Artisten präsentieren ihre Konzepte dem Design-Team und werden so manchmal dazu inspiriert, sich neue Fähigkeiten auszudenken. Es kann aber andersrum genauso passieren, dass die Game-Designer eine Idee haben und fragen, wie man diese künstlerisch unterstützen könnte. Darauf passen die Grafiker dann etwa die Waffe eines Champions an.

Es sei dem Team wichtig, dass ein ständiger Austausch – wie im Ping-Pong – zwischen Game-Design und Grafik passiert.

Ash sei hierfür ein perfektes Beispiel. Ihr Kern war es, dass die Entwickler gerne einen starken, weiblichen Ritter in Paladins haben wollten. Ash bekam in den ersten gezeichneten Konzepten eine große, schwere Rüstung. Die Grafiker wollten Ihr aber noch mehr Präsenz geben und zeichneten Ihr eine lange Flagge, die Ash an ihrem Rücken festbindet.

Die Flagge bestand also zuerst nur visuell in der Grafik. Als die Game-Designer die Zeichnungen sahen, kamen sie auf die Idee, dass Ash ihre Flagge vom Rücken nimmt und auf den Boden aufschlägt. So ist Ashs ultimative Fähigkeit nur aufgrund einer Zeichnung entstanden.

In der End-Phase wird das gesamte Team zum Zocken bewegt

Wenn die Konzept-Zeichnungen und das Skill-Set fertig sind, wird es Zeit für die End-Ausführung. Hier werden die Champions bis ins Detail designt und auch das Aussehen festgelegt. Normalerweise arbeitet dafür ein Team am Champion selber und ein Team an der Waffe.

In dieser Phase finden regelmäßig Meetings statt, in denen das gesamte Team in einem Raum sitzt und jemand den Champion spielt. Hier wird vor allem darauf geachtet, ob sich ein Champion gut anfühlt: Hört sich der Sound gut an? Ist die Fähigkeit spaßig genug? Funktioniert alles?

Um einen Tunnelblick zu vermeiden, werden zu diesen Zock-Meetings auch Mitarbeiter eingeladen, die mit Champion-Design gar nichts am Hut haben.

Ganz am Ende, wenn alle mit dem Champion grundlegend zufrieden sind, werden die Karten für den Helden erschaffen. Danach kommt letztendlich noch das Marketing ins Spiel. Hier wird überlegt, wie man einen neuen Champion am besten ankündigen und teasen kann.

In Paladins bekommen Champions immer ein Teaser-Video, das ihre Persönlichkeit zeigt. Hierunter ist das von Prinzessin Lian, die auf dem niederen Volk herumtritt.

Bevor der Champion es ins Livespiel von Paladins schafft, wird nach der Fertigstellung noch jeden Tag getestet, ob wirklich alles stimmig ist. Das bedeutet für das Team: Zocken was das Zeug hält.

So entstehen die Champions in Paladins Schritt für Schritt. Für Studio Hi-Rez bedeutet das vor allem einen starken Austausch zwischen den Künstlern und Game-Designern. Es wird immer miteinander geredet und man versucht, einander zu inspirieren und zu begeistern.

Generell meinte Holt, dass Hi-Rez keine Champions, möchte die einfach schwarz und weiß sind. Das Team möchte verschiedene Elemente, niemand ist einfach gut oder böse. Die Champions sollen echte Emotionen haben und eine breite Hintergrundgeschichte.

Wie findet Ihr den Ansatz von Hi-Rez, um Champions in Paladins zu entwickeln?

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Wir haben in einer Umfrage übrigens rausgefunden, welcher Paladins-Champion am beliebtesten unter unseren Lesern ist. Das Ergebnis der Umfrage findet Ihr hier.

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