WoW: Schamanen werden wichtiger, bekommen starken Raid-Buff

WoW: Schamanen werden wichtiger, bekommen starken Raid-Buff

Blizzard überarbeitet die Schamanen in World of Warcraft. Für Raids werden sie wichtiger – denn sie erhalten einen mächtigen Buff.

Auch wenn der Pre-Patch von The War Within bereits in wenigen Wochen erscheint, in der Beta der neuen Erweiterung gibt es noch immer viele Veränderungen und Neuerungen. Zuletzt wurde die Überarbeitung der Schamanen enthüllt und die geht auch mit einem ganz neuen Buff einher. Der ersetzt eines der beliebten Totems und sorgt so dafür, dass der ganze Raid in den Genuss des Vorteils kommt.

Was ist das für ein Buff? Der neue Buff wird den Namen „Skyfury“ tragen, also etwa „Himmelszorn“. Der Buff gibt allen betroffenen Charakteren eine Chance von 20 %, dass automatische Angriffe ein weiteres Mal wiederholt werden.

Da viele Effekte, wie etwa Gifte oder der Gewinn von Wut, durch automatische Angriffe ausgelöst werden, ist das ein Buff, über den sich so ziemlich alle Nahkämpfer freuen.

Zusätzlich dazu gewährt der Buff allen einen Bonus von 2 % auf die Meisterschaft.

So sorgt der Buff dafür, dass nicht nur Nahkämpfer sich freuen, sondern auch alle anderen Klassen.

Anders als bisher kann der ganze Raid von Himmelszorn profitieren und nicht nur die spezifische Gruppe, in welcher sich der Schamane befindet.

WoW Legion shaman enhancer
Schamanen bekommen einen neuen Buff – alle profitieren.

Warum macht Blizzard das? Die Totem-Buffs der Schamanen wirken ein bisschen aus der Zeit gefallen. Gerade das Windzorn-Totem sorgte häufig für nervige Probleme, weil nur Spieler aus der eigenen Gruppe davon betroffen waren – nicht aber des ganzen Raids. Daher mussten Raidleiter immer eine „Melee-Gruppe“ bauen, die dann durch den Schamanen verstärkt wurde. Wenn mehr Melees im Raid dabei waren, aber zu wenig Schamanen, dann schauten einige Spielerinnen und Spieler in die Röhre und mussten auf den Buff verzichten.

Das war nicht nur umständlich, sondern auch vor allem nervig für alle, die dann eben nicht ihre volle Leistung bringen konnten, weil für sie kein Platz mehr in der Melee-Schamanen-Gruppe war.

Was bedeuten die Änderungen? Grundsätzlich dürfte dieser neue Raidbuff dafür sorgen, dass Schamanen in Raids und Gruppen künftig noch häufiger mitgenommen werden.

Gerade die 2 % Meisterschaft sorgen aber dafür, dass der Raidbuff für alle richtig nützlich ist. Denn einige Spezialisierungen – wie etwa der Schatten-Priester – profitieren von der Meisterschaft massiv, sodass eine Steigerung von 2 % sich hier deutlich im verursachten Schaden widerspiegeln dürfte.

Was haltet ihr von dem neuen Raidbuff?

Generell macht The War Within vieles richtig und bringt zahlreiche Neuerungen. Gerade die Story könnte aber für manch einen alten Fan oder Neuling verwirrend sein, denn viele Charaktere, die bisher nicht in Erscheinung getreten sind, haben nun eine wichtige Rolle. 5 dieser Charaktere haben wir euch hier vorgestellt.

Quelle(n): us.forums.blizzard.com/en/
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N0ma

Heißt allerdings 2 Schamanen sind einer zuviel;)

MathError

Dachte ich mir auch, dann reicht 1 Shamy vollkommen aus. Die sollten mal allgemein den Ele-Shamy ein Rework verpassen, den Enchancer nicht so “clunky” sich spielen lassen und den Heal-Shamy raidtechnisch mal optimieren. Der 1 Buff allein reicht da nicht aus.

Huehuehue

Die verpassen dem Ele-Schami ein Rework, die Änderungen an dem sind, ausgeschrieben, ein ordentliches Stück groß, während der Enhancer 5 Änderungen bekommt, die sich in erster Linie darum drehen, Entscheidungen bei der Talentwahl leichter zu machen (mal abgesehen vom Umbau des allgemeinen Schamibaums).

Elemental

-New Talent: Fusion of Elements – After casting Icefury, the next time you cast a Nature and a Fire spell, you additionally cast an Elemental Blast at your target at 60% effectiveness.

-New Talent: Storm Frenzy – Your next Chain Lightning or Lightning Bolt has 40% reduced cast time after casting Earth Shock, Elemental Blast, or Earthquake. Can accumulate up to 2 charges.

-New Talent: Elemental Unity – While a Storm Elemental is active, your Nature damage dealt is increased by 10%. While a Fire Elemental is active, your Fire damage dealt is increased by 10%.

-New Talent: Lightning Conduit – While Lightning Shield is active, your Nature damage dealt is increased by 8%.

-New Talent: Everlasting Elements – Increases the duration of your Elementals by 20%.

-New Talen: Thunderstrike Ward – Imbue your shield with the element of Lightning for 1 hour, giving Lightning Bolt and Chain Lightning a chance to call down 2 Thunderstrikes on your target for Nature damage.

-New Talent: Earthen Rage – Your damage spells incite the earth around you to come to your aid for 6 seconds, repeatedly dealing Nature damage to your most recently attacked target.

-New Talent: Echo of the Elementals – When your Storm Elemental or Fire Elemental expires, it leaves behind a lesser Elemental to continue attacking your enemies for 15 seconds.

-New Talent: First Ascendant – The cooldown of Ascendance is reduced by 60 seconds.

-New Talent: Preeminence – Your Haste is increased by 25% while Ascendance is active and its duration is increased by 3 seconds.

-New Talent: Fury of the Storms – Activating Stormkeeper summons a powerful Lightning Elemental to fight by your side for 8 seconds.

-Primordial Fury has been redesigned – Now increases the critical damage bonus of Elemental Fury by 25%.

-Icefury has been redesigned – Casting Lava Burst has a chance to replace your next Frost Shock with Icefury, stacking up to 2 times.

-Icefury now empowers the next 2 Frost Shocks (was 4).

-Mastery: Elemental Overload has been redesigned – Now increases all Physical and Elemental damage dealt. The damage of Elemental Overloads is now 25% of normal damage (was 85%).

-Lava Surge is now learned at level 12 and has been removed from the Class tree.

-Inundate is now learned at level 14 and has been removed from the Elemental tree.

-The trigger rate of Lava Surge and Searing Flames now scale based on the number of targets Flame Shock is on. In single target, it should trigger slightly more often, and in AoE, it should trigger less often.

-Flash of Lightning now also increases the critical strike chance of Lightning Bolt and Chain Lightning by 10%.

-Swelling Maelstrom now also increases the damage of Earth Shock, Elemental Blast, and Earthquake by 5%.

-Master of the Elements now increases the damage of the next spell by 15% (was 10%/20%).

-Echo Chamber now increases the damage of Elemental Overloads by 10% (was 8%/15%).

-Power of the Maelstrom now causes the next Lightning Bolt or Chain Lightning to trigger an additional Elemental Overload (was 2). Can now stack up to 2 times.

Magma Chamber now stacks up to 10 times (was 20).

-Elemental Equilibrium is now a 10% damage bonus (was 8%/15%).

-Elemental Equilibrium no longer has a tracking debuff.

-Eye of the Storm now reduces the Maelstrom cost of Earth Shock and Earthquake by 5, and Elemental Blast by 10.

-Maelstrom generation has been updated for the following abilities:

Lightning Bolt is now 6 (was 8).

Lightning Bolt Overload is now 2 (was 3).

Chain Lightning is now 2 per target hit (was 4).

Chain Lightning Overload is now 1 per target hit (was 3).

Lava Burst is now 8 (was 10).

Lava Burst Overload is now 3 (was 4).

Icefury is now 12 (was 25).

Icefury Overload is now 4 (was 12).

Frost Shocks empowered by Icefury is now 10 (was 14).

-Flow of Power no longer increases Maelstrom generation from overloads.

-Stormkeeper has been removed from its choice node with Lightning Rod.

-Earth Shock is now a choice against Elemental Blast.

-Earthquake is now a choice node with an option to have it be cast on your target.

-All nodes are now 1 point.

-The following talents have been removed:

Tumultuous Fissures

Focused Insight

Refreshing Waters

Primordial Bond

Call of Thunder

Call of Fire

Electrified Shocks

Windspeaker’s Lava Resurgence

Oath of the Farseer

Further Beyond

Rolling Magma

Primordial Surge

Maelstrom Weapon

Auch der Resto kriegt ein ordentliches Stück an Änderungen
Und laut dem Bluepost ist das nur der erste Schritt, es folgen in der Beta noch welche und in einem zukünftigen Patch im Laufe des Addons planen sie noch große Änderungen

Zuletzt bearbeitet vor 1 Tag von Huehuehue
N0ma

Die Überschrift lautet “Schamanen werden wichtiger”. Als Grund gabst du den 2% Buff an. Allerdings kann man den nur einmal haben. Heißt auf deutsch das skaliert nicht. Was hat das damit zu tun was ich spiele? Davon ab ich spiel verschiedene Spiele. Schamane bei WoW spiel ich nur im Ausnahmefall, ich finde ihn öde und er ist abhängig das die Spieler nicht aus den Areas rauslaufen, was sie gerne tun. Je nach Addon ist er ein starker Heiler aber zu sehr Situationsabhängig, soweit meine persönliche Meinung.

“Das passiert vielleicht bei Mythic-Progress-Gilden der obersten 0,1%. Für den Rest ist sowas doch komplett irrelevant.” widerspricht sich etwas mit dem Artikel.

Der Satz war eine Anmerkung von mir. Ich gehe von der theoretischen Seite heran. Sachen die nicht skalieren sind halt semioptimal, weil du dann von der Klasse nur einen gebrauchen kannst. Und natürlich hat sowas Auswirkungen auch abseits von mythic mind. bei heroic.

“Wenn mehr Melees im Raid dabei waren, aber zu wenig Schamanen, dann schauten einige Spielerinnen und Spieler in die Röhre und mussten auf den Buff verzichten.” wusste ich nicht, spricht für sich selbst das das bereits nicht sonderlich durchdacht ist. Ja ich kritisiere gelegentlich WoW weil ich die Änderungen für oft nicht durchdacht halte, das allerdings auch begründe.

Davon ab das ganze Heal WoW Konzept hat eine grundlegende Schwäche, da es hauptsächlich Gruppen healt oder oft max 5 Leute. (ja einige Skills weichen davon ab, aber nicht alle, und je nach Addon mal besser mal schlechter)
Das ist RNG healing, weil man nicht aussuchen kann welche, sowas fliegt einem immer wieder um die Ohren wie man sieht.. Das hat Rift bspw anders gemacht. Man hat immer den ganzen Raid gehealt (Range) oder eine Area. Sowas wie 5 Gruppen 5 Healer war da unnötig, solange die Healleistung gereicht hat. Oder ich mich drauf verlassen muss wie Prayer of Mending durch die Spieler hoppelt, bin ich kein Freund von. In Pandaria hat der indirekte Heal vom Disc den gehealt der es brauchte, damit kann man gut leben, aber über den aktuellen Disc reden wir lieber nicht.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Tag von N0ma
Huehuehue

Öh…so wie sich das in deiner Formulierung (kann auch einfach nur ein bißchen missverständlich sein) liest… das Windfury-Totem, das jetzt durch den Raidbuff war aber nicht Teil eines Heiler-Kits, sondern Teil des Melee-DD-Kits (den Raidbuff kriegen jetzt aber alle Speccs).
Es gibt übrigens (schon seit Patch 6.0.2) , wenn auch noch längst nicht bei allen Heilungen (aber, bei den meisten “Massenheilungen”) die sogenannten “Smart Spells”(zB. “Heilender Regen” und “Kettenheilung” des Schamanen, “Kreis der Heilung”, etc.) welche das Ziel/die Ziele im Raid/der Gruppe/im Zielbereich selbst suchen, das den Spell am meisten braucht. Bei Vorstellung des Augmentations-Evokers, dessen Kurz-Buffs ja auch “Smart Spells” (wenn man kein Ziel selbst ausgewählt hat) sind, wurde auch gesagt, dass das System auch weiter für Einzelzielzauber ausgebaut werden wird

Zuletzt bearbeitet vor 1 Tag von Huehuehue
N0ma

Mir gings nicht explizit um das Windfury und auch niicht um Speccs. Der Text war allgemein gemeint.

Zu den Smartspells hatte ich bereits was geschrieben – “den gehealt der es brauchte, damit kann man gut leben”. Also ja Smartspells ist gut.
“dass das System auch weiter für Einzelzielzauber ausgebaut werden wird” oh ok. Ist noch nicht das gleiche wie Rift, aber verbessert die Situation.

“Kreis der Heilung” wusste ich nicht das der Smart ist aber sieht so aus – ” 4 verletzte Verbündete “? “Gebet der Heilung” scheint dagegen nicht ?

Zuletzt bearbeitet vor 1 Tag von N0ma
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