Wie einsteigerfreundlich sollten MMORPGs sein?

Wie einsteigerfreundlich sollten MMORPGs sein?

Es ist ein zweischneidiges Schwert: Vor allem Hardcore-MMO-Fans möchten eine möglichst komplexe Spielerfahrung haben, doch Casual-Spieler und Neueinsteiger könnten davon abgeschreckt werden.

Man sieht momentan einfach einen Trend hin zu einfachen und zugänglichen Spielen, die schnelle Erfolgserlebnisse liefern. Diese Onlinegames wie beispielsweise der Shooter Overwatch oder MOBAs sind momentan extrem beliebt. Da sie sich aber so einfach und schnell spielen lassen, man direkt einsteigen kann und das gesamte Spielprinzip sowie die Mechaniken nicht allzu komplex sind, schrecken gerade tiefgründigere MMORPGs viele Spieler ab.

EVE Online
Komplex oder zugänglich?

Es kommt die Frage auf, warum man sich in komplexe und teilweise komplizierte Spielmechaniken einarbeiten sollte, wenn andere Onlinegames sofortigen Spaß und direkte Erfolgserlebnisse bieten? Dies wirkt sich auf MMOs aus. Denn gerade die komplexeren Vertreter besitzen dann nicht allzu viele Spieler, was für ein Massively Multiplayer Online RPG aber sehr wichtig ist. Oder neuere MMORPGs werden immer einsteigerfreundlicher, sodass es kaum noch wirkliche komplexe Features gibt und man im Prinzip alles schnell, schnell alleine erledigen kann. Das wiederum gefällt den Hardcore-Gamern nicht.

Wie einsteigerfreundlich und zugänglich sollte ein MMORPG heutzutage also sein? Denn auf der einen Seite wollen die Entwickler so viele Spieler wie möglich erreichen, auf der anderen Seite möchte man aber die Coregamer nicht vergraulen. Das ist keine leichte Aufgabe. Im Grunde ist es eine Gratwanderung, bei der jeder Fehltritt dafür sorgen kann, dass man entweder die eine oder die andere Gruppe verärgert.

World of Warcraft
Zwei Zielgruppen wollen erreicht werden

Ganz ohne Einsteigerfreundlichkeit und Zugänglichkeit geht es allerdings auch nicht, denn dann würden sich die Spiele nur an eine Nische richten. Doch je weniger komplex ein MMORPG, desto weniger Langzeitmotivation bietet es. Natürlich gibt es immer Spieler, die bereit sind, sich in tiefgründige Mechaniken einzuarbeiten und ein neues, zweiten Zuhause in einer virtuellen Welt suchen. Doch das ist eben nur ein Bruchteil der Spieler, wie man beispielsweise an den sehr hohen Spielerzahlen von MOBAs oder Helden-Shootern sowie Mobile-Games sehen kann.

Wie seht ihr das? Wie zugänglich darf ein MMORPG eurer Meinung nach sein? Habt ihr Verständnis dafür, dass MMOs immer weniger komplex sind, wodurch die Entwickler versuchen, mehr Spieler zu gewinnen, um eine große Population erreichen zu können? Oder sagt ihr, dass ein MMORPG so komplex wie möglich sein muss, auch, wenn das bedeutet, dass keine Massen mehr online sind? Lasst uns eure Meinung in den Kommentaren wissen.

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Sero Blu

Na sind den Soloplay Games immer so easy? Nein sinds sie nicht.

Aber ich war als ich mit meinem allerersten MMO angefangen habe (FFXIV) auch völliger Neuling. Anfangs prasselten sehr viele Infos auf mich nieder und ich brauchte recht lange um mich reinzufuchsen.
Aber ich finde, wenn man sich dazu entscheidet ein MMO zu spielen, ist man ja darauf gefasst und erwartet auch, dass man das sehr lange spielen kann.
Dementsprechend ist es ja auch Teil des Spiels, sich via Internet schlau zu machen, in Foren nachzufragen und und und.
Daher sollte ein MMO schon komplex sein, denn es soll ja auch auf die Dauer spannend bleiben.

Einsteigerfreundlich aber trotzdem. Aber das ist es doch eigentlich sowieso. Immerhin kommt man mit seinem Char auf lvl 1 an und levelt dann jeden Skill hoch und kann ihn währenddessen ausprobieren.

Wenn man sich keine Mühe gibt und nicht mal die Skills durchliest, dann sollte man später auch nicht weiterkommen dürfen. Fertig!

Ich meine, der alte Content wird ja immer genervt damit die Neulinge schneller und einfacher durchkommen. Aber beim Aktuellen sollte es schön knackig bleiben. Wo bleibt denn sonst die Challenge??? Wenn man das nicht will kann man auch Hello Kitty spielen.

N0ma

Ja ok das ist natürlich Ansichtssache obs einem gefällt.

Aber generell gilt – das bei Rift definitiv in Raids hard to master. Im Raid gibts auch viel Bewegung, was du beim Leveln nicht benötigst. Da scheitern viele allein am Movement. Wenn du also vorher abgebrochen hast ist dir das beste entgangen ;). dazu kommt das 2. beste Skillsystem nach GW1.

Für WoW kenn ich mich nicht aus.

N0ma

gilt das auch für mythic Raids oder wie die heissen?

ansonsten spiel mal Rift 🙂

N0ma

was meinste jetzt
einfach zu lernen einfach zu meistern?
oder
Einfach zu lernen, schwer zu meistern?

Erzkanzler

Kann mich N0ma nur anschließen… spiel mal Guild Wars 2. Aber Dein Wunschtraum gleicher Klassen wird nicht funktionieren. Gleiche Klassen SIND langweilig und wenn du hier vereinheitlichst werden die Spieler andere Unterscheidungsmerkmale wie Gear, Skillung, Erfolgpunkte oder was weiß ich nicht als Bewertungsskala heranziehen. Da ist nicht das Spiel das Problem, sondern die Denkweise der Spielenden.

Der einfachste Ausweg, such dir eine Gruppe von entspannten Menschen denen Spaß wichtiger ist als virtuelles Uber-Gear und seelenlose Speedruns durch Instanzen.

Xerang Zane

Ich denke, dass Mmorpgs immer komplex sein müssen, weil es in der Natur ihrer Sache liegt. Sie sind der Gegenpol zu dem Fastfood, der sich aktuell in der Online-Szene etabliert hat, also Mobas oder Online-Shooter. Ich will Fast Food nicht abwerten. Ich gehe auch gerne zu Mc Donalds. Aber ich finde, dass sich Mmorpgs als der erlesene Wein dazu in Distanz setzen sollten. In seine Einzelteile zerlegt, verliert ein Mmorpg immer gegen Genres, die nur einen Teilaspekt behandeln. Wenn man es wirklich in seiner ganzen Komplexität wertschätzen möchte, wird man nicht umhin können, sehr viel Zeit hineinzuinvestieren. Umso stimmungsvoller und kohärenter müssen die einzelnen Aspekte hier meines Erachtens auch zusammenwirken.
In diesem Sinne halte ich eine Präsentation des Spiels, die eben genau diese Art von Ideologie transportiert, für das zentrale Bindeglied zwischen Hardcore- und Casualgamern.

Ich denke, dass die Geschichte eine grundlegende Säule von Rollenspielen und damit auch von Mmorpgs ist, denn Moral und Emotion sind nun mal der Grund dafür, warum wir uns mit unseren Avataren identifizieren. Dabei will ich Competition und Social Play keineswegs vernachlässigen, denn dies sind meines Erachtens die beiden anderen Säulen, die das Genre so komplex und gleichzeitig so suchtauslösend machen.
Bei vielen Spielern hatte man früher das Gefühl, dass es ihnen vollkommen gleich ist, ob sie in einer Arielle – Die Meerjungfrau – Welt, oder in einem komplexen alternativen Universum voller politischer Intrigen und Tiefgang spielen. Ich glaube, dass diese Spieler heute überwiegend auch diejenigen sind, die Mobas etc. betreiben. Sie haben Mmorpgs nie wegen ihrer Komplexität gezockt, sondern wegen irgendwelcher Teilaspekte, hauptsächlich wegen des Wettbewerbs, denke ich. Dann waren die Mmorpg-Geschichten in der Synthese aus Competition und Social Game häufig nur fades Beiwerk, oder wurden nur als schlechtere Versionen von Offline-RPGs empfunden. Wenn man also Story wollte, hat man sich wieder den Offline-Spielen zugewandt.
Der Teufel steckt meines Erachtens im Detail, und ich glaube dass die richtige Präsentation der Schlüssel ist. Ich möchte im Folgenden, ein Beispiel für eine Präsentation geben, die ich für angemessen halte, um die verschiedenen Spielertypen, wieder stärker an den erlesenen Wein heranzuführen:

Es geht dabei insbesondere darum, die für viele Leute nervige Levelphase aus einer neuen Perspektive zu betrachten. Zunächst müsste man es in diesem Sinne irgendwie schaffen, wirklich gute und anspruchsvolle Story zu präsentieren. Aber der gesamte Ablauf der Geschichte wäre nur ein Transportmittel, um den Leuten die Levelphase als eine Art von Trainingssimulation schmackhaft zu machen, denn letztlich geht es immer ums Endgame. Die ganze Sache wird dann für den Spielehersteller umso anspruchsvoller, wenn es nicht nur darum geht, Solo-Quests für die Spieler bereitzustellen, sondern ganze Spielergruppen in eine solche Simulation einzubinden.
Innerhalb der zu absolvierenden Lore-Aufgaben werden die Avatare für das Endgame trainiert. D. h. die gesamte Levelphase wäre als Trainingsphase zu sehen, in der zunächst einzelne Skills trainiert werden, die mit voranschreitender Geschichte immer verbundartiger zusammenwirken und dementsprechend auch immer gruppen- und pvp-orientierter werden.
Am besten wäre es wohl, wenn die Games eben jene Progression des Trainings auch auf eine spezifische Weise verdeutlichen würden. Ich denke da an dieses Aura-Tutorialprogramm in Eve, was einem als Ratgeber dann nicht nur in den ersten Schritten des Spiels zur Seite steht, sondern grundsätzlich.
In Spielen mit Fantasy-Hintergrund könnte man beispielsweise Companions einführen, wie bei Swtor, die zwar Teil der Geschichte sind, aber dem Spieler möglichst geschickt bestimmte Strategien verkaufen, bzw. auch die Rolle von fehlenden Mitspielern in Gruppensituationen übernehmen.

Wenn ein Spieler jedoch während der Levelphase feststellt, dass ihm die gebotenen Mechaniken nicht zusagen oder er von vornherein nur wegen der Lore spielt, könnte optional die Metaebene der Trainingssimulation ausgestellt werden. So könnte er die gebotenen Herausforderungen auf ganz eigene Art und Weise bestreiten und sich voll und ganz auf den Ablauf der Geschichte konzentrieren. Aus diesem Grund müssen auch die Geschichten einfach noch viel besser erzählt werden. Da muss es nicht um das Pompöse und um Effekthascherei gehen, wie bei 250-Millionen-Dollar-Filmproduktionen.
Mmorpgs enthalten ja auch viele kleine Geschichten. Die Kunst ist es, denke ich, diese vielen kleinen Geschichten/Quests dadurch relevant zu machen bzw. in Szene zu setzen, dass man sie wirklich geschickt in den geschichtlichen Gesamtkontext des Universums einfügt. Da müssen einfach gute Storyteller her, die einen gewissen kulturhistorischen Durchblick haben und die wissen, wie sie die Sehnsüchte einer breiten Palette von Menschen bedienen können. Was diese Dinge angeht, sehe ich Teso, wie auch Final Fantasy 14 momentan am weitesten vorn.

Um den Käse, also sprich das Endgame noch schmackhafter zu machen, wäre es sinnvoll die Individualisierung der Avatare auf ein höheres Niveau zu heben, äußerlich wie auch spielmechanisch, denn der posende Avatar vor dem AH ist ja stets mit ein Ziel in jedem Mmorpg, wenngleich wir unseren Narzismus mit zunehmender Reife zu sublimieren wissen.^^
Sichtbarer Schmuck, Tattoos, kleine Aufwertungsdetails an Rüstung oder Waffen könnten sichtbar gemacht werden und würden den Experten vom Casual abheben. Auch die Moves/Styles der Charaktere könnten individueller gestaltet werden. Bei Teso zum Beispiel können einzelne Skills durch Fertigkeitspunkte ausdifferenziert werden. Warum sollte man diese Ausdifferenzierung nicht auch optisch viel stärker sichtbar machen? Wird ein Fußtritt defensiver, so macht der Avatar einen Chuck Norris – Roundhousekick, wird er offensiver einen Flying Kick, nur so als (dämliches) Beispiel.

Im Übrigen bin ich auch gegen Addons, weil ich der Ansicht bin, dass die Option, externe Programme in das Spiel einzubinden, den Anschein von Kompliziertheit erweckt, was nicht sein muss, vor allem, weil man ja stets frische Spieler gewinnen will.

N0ma

was spricht denn gegen DPS meter

ansonsten haste die meisten Sachen in GW2 – gibts also schon, inkl Zeitreiseklasse, tada

N0ma

welches hat es denn nicht? 😉

N0ma

weil hier alle schreiben ”Einfach zu lernen, schwer zu meistern”, das hat doch eh jedes MMO

Zerberus

Persönlich finde ich das System ”Einfach zu lernen, schwer zu meistern”ziemlich gut.

Aber die letzten Jahre hab ich das Gefühl, dass man jeden Vollhorst jede Belohnung im Spiel zugänglich machen will.

mmogli

Grüne Items bei Quests evt. blaue bei Gruppen Quests
Blaue Items bei Inis
Lila Items bei Raids

Einsteigerfreundlich halt

Derdon

und PvP / PvE getrennt …

Luriup

EVE Online reizte mich damals schon
aber als ich dann hörte,dass es eher ein Master of Orion ist und kein Freelancer,
da liess ich es lieber bleiben.
Kompliziert gerne aber bitte mit Aktion und keine Tabellenkalkulation.

Nehmen wir doch nur mal die kleinen Helferchen(Addons) die es für verschiedene MMOs gibt.
Wozu brauch ich bitte einen Healbot der mir das Gruppenmitglied rauspickt was Heilung benötigt?
Bin ich bin blind und sehe das nicht selber?
Wozu brauch ich ein Addon das mich vor Bossattacken warnt?
Ich sehe ja an der Castbar das der Boss etwas zaubert.
Diese Addons waren schon Anno 2005 Pflicht für Molten Core.
Es war sowas von lächerlich,dass ich schnell das weite suchte.

Wenn ich mit “Faceroll” alles schaffen kann,wird es langweilig.
Für Brain afK Monster schnetzeln gibs Diablo.
MMOs sollten schon eine Lernkurve beinhalten.

N0ma

Seh ich auch so, gibt allerdings ein paar Pflichtaddons wie DPS Group Meter. Wenns das Spiel mitbringt könnte man auf Addons verzichten.

Erzkanzler

Hehe, als hätt ich es geplant. Hab vorhin noch einen Blog-Artikel zum Thema Komplexität der hirnlosen Gear-Aufwertung in Blade&Soul geschrieben.

Für mich ist die Frage ob die Komplexität gerechtfertigt ist, weil sie so mehr positives Spielerleben ermöglicht, diversifiziere Charaktere und das Spiel an Möglichkeiten gewinnt, oder ob es nur komplexer wird weil unfertige Lösungen mit unfertigen Lösungen verdeckt werden.

Ich schließe mich da mal Larira an “Easy to play, hard to master”.

Caldrus82

Ich bin der Meinung, dass der MMO-Markt sich sehr stark in einen “Nischen”-Markt verwandeln wird. Das heißt nicht, dass MMOs ansich ein Nischen-Genre wird, sondern das sich zukünftige MMOs mehr spezialisieren werden. Die Entwicklung geht ja eh schon in diese Richtung, wenn man mal gewisse “neue” MMOs ansieht. Camelot Unchained zB zielt auf die alte PvP-Spieler Generation ab und es wird von Haus aus ganz klar gesagt, dass man eine Nische füllen möchte ohne auf den Massenmarkt zu setzen.
Diese ganzen “pseudo”-WoWs da draussen, können quasi alles, aber nichts davon besonders gut, von dem her gebe ich diesen MMOs kaum eine relevante Lebensspanne.
Lieber wenige Dinge gut machen und eine ausreichende Spielerschaft lange halten, als viele Dinge schlecht zu machen/kopieren, die dann nach 1-2 Jahre keine Sau mehr spielen will.

Derdon

leichter Einstieg und dann eine gute Lernkurve ist das beste denke ich.
Für MMO´s (westen) schöne Arenen + Openworld PvP mit relativ ausgeglichener Gearkurve.

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