Valorant im Release-Interview: „Wir hatten nicht die Absicht, Twitch zu zerstören“

Valorant feiert heute, am 2. Juni, seinen Release. MeinMMO-Redakteurin Leya Jankowski hat zu diesem Anlass ein Interview mit dem Game Director Joe Ziegler geführt. Erfahrt hier, was die Entwickler in der Beta lernten und wie es mit Valorant weitergehen soll.

Valorant ist seit heute offiziell veröffentlicht. Der Release war um 7:00 Uhr in der Früh. Als Riot uns bei MeinMMO ein Interview anlässlich der Veröffentlichung anbot, zögerte ich nicht. Der Ego-Shooter stellte das Ökosystem der Streaming-Plattform Twitch komplett auf den Kopf. Da passierte etwas, das wegweisend für die Zukunft von Streaming und Gaming sein könnte.

Wie wir aus der offiziellen Pressemeldung zum Release erfuhren, brach Valorant direkt am ersten Tag Zuschauerrekorde. Es sahen über 1,7 Millionen gleichzeitige Zuschauer 34 Millionen Stunden lang Streams, was nur vom Finale der Weltmeisterschaft von League of Legends 2019 übertroffen wird. Ein Weltrekord also.

Das ist Valorant: Der neue First-Person-Shooter stammt von Riot Games, die hinter der erfolgreichen MOBA League of Legends stecken. Valorant ist inspiriert von Counter-Strike: Global Offensive, bei dem Map-Verständnis, Zielsicherheit und starkes Team-Play eine große Rolle spielen. Valorant bringt eine neue Ebene hinein, indem es Helden wie in Overwatch gibt, die einzigartige Fähigkeiten besitzen. Bei den Karten lässt sich Riot ebenfalls Spielraum für das Fantastische und hatte bereits in der Beta eine Map mit Teleportern. Diese fantastischen Elemente sollen jedoch nur eine zusätzliche strategische Komponente bieten und nicht den Fokus des Shooters bilden.

Riot wollte eigentlich nur Valorant zeigen, brach versehentlich Rekord

Als ich den Video-Call mit Joe startete, blickte mir durch den Bildschirm direkt ein lebhafter Mann entgegen, der mich mit einem breiten Lachen begrüßte. Ob sich das Adrenalin schon beim Game Director bemerkbar machte, durch den bevorstehenden Release des Team-Shooters?

Riots Strategie, die Beta-Keys zum Spiel exklusiv auf Twitch herauszugeben, war aus Marketing-Sicht ein genialer Schachzug. Meine ersten Fragen drehten sich deshalb darum, wie Riot diese Beta-Phase auf Twitch erlebte.

MeinMMO: Valorant hatte fast eine Million Zuschauer auf Twitch direkt zum ersten Tag der Beta. Habt ihr diese Zahlen erwartet oder war das eine Überraschung für euch? 

Joe Ziegler: „Diese Zahlen haben wir definitiv nicht erwartet. Um ehrlich zu sein, haben wir unsere eigenen Vorhersagen, wie viele Leute tatsächlich erscheinen würden, übertroffen. Unser Ziel war echt nur, dass die Leute unser Spiel vor dem Release mal zu sehen bekommen. Das war unser einziges Ziel eigentlich. Wir wussten, dass wir ein kompetitives FPS-Spiel haben, wir wussten aber nicht, wie viele Leute das wirklich spielen wollen. Uns war es wichtig, dass die Leute Valorant erst sehen, bevor sie sich reinstürzen. Es ist nämlich ein schwer zu fassendes Spielprinzip. Unser Ziel war daher, dass die Leute es erstmal lang genug sehen, bevor sie die Entscheidung fällen, ob sie es spielen wollen oder nicht – und zwar bevor sie Zugang dazu haben und das Spiel herunterladen. Aber wir haben nicht mit solch einem großen Publikum gerechnet, das am Ende erschien. Sowohl bei den Zuschauern als auch bei denen, die sich im Spiel engagiert haben. Das war auf jeden Fall eine Überraschung für uns.“

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MeinMMO: Ich hab eigentlich schon erwartet, dass es sehr erfolgreich ist und Rekordzahlen aufstellt. Aber die Million Zuschauer habe ich auch nicht erwartet. Jetzt gehen die Zahlen auf Twitch wieder zurück, was nach dem ersten Hype normal ist und zu erwarten war. Wie viele Spieler der „ersten Welle“ denkst du, sind noch dabei?

Joe Ziegler: „Ich werde keine Zahlen zu unserer Retentions-Matrix [die Zahl der Spieler, die zu einem späteren Zeitpunkt wiederkommt] nennen. Aber wir haben eine sehr starke Retention, sie übertrifft unsere Erwartungen. Wir hatten etwas unter 3 Millionen täglich aktive User, sogar in der Beta, wo der Zugang ja begrenzt war. Das war viel mehr, als wir anfangs dachten. Wir mussten aufrüsten, um die Leute alle rein-zubekommen. In manchen Gebieten ist uns das leider nicht gelungen. Es war wirklich eine Überraschung.“

MeinMMO: Mit Streamern wie Summit1g [Anomaly und Myth] habt ihr insgesamt 3 der Top-Streamer auf Twitch, die Valorant zeigten. Willst du uns ein paar Infos geben, wie ihr die Streamer auswählt? 

Joe Ziegler: „Wir haben erstmal geschaut, welche Streamer schon ähnliche Spiele wie Valorant spielen, die sich bei uns engagieren und sowas gefallen könnte. So dass sie es ihren Followern gut erklären können. Wir haben eine große Anzahl von Streamern, die in Team-Shooter-Games aktiv sind, angesehen. Danach haben wir gesucht. Und je mehr Leute dabei waren, desto mehr weitere Streamer kamen auf uns zu und fragten, ob sie auch mitmachen könnten. Daher hatten wir am Ende eine größere Gruppe, als wir anfangs geplant hatten.“

Die Rekorde auf Twitch kamen nicht nur über die exklusiven Beta-Zugänge. Riot arbeitete mit den größten Streamern der Plattform zusammen, um Valorant dort zu zeigen. Der Tenor der Top-Streamer fiel positiv zu Valorant aus, was dem Team-Shooter noch mehr Aufmerksamkeit schenkte.

So erlebte Riot das „Twitch-Drop-Drama“

Die Server-Strukturen litten zwar unter dem Andrang von Beta-Spielern, im Gesamten war das für Riot natürlich etwas Gutes. Es machte sich aber auch eine Skepsis bei den Spielern breit, die Beta-Keys exklusiv auf Twitch zu verbreiten. Es wurde Riot vorgeworfen die Streamer zu bezahlen, um sich hier einen großen Vorteil zu verschaffen. Dies war jedoch in der Beta nicht der Fall. Einzelne Streamer selbst profitierten ebenfalls erheblich durch die Gier nach Beta-Keys.

MeinMMO: Aufgrund eurer Strategie, die Vergabe von Beta-Keys ausschließlich an Twitch-Drops zu binden, blieben manche Spieler 24/7 auf Twitch und sendeten vorgefertigten Content, statt live zu sein. Valorant steht in der Kritik, dass es ohne die Twitch-Drops niemals dieses Volumen an Aufmerksamkeit bekommen hätte. Was sind deine Gedanken dazu? Ist dir bewusst, dass du im Grunde Twitch mit deinem Spiel kaputt gemacht hast?

Mit einem schallenden Lachen entgegnete Joe: „Ich glaube nicht, dass es unsere Absicht war, Twitch zu zerstören. Wie ich vorher schon meinte, war eines unserer großen Ziele, dass Leute unser Spiel sehen und es später vielleicht spielen wollen. Nachdem man es gesehen hat, weiß man, was einen erwartet. Das Problem war eigentlich die Größenordnung, auf die wir die Closed Beta ausgelegt hatten. Die unterstützte nicht den massiven Ansturm, den wir hatten. Wir haben völlig naiv unterschätzt, wie hoch das Interesse war, als wir da Spiel starteten. Wir haben auch nicht unbedingt mit Interesse von LoL-Spielern gerechnet. Wir dachten, wir bekommen vor allem Shooter-Fans und von denen werden wir ein paar zu uns locken und ihr Interesse halten. 

Tatsächlich kamen am Ende sehr viele Spieler, die das Spiel sehen und dann selbst spielen wollten. Das erzeugte eine sehr große Menge an Zuschauern, die auch ins Spiel wollten. Es war eigentlich nicht unsere Intension, solche massiven Zahlen auf diese Art [die Twitch Drops] zu ermöglichen. Wir wollten echt nur, dass die Spieler das Spiel mal sehen, bevor sie es spielen. Twitch war da ein großartiger Partner, der uns das ermöglichte. Wir hätten es auch gerne bei YouTube gemacht, aber die haben kein gutes System, in das wir uns einklinken hätten können, um Keys zu verteilen. Das war ziemlich kompliziert. In Korea hatten wir sogar 2 Streaming-Plattformen, weil die andere auch ähnlich funktionierte. Wir wollten wirklich zu mehreren Plattformen, aber Twitch war am Ende die, wo es einfach funktionierte.“

MeinMMO: Twitch reagierte auf das „Twitch Drop Drama“. Sie haben die Richtlinien geändert, dass die vorgefertigten Stream-Aufnahmen verhindert. Habt ihr da mit Twitch kommuniziert oder haben die das allein so entscheiden? 

Joe Ziegler: „Auf das Problem wurden wir via Feedback aus der Streamer-Community aufmerksam gemacht. Viele Streamer waren frustriert wegen 24-Stunden Valorant-Drops. Das war eigentlich unfair. Denn uns ging es um Austausch, dass Leute über das Spiel sprechen und sich damit beschäftigen. Die [24-Stunden-Streamer] boten das nicht. Wir sprachen mit Twitch, die stimmten uns zu. Die sagten, sie werden die Richtlinien ändern, um das fairer zu machen, damit Leute über Engagement Erfolg haben und nicht durch Passivität.“

Der offizielle Launch-Trailer zeigt eine Kombination aus Cinematic und Gameplay

Twitch-Integration wird für soziale Games immer wichtiger zum Aufbau einer Community

In meinen Gesprächen mit Entwicklern merke ich, dass Streaming eine immer größere Rolle in der Entwicklung spielt. Die Streamer werden immer häufiger in der frühen Phase der Entwicklung zu Rate gezogen. Die Streamer sollen Abschätzungen abgeben, ob die Spiele auf Twitch erfolgreich sein könnten und welche Twitch-Integrationen das Spiel dazu benötige. Amazons kommendes Open-World-MMO New World etwa soll direkt zum Release mit Twitch-Features kommen.

MeinMMO: Das ist überhaupt eine sehr interessante Entwicklung. Ihr könntet da Trendsetter für andere Entwickler werden. Ich weiß, dass sich andere ebenfalls Gedanken über Twitch-Integration machen. Denkst du, dass sich in Zukunft Entwickler schon in den frühen Phasen der Entwicklung Gedanken über Streaming machen müssen? 

Joe Ziegler: „Ich glaube die wichtigere Frage ist eher, dass man versteht, wie Communitys neuen Content aufnehmen. Das ist der Schlüssel, wenn man ein Spiel mit sozialer Interaktion machen will. Wenn du ein Singleplayer-Spiel machst, ist das nicht so wichtig, sich über Twitch Gedanken zu machen. Wenn du aber ein Spiel machst, das eine Community voraussetzt, wie ein Multiplayer-Spiel, ein MMO oder etwas, das soziale Interaktion erfordert, da musst du dir Gedanken machen, wie die Leute damit interagieren. Und wie sie derzeit Content aufnehmen. Twitch ist da gerade prominent. Entwickler denken definitiv darüber nach, wie man mit Twitch interagiert. Da sind die Communitys, da sind die Community-Leader. Die reden untereinander, das geht hin und her. Sie haben gemeinsame Interessen.

Wenn du da eine bestimmte Person toll findest, dann magst du auch womöglich die Spiele, die diese Person mag. Da ist die Chance hoch, dass du auch Spiele magst, die so ähnlich sind. Man muss aber Fingerspitzengefühl haben, wenn man an Streamer herantritt. Wenn man nur alle Streamer für sein Spiel gewinnen will, es aber nicht das Spiel ist, an dem sie Freude haben, dann wirst du nicht viel Community-Interaktion und Engagement dafür bekommen. Man muss wirklich studieren, wie Communitys mit ihren Interessen umgehen und deine Strategie daran ausrichten. Wir können nicht sagen, welche sozialen Plattformen in Zukunft für den Aufbau solcher Communitys relevant sein werden, aber die Herausforderung wird sein, die Communitys dort aufzubauen, wo sie sich zuhause fühlen, sie nicht auseinander zu reißen oder aus ihrer Komfortzone zu ziehen. Es ist wichtig mit ihnen zu reden in einer Sprache, die sie auch verstehen.“

Twitch-Summit1g
Streamer wie Summit1g haben bereits riesige Communitys aufgebaut. Durch diese können sich schnell auch Gemeinden um ein Spiel bilden. Deshalb wird Twitch als Plattform immer wichtiger für Spieler und Entwickler. Summit1g gehörte mit zu den Streamern, die Valorant auf Twitch groß machten.

Warum Valorant häufiger neue Helden als Maps bekommen wird

Der Game Director erklärte mir noch, dass Twitch auch nach dem Release von Valorant noch eine wichtige Rolle spielen soll. Hier wollte er aber nicht ins Detail gehen. Die Zukunft von Valorant war jedoch ein wichtiges Stichwort, denn jetzt fängt die eigentliche Reise an.

MeinMMO: Ihr habt jetzt einen Marathon vor euch, denn Valorant ist ein Service Game. Könntest du uns mehr Informationen über euren Update-Plan geben? Wie häufig können wir mit einem neuen Agenten oder einer neuen Map rechnen?

Joe Ziegler: „Dazu werden wir später noch mehr verkünden, aber was ich jetzt schon sagen kann, ist, dass Agenten öfter kommen als Maps. Wir müssen uns aber gerade bei Agenten Gedanken machen, wie wir sie einbringen. Denn neue Agenten sind immer erstmal eine Störung des Spiels. Wir bringen etwas Neues und jeder muss sich auf die ein, zwei Leute im Spiel einstellen, die den neuen Agenten haben. Da müssen wir den Spielern genug Zeit geben, sich darauf einzulassen. Sonst wird das alles super chaotisch und instabil. Wir brauchen eine sanfte Annäherung hier. 

Bei Maps ist es noch chaotischer. Denn da muss wirklich jeder sich darauf einstellen und alles neu lernen. Wenn wir eine neue Map bringen, müssen wir den Spielern erst recht viel Zeit lassen, sie kennenzulernen und zu meistern. Außerdem müssen wir darauf achten, dass alle Agenten gut dazu passen und ihre verschiedenen Spielstile berücksichtigen. Das bringt uns mehr als ein breites Spektrum an Maps. Wir brauchen eher weniger Maps, die aber viele Tausend Spielstunden wert sind.“

MeinMMO: Du hast vorhin darüber gesprochen, wie ihr die Spielerschaft studiert und wie sie mit dem Spiel interagieren. Da habt ihr sicher eine Menge in den letzten Jahren bei League of Legends gelernt. Was denkst du, werden die Unterschiede in der laufenden Entwicklung sein, zwischen einem MOBA-Game und einem taktischen Shooter? Werden die Communitys verschiedene Ansprüche haben?

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Zum Release von Valorant kommt die neue Heldin Reyna ins Spiel.

Joe Ziegler: „Verschiedene Spiele haben verschiedene Bedürfnisse. LoL hat beispielsweise andere Ansprüche an Latenz als Valorant. Bei Valorant haben wir sehr viel Arbeit investiert, Latenz so gering wie möglich zu halten, die Performance der Server zu optimieren, all das. Das war auch bei LoL im Fokus, aber die Schwelle, ab wann man einen Wert als gut empfindet, die ist wohl niedriger. Ich weiß nicht, wie man das sinnvoll misst, aber es ist anders als bei Valorant. Da gibt’s noch mehr kleinere Details, zum Beispiel wie oft wir neuen Content einbringen. Da ist es ein Unterschied, ob es ein MOBA oder ein FPS ist. 

Wenn wir uns Gedanken machen, wie oft und wie schnell wir mit unseren Spielern kommunizieren, kann sich das auch unterschiedlich auswirken. Ein Beispiel: Mich hat bei der Entwicklung von Valorant überrascht, wie wenig Shooter-Entwickler mit ihren Spielern kommunizieren. Ich komme von LoL, ich bin gewohnt, dass wir sehr oft mit den Spielern sprechen. Da hat mich das echt überrascht, dass das bei Shootern wohl nicht so ist. Da können wir etwas verbessern und Erwartungen der Spieler auf positive Art brechen.“

MeinMMO: Wo kommt das deiner Meinung nach her? 

Joe Ziegler: „Das weiß ich nicht genau. Ich glaube es liegt an der Furcht, die wir vor solchen Szenarien haben. Wenn du immer Angst davor hast, wie deine Spieler reagieren und du diese Art von Gespräch nicht führen willst, dann sagst du wohl lieber erst gar nichts und hoffst, dass alles irgendwann vorbeigeht. Auf die Art bekommst du aber kein Feedback, verstehst nicht, was die Spieler zu deinem Spiel zu sagen haben. Als Entwickler muss man aber nah bei seiner Community sein und auf sie eingehen. Die Konkurrenz zwischen den verschiedenen Spielen läuft auf die Frage hinaus, wie sehr man will, dass sein Spiel gespielt wird, aber auch, wie man sich und das Spiel weiterentwickelt. Denn Spieler verändern sich ständig – ihre Bedürfnisse ändern sich. Als Entwickler ist es unsere größte Verantwortung, schnell auf diese Bedürfnisse einzugehen, der Entwicklung voraus zu sein und das Spiel dauernd in die richtige Richtung weiterzuentwickeln.“

In der Beta lernte Riot am meisten über Ranglisten und wie kompliziert die sind

MeinMMO: Wir haben gerade über Überraschungen gesprochen. Gab es ein Feature in der Beta, bei dem euch die Reaktion der Spieler überrascht hat?

Joe Ziegler: „Lass mich kurz nachdenken, das ist wirklich eine gute Frage. Ich sag dir eines, das echt nicht gut ankam. Beziehungsweise kam es nicht so an, wie wir das geplant hatten. Das war bei der Agentin Raze, die zum Start der Beta kam. Was da witzig ist: Raze ist einer der Charaktere, die wir intern am längsten im Spiel haben. Wir waren wohl alle betriebsblind in Bezug auf ihre Fähigkeiten und wie man gegen sie spielt. Da haben wir erst gemerkt, wie störend die Einführung eines neuen Charakters sein kann und was wir in Zukunft bei solchen Aktionen erwarten können. Wie wir den Charakter anpassen, damit der Lernprozess gut wird und nicht das Spiel übermäßig stört. Und ihn zur Not weiter herunterschraubt, wenn es zu krass wird. 

Am meisten gelernt haben wir aber vom Ranked-Play. Ranglisten sind einfach ein sehr kompliziertes Thema. Es gibt da in verschiedenen Firmen und Spielen sehr unterschiedliche Philosophien, wie man Ranked macht. Für uns war Ranked ein System, das fair für kleine Gruppen und Einzelspieler sein soll, aber auch große Gruppen nicht bestraft. Meistens passiert nämlich genau das, dass eine der beiden Gruppen unbeabsichtigt bestraft wird. Bei League of Legends zum Beispiel, da gibt es Solo- und Flexi-Queues. Aber größere Gruppen haben es da schwer zusammenzukommen. Das liegt an der Art, wie diese Queues funktionieren. Man kommt sich da bestraft vor, da das System klar die kleineren Gruppen bevorzugt. Wir werden das Ökosystem bei Ranked im Auge behalten und Anpassungen vornehmen. Wir wollen aber nicht in eine Sackgasse geraten, indem wir klar sagen, dass wir ein Team-Shooter sind und daher vor allem Gruppen bevorzugen.“

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Raze kam in der Beta neu dazu und wirbelte die Balance durcheinander. Die Skills der Heldin sind zu stark, obwohl das Gunplay bei Valorant entscheidend sein soll.

In 5 Jahren soll Valorant sich weltweit als hoch kompetitiver Sport-Shooter etablieren

MeinMMO: Als letztes stelle ich dir eine Frage, die ich persönlich eigentlich hasse: „Wo siehst du dich in 5 Jahren?“ Aber ich stelle diese Frage jetzt in Bezug auf Valorant. Was ist deine Vorstellung von Valorant in 5 Jahren? Was ist euer Traum?

Joe Ziegler: „Dieser Traum hat mehrere Teile. Einer davon ist, dass Valorant eine Art globale Sport-Präsenz wird. Jetzt nicht unbedingt eSports, sondern einfach als globaler, kompetitiver Shooter mit einer starken Community, die daraus entsteht. Worin Spieler aus Korea, Deutschland und den USA sich treffen und sich gemeinsam austauschen. Worin sie sich gegenseitig messen und voneinander lernen. Das klingt für mich nach einer wunderbaren Zukunft. Wir wollen wirklich kompromisslos global mit dem Spiel sein. Wir wollen, dass jeder seine einzigartige Präsenz an den Tisch bringt und eine globale Community in diesem Spiel erzeugt. Das ist mein Traum, aber wir sind noch nicht am Ziel, es gibt noch Regionen, in die wir noch nicht vorgedrungen sind und einige Orte entwickeln sich erst noch. Aber wir wollen dorthin. Wir wollen wirklich dieses globale Erlebnis.

Der zweite Teil [des Traums] ist, wie wir den Kern des kompetitiven Spiels erweitern und eine Plattform aus Erfahrungen etablieren, die wir ständig mit neuen Erfahrungen ausbauen. Das klingt jetzt vage, aber wir wollen ein Ökosystem aus Erfahrungen aufbauen, die einander unterstützen oder neues Publikum anlocken. Das ist ein Langzeitziel und wir wissen noch nicht genau, wie wir das umsetzen. Aber es fühlt sich an wie etwas, das einfach wunderbar wäre.“

MeinMMO: Ok, dann vielleicht doch noch eine aller letzte Frage: Wie plant ihr, auf diesen Traum hinzuarbeiten? 

Joe Ziegler: „Eine großartige Frage. Ich denke, es läuft darauf hinaus, dass man so lange mit dem Kopf gegen die Wand rennt, bis es klappt. Es ist wirklich harte Arbeit und Beharrlichkeit. Wir stellen uns meist eine grobe Form vor und arbeiten uns heran. Mit der Zeit nimmt das dann immer konkrete Formen an. Wir wollen aber in der Langzeitplanung nicht rigide sein. Wir müssen auch stets auf die Spielerschaft achten, welche Möglichkeiten sich da ergeben. Das alles kommt von den Spielern. Deren Feedback, und, dass man ihnen zuhört und sieht, wie sie mit unseren Spielen und denen der Konkurrenz interagieren.

Es ist wichtig, dass man die Spieler versteht und, dass wir auch unsere Erfahrungen als Spieler berücksichtigen. Denn auch wenn ich einen echt stressigen Vollzeit-Job habe, verbringe ich fast meine ganze Freizeit mit Games. [Lacht] Ich denke, dass all diese Dinge in Kombination uns helfen, unsere Ideen in der Zukunft wahr werden zu lassen. Außerdem ist es super, dass wir bei Riot arbeiten, denn Riot ist echt gut darin, auf solchen Langzeit-Erfahrungen aufzubauen und unser Spiel so weit zu erweitern, dass wir unsere Ziele erreichen können. Und ach ja, auch die Partnerschaften mit vielen verschiedenen Gruppen waren sicher ein Teil des Erfolgs. Das alles zusammen ist eine große Maschine, die wirklich einen Fokus hat.“

MeinMMO: Vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg zum Launch des Games.

Hit-Potential: Vielversprechend

In unserem Gespräch habe ich den Game Director Joe Ziegler als reflektierten und analytischen Entwickler erlebt. Riot erweckt den Eindruck, als hätten sie einen Fahrplan entwickelt, der zwar auf ein festes Ziel zusteuert, hier und da aber noch Raum für spontane Abzweigungen lässt.

Valorant hat bereits in der Beta, auch dank einer intelligenten Einbindung von Twitch und seinen Communitys, hohe Wellen geschlagen. Zu Zeiten der Pandemie gibt es kaum Frisches auf dem Markt. Valorant ist jetzt da, kostenlos und hat niedrige Ansprüche an die PC-Hardware – die Hürden es zu testen, sind gering. Riot hat über League of Legends bewiesen, dass sie wissen wie man einen langen Atem beweist und ein Spiel organisch wachsen lässt. Valorant kam in der Beta weitestgehend gut an. Ob die Langzeitmotivation gehalten werden kann, bleibt noch abzuwarten.

fragt meinmmo leya

Leya Jankowski
Brand Managerin | Teil der Chefredaktion

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Holzhaut
1 Monat zuvor

Sehr interessant

Nirraven
1 Monat zuvor

niedrige Ansprüche an die PC-Hardware

cries in under 240FPS

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