Rogue Company: Neuer Shooter will Action und Taktik einzigartig mixen

Rogue Company: Neuer Shooter will Action und Taktik einzigartig mixen

Rogue Company ist ein ambitionierter, neuer PvP-Shooter, der mit Taktik, Action, coolen Helden und starkem Gunplay überzeugen will. Doch warum sollten Fans anderer Shooter ihn ausprobieren? Was will man gegen Cheater tun und was hat man nach dem Launch vor? Das und weitere spannende Fragen beantworten die Entwickler im Interview mit dem Shooter-Experten Sven Galitzki von MeinMMO.

Das ist Rogue Company: Rogue Company ist ein vielversprechendes, ambitioniertes Projekt, auf das Fans von kompetitiven und taktischen Shootern einen genaueren Blick werfen sollten. Aktuell befindet sich der Titel in der Alpha-Testphase, soll aber noch im Sommer 2020 erscheinen.

Das Spiel ist ein Third-Person Coop-PvP-Shooter, der flotte Action und taktisches Gameplay geschickt miteinander verbindet und auf Helden mit eigenen Fähigkeiten setzt.

Der Fokus liegt klar auf Gunplay und den vielen Schießeisen. Mehr dazu erfahrt ihr hier: Erste Einblicke in Team-Shooter Rogue Company

Der Titel ist Free-to-Play und wird auf allen großen Plattformen (PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch) erscheinen. Dabei bietet man direkt zum Release Crossplay sowie Cross-Progress an. Man kann also im Prinzip gegen jeden auf jeder Plattform spielen.

Zudem soll der neue Shooter ein richtiges Live-Game, also ein Game-as-a-Service, werden und regelmäßig mit neuen Inhalten versorgt werden.

Die spielbaren Charaktere heißen Rogues

Rogue Company wird vom Studio First Watch Games entwickelt und hat die Hi-Rez Studios als Publisher. Diese sind bereits für ihre Multiplayer-Spiele wie SMITE, ein MOBA, oder Paladins, einen Helden-Shooter, bekannt. Zudem hat man mit Lead-Designer Scott Lussier einen ehemaligen HALO-Weltmeister an Board. Es ist also einiges an Erfahrung und Fachkompetenz vorhanden, was das PvP und den kompetitiven Bereich anbelangt.

Gameplay zu Rogue Company: Bevor ihr das Interview lest, könnt ihr euch hier bereits ein eigenes Bild vom Gameplay des neuen PvP-Shooters machen:

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Rogue Company im Interview – Wie stehts um den Shooter? Was steckt drin? Und wie sehen die Pläne aus?

Die Konkurrenz ist gerade im Genre der PvP-Shooter groß. Zahlreiche Titel wie Call of Duty: Modern Warfare, CS: GO, Overwatch, Rainbow Six Siege oder Valorant buhlen um die Gunst der Spieler.

Wir von MeinMMO wollten daher im Zuge unserer Aktion “Find Your Next Game” das Spiel näher beleuchten und von den Entwicklern wissen, wie es um Rogue Company steht, wie man sich von den großen Platzhirschen abheben will, wie die weiteren Pläne aussehen oder warum überhaupt jemand, der bereits Call of Duty oder Valorant spielt, sich Rogue Company anschauen sollte.

Als Gesprächspartner trat mir Bart Koenigsberg, der Senior Brand Director von First Watch Games, gegenüber und wir plauderten über zahlreiche Details zum neuen Shooter von Hi-Rez.

Release noch im Sommer geplant

MeinMMO: Liegt ihr mit der Entwicklung im Zeitplan? Aufgrund von Corona sind es ja gerade harte Zeiten. So einige Games mussten Releases oder Content verschieben. Werdet ihr immer noch im 2020 veröffentlichen?

Bart Koenigsberg: Wir konnten uns da relativ schmerzlos umstellen. Ich meine, es ist nicht wirklich die einfachste Sache auf der Welt, aber Software-Entwicklung kann auch virtuell betrieben werden. Es hat uns nicht so stark ausgebremst. Wir haben ein paar Wochen verloren, als alle sich auf Arbeit von Zuhause umstellten. […] Wir hatten also ein paar Verzögerungen, aber das wird unsere Pläne zum Glück nicht ändern.

MeinMMO: Ihr werdet also immer noch 2020 releasen?

Bart Koenigsberg: Ja. Wir planen immer noch, es im Sommer dieses Jahres zu bringen.

Warum Third-Person?

MeinMMO: Ihr sagt ja, der Fokus von Rogue Company liegt auf Gunplay. Die meisten Spiele, die sich auf gutes Gunplay fokussieren, bieten eine First-Person-Ansicht. Ihr habt auch sehr detaillierte Waffen-Modelle und Animationen. Warum habt ihr euch für die Third-Person-Ansicht entschieden?

Bart Koenigsberg: Das Spiel war bereits von Anfang an ein Third-Person-Shooter. Unser Ziel mit Rogue Company ist es – und das hat auch mit der Marketing-Position zu tun – einen Action-Shooter zu entwickeln, der auch gleichzeitig ein taktisches Spiel ist.

Es gibt nicht viele Spiele, die taktische Action-Shooter sind, weil diese Dinge (Action und Taktik) ja an sich Gegensätze sind, aber das ist auch das Ziel. Das ist der Grund, warum man auch die Third-Person-Ansicht, Ausweich-Rollen und Deckungen hat – all diese Mechaniken eines Action-Spiels. Ziel ist es auch, das Schießen mehr wie in einem taktischen Spiel zu gestalten.

Während man also in Third-Person herumläuft, werden manche Waffen aus der Schulter-Ansicht abgefeuert, einige gehen dabei aber auch in einen First-Person-Visier-Modus. Mit einem Gewehr für hohe Reichweite wirst du also ein Visier mit einem Fadenkreuz sehen anstatt der Schulter-Ansicht.

Bei einigen Visieren geht’s in die First-Person-Ansicht

PvP- Modi und Pläne zu PvE

MeinMMO: Bei den Rogues habt viele verschiedene Persönlichkeiten mit unterschiedlichem, spannendem Hintergrund. Mich persönlich erinnern sie an die Expandables – fast schon wie eine Art kleine Familie. Wird es Elemente im Spiel geben, die einen tiefer in die Storys der jeweiligen Charaktere eintauchen lassen? Vielleicht eine Art PvE-Mission oder -Modus?

Bart Koenigsberg: Im Bezug auf die Erzählung im Spiel: Vieles wird beim World-Building durch das Umgebungs- und Modell-Design vorangetrieben. Es gibt Tonnen von Dingen in den einzelnen Levels, auf die ihr stoßt und wodurch ihr ein Gefühl dafür bekommt, was es mit dieser Welt auf sich hat.

Was speziell die PvE-Modi anbetrifft: Jetzt zum aktuellen Zeitpunkt experimentieren wir mit solchen PvE-Modi. Sie drehen sich aber im Moment eher um das Üben, ihr spielt gegen Bots in diesen Modi.

Story-getriebene PvE-Sachen ist etwas, was wir uns anschauen werden, sobald das Spiel dann schon richtig läuft. Ich denke, wir werden das dann ausbauen, aber während der Beta fokussieren wir uns auf PvP.

MeinMMO: Ok, aber es gibt Pläne für PvE-Inhalte?

Bart Koenigsberg: Es gibt Pläne für PvE-Content. Wir haben da einige coole Sachen in der Entwicklung. Wie Story-getrieben das Ganze in den ersten 6 Monaten des Spiels sein wird? Eher weniger. Da arbeiten wir wie gesagt eher im Bereich des Übens. Dann sollten wir aber in der Lage sein, auch Story-getriebenes PvE zu entwicklen. Das heißt jetzt aber nicht eine Kampagne oder so.

Auch PvE-Content soll kommen.

MeinMMO: 2 Spielmodi sind ja bereits bestätigt, über einen dritten in der Art von King of the Hill habt ihr bereits gesprochen. Was ist noch geplant? Welche Modi? Wird es andere Team-Größen abseits von 2vs2 und 4vs4 geben? Irgendetwas, was ich auch als Solo-Spieler genießen kann?

Bart Koenigsberg: Wie du schon sagst: aktuell gibt es diese 2 Spiel-Modi (Extraction, Wingman), alles ist zielbasiert in diesem Spiel. Der Modus, mit dem herumexperimentieren, geht, dann in Richtung von King of the Hill.

[…]. In Bezug auf die Solo-Spieler: das ist dann eher eine PvE-Erfahrung, wo dann nur du als einziger Spieler unterwegs bist. Zu Beginn werden wir jetzt auch nicht viel darüber nachdenken, die Team-Größen zu ändern, 4vs4 ist für uns da perfekt. Doch das große Ziel ist hier, dass das Spiel eine Vielfalt an Modi zu bieten hat. Einige von ihnen werden limitiert, einige dauerhaft im Spiel sein.

Ich denke auch, dass das ein nicht-komerzieller Teil von Game as a Service sein wird – in Bezug auf: “Was bieten wir als Content an”. Die Vision der Designer sind hier definitiv vielfältige Modi, die rein- und wieder rauswandern. […]

MeinMMO: Es ist also kein Deathmatch oder kein Battle Royale geplant?

Bart Koenigsberg: Im Moment gibt es keine Pläne dafür, einen Modus zu bauen, der nicht direkt zielbasiert ist. Selbst das, was wir als unsere Nachbildung von Deathmatch betrachten, der “King of the Hill”-Modus – dort gibt es nicht nur ein Leben pro Runde, sondern Respawning, aber es ist immer noch ein zielbasierter Modus.

Und was vielleicht noch in diese Frage mit einfließt: Die Charaktere, die Rogues, werden zum Teil dadurch definiert, was sie mit Zielen machen. Einige Charaktere haben “Area Denial” oder irgendeine Art von strategischen Geräten. Wenn man das in einem reinen Deathmatch haben würde, dadurch würde das Gesamtkonzept ein wenig auseinander fallen.

Gameplay aus der Alpha

Wie sieht das Matchmaking aus?

MeinMMO: Welche Art von Matchmaking nutzt Rogue Company? Skill-based Matchmaking? Connection-Based Matchmaking? Einen Mix daraus?

Bart Koenigsberg: Alles davon. Und dann kannst du noch Plattform und Input-Methode ergänzen.

Denn das Spiel bietet Crossplay und Cross-Progression zum Launch. Ihr werdet also nicht nur nach Skill mit anderen gematcht, sondern auch nach Verbindung (regional). Und es gibt auch eine Art Hierarchie beim Input. Wenn du beispielsweise auf einer Konsole spielst, kannst du dich dafür entscheiden, mit allen zu spielen. Aber wenn du auf dem PC spielst, kannst du nicht auswählen, dass du nur mit Switch-Spielern zocken wirst.

Glücklicherweise haben wir all diese Dinge bei unseren anderen Games bereits eingeführt. Unsere anderen Spiele haben auch Crossplay und Cross-Progression, haben auch Skill-based Matchmaking und Ranked Ladders. Wir haben also eine gute Grundlage, auf der wir aufbauen können. Ziel ist es, das Ganze reinzubauen und dann robuste Systeme rund um Ranked, Party-based Matchmaking, et cetera auf die Beine zu stellen.

MeinMMO: Wenn ich aber auf dem PC mit einem Controller spiele, kann ich da immer doch immer noch mit der PS4 oder anderen Konsolen zusammenspielen, oder?

Bart Koenigsberg: Das kannst du. Vorausgesetzt, sie entscheiden sich dafür, mit PC-Spielern zu spielen. Das ist dann Input-based Matchmaking.

Die Karten sehen richtig schick aus

Wie sind die Pläne für Karten?

MeinMMO: Ihr habt einige echt coole Karten. Manche davon erinnern mich an einige Lieblinge aus Call of Duty. Wieviele Maps wird es zum Launch geben?

Bart Koenigsberg: Aktuell sind es so einige zum Launch. Es werden mindestens 6 sein. Da müssen wir noch sehen, was wir exakt hinbekommen.

Was die Inspiration für die Karten angeht: Ziel ist es, romantische und exotische Schauplätze zu bieten. Das Spiel ist nicht nur in vom Krieg gebeutelten Gegenden oder Krisengebieten angesiedelt. Das Spiel ist eher in einer Welt von Mission Impossible zuhause. So bist du beispielsweise in Paris, um etwas zu klauen. Aber es ist kein zerbombtes Paris, es ist einfach Paris.

MeinMMO: Stimmt, das sieht sehr einladend aus.

Bart Koenigsberg: Genau, das ist auch das Ziel. Es sind ja Geheimagenten, es muss nicht überall Explosionen geben.

MeinMMO: Sind die Maps symmetrisch oder asymmetrisch?

Bart Koenigsberg: Es gibt beides. Wenn man ein Spiel entwickelt, probiert man beides aus. Und mit der Zeit hatten wir Erfolg mit beiden Arten von Karten. Wenn du also Rogue Company spielst, wirst du traditionelle 3-Lane-Maps finden – einige davon symmetrisch, einige asymmetrisch. Es gibt auch einige 2-Lane-Maps. Aber ich glaube, der Großteil der Karten, an denen gearbeitet wird, ist asymmetrisch.

Eine weitere Karte aus Rogue Company

Pläne für Inhalte nach dem Launch

MeinMMO: Ihr sprecht bei Rogue Company über anhaltenden Content, der regelmäßig nachgeschoben wird. Wie soll das passieren? Durch Seasons? Mit einem Battle Pass?

Bart Koenigsberg: Das ist zum Glück auch etwas, wo wir bereits Erfahrungen aus unseren anderen Spielen haben, auf denen wir aufbauen können.

Im Prinzip triffst du den Nagel auf den Kopf. Es wird Seasons in Form von Releases weiterer Charaktere geben, auch Battle Passes werden wir haben. Diese werden mehr für kosmetische Dinge und thematisch inspiriert sein. In einer Saison wird also eine Reihe von Rogues herausgebracht, im Battle Pass eine Reihe von Cosmetics wie beispielsweise Emotes und solche Dinge. So ist es grob organisiert.

Abseits davon gibt es unter anderem Cosmetics für Waffen, Wing Suits, Charakter Skins. Eine Menge cooles Zeug zur Individualisierung.

MeinMMO: Falls ihr neue Waffen oder so einführt, wird das frei verfügbar sein?

Bart Koenigsberg: In allen unseren Spielen ist alles, was Einfluss auf das Gameplay hat, auf “Non-Gate”-Währung beschränkt. Speziell in diesem diesem Spiel heißt das: Wenn du beispielsweise einen Rogue freischaltest, gehst du nicht durch eine zweites Progression-System, um all seine Gadgets oder Waffen freizuschalten.

Ein Rogue ist eine einzigartige Sammlung von Waffen, Gadgets und Perks, die es auf einer “Per Match”-Basis gibt. Ihr kauft in einem Shop ein und die Währung dafür verdient ihr euch über eure Handlungen im jeweiligen Match. Hast du also in einer Runde 2 Downs erreicht, hast du mehr Geld, um dir weitere Dinge für die nächste Runde zu kaufen.

Der Rogue Dima

MeinMMO: Wird es Mikrotransaktionen geben? Ja, es wird eine Reihe von Cosmetics geben, die man sich kaufen kann. Das macht man dann aber nicht im Match, sondern im Store. Alles ist rein kosmetisch, nur zur Personalisierung und Individualisierung. Es gibt keine Loot-Boxen oder ähnliches. Es sind alles direkte Käufe. Da setzen wir eher auf rotierende Store-Angebote, als auf eine vom Zufall bestimmte Art, Dinge zu kaufen. Das ist der Plan.

Was macht Rogue Company besonders?

MeinMMO: Es gibt eine Menge Konkurrenz in diesem Genre (PvP-Shooter). Da sind CoD: Warzone, Overwatch, Valorant, CS: GO – um mal ein paar zu nennen. Wie wollt ihr euch da abheben? Warum sollte jemand, der bereits Call of Duty oder Valorant zockt, hingehen und Rogue Company ausprobieren?

Bart Koenigsberg: Das ist eine gute Frage. Eine, über die wir selber viel nachdenken. Das hängt auch mit einer Antwort zusammen, die ich bereits zuvor schon gegeben habe – mit der Marketing Position.

Was das Spiel einzigartig macht, ist, dass es versucht, zwei Genres mit einander zu verschmelzen, die an sich Gegensätze sind, nämlich Action und Taktik. Darauf hoffen wir.

Es gibt einige prominente Third-Person-Shooter-Spiele, die erfolgreich sind. Aber nicht in diesem speziellen Bereich (Mix zwischen Taktik und Action). Da gibt’s nicht viel, was auf wirklich knackiges Gunplay setzt und nicht hauptsächlich durch andere Dinge abseits von Aiming definiert wird. Wenn du da an andere Third-Person-Shooter denkst – die nutzen häufig die Third-Person-Ansicht für total abgehobene, bombastische Dinge, statt das Spiel zu einem Core-Shooter zu machen.

Das ist dann, was wir machen wollen. Es ist ein Spiel für Third-Person-Shooter-Fans. Es gibt aber auch all die Action-Elemente wie Seilwinden, Ausweichrollen, Deckung. Die TTK ist etwas höher, es ist kein “One-Tap-Style”-Spiel. Eure Charaktere sind relativ schnell unterwegs […].

An Action mangelt es nicht

Wir denken, das ist eine einzigartige Markt-Position. Es gibt nicht viel, was in diesem speziellen Bereich konkurriert. Dieser Bereich… Da muss man uns schon fast an der Hand nehmen und uns überhaupt glauben, dass der existiert. Denn im Prinzip ist es, als würde ich sagen: “Ok, ich mache jetzt Feuerwasser”. Es sind diese gegensätzlichen Sachen, die hier zusammengebracht werden, um ein perfektes Ergebnis zu erzielen. Und wir sind sehr zufrieden damit.

Das Fortschrittssystem von Rogue Company

MeinMMO: Wie sieht eigentlich das Fortschrittsystem aus? Schalte ich da mehr Charaktere, Waffen, Aufsätze, Skills oder Perks frei? Gibt es eine direkte Charakter- oder Waffen-Progression? Beispielsweise, ich erreiche Level X und bekomme ein neues Outfit oder neue Cosmetics?

Bart Koenigsberg: Im Prinzip ja, zu allem. Im Verlauf eines Matches kannst du Währung verdienen und deinen Rogue im Verlauf der jeweiligen Partie mächtiger machen. Du wirst auch eine XP-basierte, eine Zeit-basierte Währung erhalten, wenn du Rogue Company spielst. Damit wirst du Charaktere und eine Reihe von Gegenständen freischalten können.

Es wird zudem eine Echtgeld-Währung geben, mit der du dir Cosmetics, Charaktere, et cetera kaufen kannst. Cometics lassen sich aber auch über den Battle Pass verdienen, der aus einem freien und einem Premium-Zweig besteht.

Wir arbeiten ferner an Dingen wie Mastery-Systemen für Charaktere. Du kannst also beispielsweise Level 20 als Ronin erreichen, die ein eigenes Set an Belohnungen bietet. Meisterst du einen Rogue, gibt es eine Reihe an Cosmetics wie beispielsweise ein Ingame-Spray, das daran geknüpft ist.

Auch arbeiten wir an Mastery-Systemen für Waffen. Du kannst beispielsweise ein Schrotflinten-Experte werden oder kannst dir dein Gold-Camo für eine Sniper verdienen, wenn du passioniert genug bist. Das sind so die großen Systeme.

Einige Schießeisen aus Rogue Company

MeinMMO: Mal eine etwas weiter entfernte Frage dazu: Kann man Waffen von toten Gegnern aufsammeln?

Bart Koenigsberg: Ja, du kannst. Die Waffen, die droppen, bleiben für eine Weile liegen. Jeder Charakter kann dabei jede Waffe nutzen. Aber nicht jeder Charakter startet zwangsläufig mit der gleichen Waffen. Du hast zwar nur ein bestimmtes Angebot, worauf ein Charakter Zugriff im Store hat. Doch du kannst alles nutzen, was du auf der Map findest.

Jeder Rogue hat außerdem ein Set von Perks, zwischen denen er wählen kann, sowie 2 verschiedene Gadgets. Meistens einen tödlichen und einen nicht tödlichen. Wie beispielsweise eine Rauchgranate und eine Splittergranate. Perks sind dabei keine Items per se und gehören zum jeweiligen Charakter. Doch die Gadgets lässt du fallen, wenn du ausgeschaltet wirst. Und die können andere dann benutzen.

Für ganz ambitionierte Kämpfer kommt auch Ranked Play

Wie sieht’s aus mit Ranked Play?

MeinMMO: Wird es Leaderboards, Ligen oder Ranked Play geben? Ich glaube, Ranked habt ihr bereits mal erwähnt. Was habt ihr für E-Sports-Enthusiasten zu bieten?

Bart Koenigsberg: Oh ja, mit SMITE und Paladins hatten wir teils Erfolge mit E-Sports-Ligen und wir wären froh, das auch bei Rogue Company zu machen – vorausgesetzt, es gibt Interesse seitens der Community. Hi-Rez und First Watch Games machen ja im Prinzip nur “Player versus Palyer”-Service-Spiele, die auf dem kompetitiven Aspekt beruhen.

[…] Aber es könnte ja sein, dass wenn wir das Spiel herausbringen, wir dann massenweise Spieler haben, die sich einen vollwertigen PvE-Modus wünschen. Dann würden wir daran mehr arbeiten, als eine E-Sport-Liga auf die Beine zu stellen. […] Das ist die Art, wie wir die Dinge in diesem Bereich angehen.

Wir haben aber eine beachtliche E-Sports-Abteilung quer durch Hi-Rez, die sich um E-Sports bei SMITE und Paladins kümmert. Wir verfügen also definitiv über das nötige Fundament dafür. Der Plan sieht aber nicht vor, gleich im ersten Jahr sich Hals über Kopf in eine Liga zu stürzen. Wenn Spieler es aber wollen, wären wir bereit, es zu unterstützen.

Der Plan ist aktuell, das Spiel mit einer Queue im Matchmaking zu releasen und später in diesem Jahr dann Ranks rauszubringen. Vielleicht auch Anfang nächsten Jahres. Je nach dem, wie die Prioritäten bei der Community aussehen. Danach sollen Custom-Modi und Spectator-Support kommen.

Die Konkurrenz ist groß – auch durch Valorant

Was sagt Rogue Company zur direkten Konkurrenz?

MeinMMO: Wer seht ihr als eure größten Konkurrenten?

Bart Koenigsberg: Ich denke, unser größter Konkurrent als Indie ist im Prinzip die Industrie. Weißt du, wenn du nicht 400 Millionen für Marketing ausgibst, tut es halt jemand anders. Das ist ein großer Faktor. Man muss den richtigen Spot für sein Spiel finden, sodass es nicht von irgendeinem gigantischen Tripple-A-Launch aufgefressen wird.

Aber abseits davon sind es die meisten Titel, die du bereits erwähnt hast (Warzone, Valorant, CS: GO, Rainbow Six Siege, Overwatch). Das Shooter-Genre ist gut gefüllt und einige der Titel dort sind wirklich massiv. Und sie werden von massiven Publishern herausgebracht.

Die Frage ist da ja im Prinzip: Schafft unser einzigartiger Versuch es, die beiden grundverschiedenen Aspekte des Shooter-Genre so zu verschmelzen, dass er die Aufmerksamkeit von Spielern bekommt? Soweit sind wir sehr zuversichtlich.

Und ein anderer Bereich, in dem wir unsere Chancen sehen, ist das Full-Crossplay und Cross-Progression, was ziemlich einzigartig ist in Bezug auf Launch-Features. Das Spiel ist ja auch auf Switch und läuft dort übrigens mit 60 FPS, was ebenfalls sehr einzigartig ist. Auch hier sind wir sehr gespannt.

Die Chancen liegen also auch darin, überall (auf allen Plattformen) zu sein und überall entsprechend zu performen. Das Spiel wird auf keiner Plattform unter 60 FPS laufen. […] Wir haben schon in der Vergangenheit Shooter gemacht und wir wissen, wo Spieler sentimental werden. Und Performance ist da ganz groß dabei. Das Spiel ist von Grund auf so gemacht, dass es überall sein wird und dass es überall gut laufen wird. Das ist zwar nicht das Einfachste auf der Welt, aber wir haben unser Bestes gegeben.

Amazons Crucible ist gefloppt

MeinMMO: Wir haben ja in Teilen schon darüber gesprochen. Aber einige große und ambitionierte Projekte sind mit einem zumindest ähnlichen Konzept gescheitert – wie beispielsweise Amazons Crucible. Was gibt euch das Gefühl, dass ihr mit Rogue Company die richtige Richtung einschlagt?

Bart Koenigsberg: Eines der wichtigsten Dinge ist: Wir sind uns dessen sehr bewusst, was dieses Spiel wirklich ist und was wir versuchen, zu machen.

Und was wir versuchen, zu machen, ist ein runden- und zielbasiertes Spiel, das Charakter-getrieben ist – in Bezug auf Personality. Aber es ist ein Core-Shooter, die Fertigkeiten der Charaktere definieren nicht das Spiel.

Warum sollte man also Rogue Company weiterspielen wollen? Aus demselben Grund, aus dem man auch andere Core-Shooter gerne weiterspielt: Es macht Spaß, du lernst die Karten, du schaltest Dinge frei, du wirst besser und am Ende vielleicht sogar richtig gut. So sehen wir das eher, anstatt zu sagen: “Oh, wir ändern jetzt alles, was du über Arena-Spiel-Modi weißt”, oder so.

Die Ambition dahinter ist es, eine wirklich spaßige Core-Shooter-Erfahrung und interessante, spannende Charaktere zu haben. Es geht viel weniger darum, irgendwas grundsätzlich zu ändern – beispielsweise, wie man über Battle Royal denkt.

Wir haben als Firma sehr gute Grundlagen, um diese Art von Spiel zu entwicklen und wir strecken unsere Flügel in andere Bereiche wie Gameplay oder Charakter-Interaktion und weniger in super ambitionierte Spiel-Modi. Denn diese sind “Hit or Miss”. Battle Royale hat die Industrie verändert, aber wieviele andere Modi haben das nicht?

Wir sind da sehr optimistisch, mit dem Spiel ist es im Prinzip wie mit Soul Food. Du erkennst alle Zutaten wieder und es kommt nicht drauf an, wie wir sie verändert haben. Dir wird gefallen, wie es am Ende schmeckt.

Gegen Cheater fühlt man sich gut gewappnet

Was tut Rogue Company gegen Cheater?

MeinMMO: Cheater sind ein großes Problem in PvP-Shootern – besonders, wenn sie Free-to-Play sind. Habt ihr konkrete Pläne gegen Cheating? Irgendwelche speziellen Maßnahmen?

Bart Koenigsberg: Klar. Das Spiel wird über den Epic Games Store vertrieben und wird entsprechend mit Easy Anit-Cheat ausgestattet, das deren Anti-Cheat-Client ist. Das nutzen wir übrigens für die meisten unserer Spiele.

Und dann haben wir noch einige zusätzliche Dinge laufen, bei denen aber, wie du dir sicherlich vorstellen kannst, niemand wirklich darüber reden mag, was sie im Detail tun. Wir sind aber bei unseren Spielen SMITE und Paladins recht erfolgreich, was Cheater angeht. Wir denken nicht, dass unsere Spiele davon geplagt werden. Zumindest ist es das, was uns die Community und die Daten sagen. Das wollen wir auch in Rogue Company fortsetzen.

Hier bekommt ihr noch weitere Einblicke zu Rogue Company von den Entwicklern:

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Ein spannender Genre-Mix für PvP-Liebhaber

Ich muss zugeben, so richtig auf dem Schirm habe ich Rogue Company erst seit Kurzem. Doch nachdem ich mich einge Zeit lang intesiver damit befasst habe und nun einige offene Fragen mit den Entwickler klären konnte, bin ich nun um so gespannter auf diesen ambitionierten Mix aus Action-Ballerei und tatkischem Vorgehen.

Die Optik finde ich cool, das Arsenal macht Lust auf mehr und die bisher gezeigten Charaktere finde ich wirklich markant und rundum gelungen. Wer taktische Shooter wie CS: GO oder Rainbow Six Siege liebt, wessen Herz für Helden-Shooter à la Overwatch schlägt oder wer sich für das noch junge Valorant begeistern kann, der sollte Rogue Company defintiv im Auge bahalten.

Hier könnte auf Shooter-Fans ein richtig cooles Erlebnis warten, das auf lange Zeit fortgeführt und mit Inhalten gefüttert werden soll. Auch wer genug von Battle Royale und den regelmäßigen Triple-A-Ablegern verschiedener Spielereihen könnte hier kurzweilige und spaßige Abwechslung warten.

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Sven Galitzki
Shooter-Experte bei Mein-MMO

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Alzucard

Ich habs ja schon mal gespielt ist recht gut gemachtfür ein third person shooter, aber ich hab nunmal etwas gegen third person pvp. Aber es macht Soaßm und performance technisch und so bugtechnisch funktioniert alles gut.

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