Overwatch: Balancing und ein Spiel, das man nur über Sound spielen kann

Overwatch: Balancing und ein Spiel, das man nur über Sound spielen kann

Eine neue Runde Balancingänderungen verpasst Overwatch weiteren Feinschliff. Wir haben die Details.

Jede Menge kleiner Nerfs – Weniger Mei, mehr Winston

Langsam aber sicher scheint man sich bei Blizzard einzupendeln, denn die Anpassungen an den Charakteren fallen etwas geringer aus. Richtig große Sprünge gibt es – bis auf eine oder zwei Ausnahmen – nicht mehr wirklich, was wohl langsam für ein rundes und ausgeglichenes Spielgefühl spricht.

  • Symmetra braucht nun 30% länger, um ihr Ultimate “Teleporter” einsetzen zu können, was das Ausschalten davon lohnenswerter machen soll.
  • Winston kann nun alle 6 Sekunden springen (vorher 8 Sekunden), was ihm zusätzliche Mobilität verleiht.
  • Gleich zwei Anpassungen gibt es bei Mei. Deren alternatives Feuer wird wieder um 15% verlangsamt, gleichzeitig nimmt der Schaden des Geschosses mit steigender Distanz ab. Als Ausgleich dafür werden getroffene Feinde ihrer “Schneepistole” 15% schneller eingefroren.
  • Größere Änderungen gibt es auch bei Genji, dem flinken Ninja nimmt man 20% seines Schadens der Shuriken. Stattdessen gibt es 50 Lebenspunkte spendiert, womit er nun über 200 verfügt.
  • Für alle Helden gibt es noch eine Anpassung des Nahkampfangriffs. Dieser verursacht nun nur noch 30 Schadenspunkte (bisher 50), hat dafür aber nur noch 1 Sekunde Abklingzeit (vorher 1,5 Sekunden).
Overwatch Lucio

Die vollständige Liste mit allen Änderungen findet Ihr in unseren Quellen.

Die Macht der Geräusche

Auf der GDC 2016 sprachen die beiden Entwickler Scott Lawlor und Tomas Neumann, die hauptsächlich für die Soundkulisse verantwortlich sind, über ein Experiment, das man mit Overwatch in die Tat umgesetzt habe. Das Ziel war es, ein Spiel zu entwickeln, das man nur anhand der Soundquellen spielen könnte. Der Grundgedanke dahinter war einfach, die Spieler sollten so viele Informationen wie möglich aus den Geräuschen erfahren können.

Overwatch Dva 1
Große Tanks sind deutlich lauter als kleinere Charaktere.

Deswegen setzt Overwatch auch nicht auf “realistischen” Sound, sondern hat einige Änderungen vorgenommen. So klingen die Schritte von feindlichen Helden immer deutlicher als die von befreundeten. Außerdem gibt es ein “Bedrohungssystem”, das analysiert, ob Spieler sich “in die Quere” kommen. Wer etwa von einem Feind in weiter Ferne anvisiert wird, kann diesen deutlich hören. Läuft einen Raum tiefer – also Luftlinie 2 Meter – ein anderer Feind, aber es besteht kein direkter Weg zu diesem, dann ertönen seine Geräusche nur leise. A

uch die Größe der Charaktere hat man auf besondere Weise eingebaut: Große Helden (also quasi alle Tanks) hört man deutlicher als kleine Charaktere. Die Ausnahme davon: Sich selbst hört man immer recht leise. Ja, auch als knuddeliger Roadhog.


Weitere News und Artikel rund um Blizzards Heldenshooter findet Ihr auf unserer Overwatch-Themenseite.

Quelle(n): eu.battle.net, pcgamesn.com
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chevio

Habe früher mal in Mortal Kombat übelst abgeloost gegen meinen Kumpel, der von Geburt an blind ist. Es ist so genial zu sehen, wie er den Sound lesen kann. Ist zwar wohl nicht der Hintergedanke von Blizzard. Sie wollten glaub “nur” einen guten Sound abliefern. Aber evtl. können blinde Menschen bald schon Shooter zocken. Das wäre geil!

Chris Utirons

Über das Wichtigste in einem Shooter reden die nicht und zwar das Matchmaking, funktioniert das denn schon so gut?
Meistens hat man in Shootern ein nicht so gutes Matchmaking in dem gute Spieler oder sogar Gruppen gegen Random Spieler spielen. Wie ist das denn momentan, passt die Balance der Spiele, was die Zusammenstellung der Teams angeht?

Nirraven

Finde toll das sie so viel Wert auf den Sound legen, ist mir bei Shooter sehr sehr wichtig.

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