Eine kurze Kampagne von WoW: The War Within war eine echt dumme Idee

Eine kurze Kampagne von WoW: The War Within war eine echt dumme Idee

Die Kampagne im neuen WoW-Addon fällt relativ kurz aus. Das passt nicht zu dem, was die Entwickler erreichen wollen, meint MeinMMO-Dämon Cortyn.

Es sind nur noch wenige Wochen, bis der Release von World of Warcraft: The War Within ansteht. Ich sag’s ganz unjournalistisch: Ich bin ziemlich gehyped und freue mich auf das Addon, denn die Story rund um Xal’atath gefällt mir und interessiert mich sehr.

Doch es gibt ein „kleines“ Detail, das im Vorfeld meine Stimmung trübt und mir schon während des Spielens der Beta ein wenig zu schaffen gemacht hat:

Die Hauptkampagne von The War Within ist ziemlich kurz. Pro Gebiet gibt es recht wenig Missionen, die zur Haupt-Questreihe gehören, dann geht es schon weiter.

Das ist ziemlich sonderbar, wenn man bedenkt, dass World of Warcraft jetzt mit der „Weltenseele-Saga“ eine Geschichte von riesigem Umfang erzählen will, die man dafür sogar auf drei Addons ausweiten möchte. Da wirkt es verwunderlich, wenn die Konsequenz aus dieser Mega-Geschichte ist: Die Kampagne ist kürzer.

Kurze Kampagne für Nörgler – Als wäre das alternativlos

Ich weiß, dass einige in die Kommentare springen werden, um zu sagen: „Gut so, Kampagne nervt, ich lese eh keine Quests und spiele nur wegen Raids / Dungeons / PvP!“

Und ich verstehe auch, dass es manche stört, wenn man eine lange Kampagne zwangsweise spielen muss, weil dahinter zum Beispiel wichtige Endgame-Features stecken, die erst freigeschaltet werden, wenn man die Kampagne durchgespielt hat.

Genau diesen Leuten wollte man es ja laut Maria Hamilton recht machen, wenn man die Kampagne kürzer gestaltet:

Wir haben die Kampagne dieses Mal ein bisschen kürzer gemacht, weil wir wissen, dass es einige Spieler gibt, welche die Story-Aspekte nicht so genießen und das nicht so viel spielen wollen. Das ist total in Ordnung. […]

Das war eine bewusste Entscheidung. Wir wollen, dass die Leute verstehen, was sie verstehen müssen, aber dann können sie auf eine Art und Weise leveln, die ihnen gefällt.

Wir wollen niemanden zwingen, eine lange Kampagne zu spielen, wenn ihnen das gar keinen Spaß macht.

Das verstehe ich nicht.

Denn wenn man das als Argument nimmt, dann tut man so, als gäbe es nur diese beiden Optionen:

  • Eine lange Kampagne, die einen Teil der Spielerinnen und Spieler nervt, weil man sie spielen „muss“, aber die Story-Fans freut.
  • Eine kurze Kampagne, die Story-Fans verärgert, aber dafür alle freut, die keine Lust auf Quests haben.

Aber das sind eben nicht die beiden einzigen Optionen.

Große Kampagne und „kein Zwang“ schließt sich nicht aus

World of Warcraft hat in den letzten Monaten bewiesen, dass es neue Wege geht. Es werden Mechaniken und Systeme einbaut, die dafür sorgen, dass sich die meisten wohler fühlen.

Wäre es da wirklich so schwer, eine lange, umfangreiche Kampagne zu erschaffen, mit der Option beim Erreichen der Maximalstufe die Endgame-Features auch vor Abschluss der Kampagne freizuschalten?

Ähnliche Möglichkeiten gibt es im Spiel häufig. Man kann vielen NPCs (im übertragenen Sinne) sagen: „Nerv nicht, gib Content“, wenn man eine Questreihe bereits einmal abgeschlossen hat. Diese Bedingung könnte man sicher ändern und einfach durch das Maximal-Level ersetzen. Ein NPC, dem man sagt: „Ich will auf die Endgame-Features zugreifen, auch wenn ich die Kampagne nicht abgeschlossen habe. Ja, mir ist klar, dass ich damit Story-Kontext überspringe.“

Das Absurde ist ja ohnehin: Der Pre-Patch hat doch eh bereits eingeführt, dass man jede Quest maximal einmal machen muss, um irgendetwas freizuschalten. Danach zählt eine Quest nämlich bereits als „von der Kriegsmeute absolviert“ und alle Freischaltungen, die damit einhergehen, sind direkt verfügbar.

Selbst wenn man sagt: Alle müssen die Kampagne einmal spielen, dann wäre dieser „Aufwand“ für genau einen Charakter vorhanden. Die Hauptkritik war ja vor allem, dass Zweit- und Dritt-Charaktere viele Quests nachholen müssen, um die gleichen Systeme freizuschalten.

Es gäbe genug Optionen, eine umfangreiche Kampagne zu erschaffen, ohne den „Zwang“ diese auch spielen zu müssen. Aber man hat sich dagegen entschieden und stattdessen eine kurze Story-Kampagne erschaffen.

Ich finde, es wirft ein sehr sonderbares Licht auf die neue Erweiterung, die den Abschluss einer der größten Handlungsstränge von World of Warcraft und das 20. Jubiläum des MMORPGs einleiten soll. Da ausgerechnet eine der kürzesten Story-Kampagnen zu haben, hat einfach einen ganz sonderbaren Beigeschmack.

Deine Meinung? Diskutiere mit uns!
1
Gefällt mir!
Kommentar-Regeln von MeinMMO
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
4 Kommentare
Neueste
Älteste Meisten Abstimmungen
Inline Feedback
Alle Kommentare anzeigen
Huehuehue

Im Grund gibt es das, was du möchtest, in genau umgekehrter Form: die Kampagne selbst ist kürzer, die Anzahl der Storyquests an sich, hat sich aber nicht groß geändert, man hat das auf mehr auf Nebenquests ausgelagert (wir Story-Fans haben ebenfalls unsere Story, sie ist aber diesmal deutlich optionaler).

Tobias

Ich hoffe nur das diese optionalen Storyquests dann auch leicht zu erkennen sind. Bei der Kampagne hat man den Vorteil man wird geleitet und bekommt es auch in entsprechender Reihenfolge. Wenn jetzt alles optional ist dann sollte auch ersichtlich sein welche Quests der Story dienen und in welcher Reihenfolge sie gespielt werden sollten.

Huehuehue

Naja, das klassische gelbe Rufzeichen ist das für “Local Story”… “Nebenquest” eben

Passwort vergessen

Bitte gib Deinen Benutzernamen oder Deine Email-Adresse ein. Du erhälst einen Link, um ein neues Passwort per Email zu erstellen.

4
0
Sag uns Deine Meinungx