Mecker Mittwoch – Rollenspiele: Entscheidungsfreiheit – Frei von Entscheidungen?

Hallihallo und herzlich willkommen zu einer neuen Ausgabe meiner Kolumne, heute lasse ich meinen Frust an einem weiteren meiner Lieblingsthemen aus: Entscheidungsfreiheit in Rollenspielen – oder eben die „Scheinfreiheit“, bei der man dann doch gar nichts auswählen kann.

Vorweg sei gesagt, dass es hier nicht um Entscheidungen geht, welche die Charakterentwicklung beeinflussen, also etwa Talentbäume, Skillauswahl, Klassenwahl und so weiter. Auch hier könnte ich mich vermutlich seitenlang aufregen, aber das ist ein Thema für einen anderen Tag…

„Leben oder Tod?“

Denkt man an die ersten Spiele zurück, gerade im RPG-Genre, dann gab es dort aus storytechnischer Sicht kaum Freiheiten. Meistens war die Handlung strikt vorgegeben und man konnte kaum bis gar keinen Einfluss auf sie ausüben – sie lief einfach ab wie ein Film, unterbrochen durch Kampf-, Quest- und Erkundungsmissionen, bei denen die Charaktere an Stärke gewinnen. Ich sage es ehrlich, mir gefiel das gut. Ich konnte die Geschichte komplett so erleben, wie es von den Entwicklern gedacht war und auch wenn mich einige Ereignisse zutiefst erschüttert haben (Final Fantasy VII: Aeris. Na, klingelt es?) war es doch stets die Handlung, die vorgegeben und nicht beeinflussbar war.

Dragon Age 2 Dialog

Neuere Spiele versuchen immer mehr Handlungsfreiheit einzubauen, einige gelungene Beispiele sind zum Beispiel DragonAge oder MassEffect, in denen man viele Entscheidungen treffen kann, die auch spürbare Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Story haben. Man entscheidet über mehrere Teile hinweg, welche Crewmitglieder überleben, wie sie auf einen reagieren und welche Beziehung man zu ihnen aufbaut. Das macht Spaß und man hat wirklich den Eindruck, die Welt ein wenig nach seinen Vorstellungen und Entscheidungen zu formen, Charakter nehmen immer wieder Bezug auf frühere Handlungen und die Spielwelt passt sich an.

Halbherzigkeit ist herzlos!

Eine ganze Menge Spieleentwickler scheinen aber inzwischen krampfhaft irgendwelche Entscheidungen einbauen zu wollen, egal wie banal oder absurd die sind. „Isst mein Charakter jetzt den Käsekuchen oder die Schokopralinen?“ „Nehme ich die rote Leine oder die blaue, um meinen Hund Gassi zu führen?“ Und obwohl man zwar das Gefühl einer gewissen Freiheit bei diesen Auswahlmöglichkeiten hat, stört es doch ungemein den Spielfluss, denn die Sequenz wird unterbrochen und der „Film“ ist quasi pausiert. Was mich aber noch deutlich stärker aufregt, sind irgendwelche Mechanismen, die dafür sorgen, dass deine Entscheidungen sowieso hinfällig sind. „Möchtest du Person A oder Person B retten?“ – „Ach, ist egal, sterben sowieso beide, unabhängig davon, was du tust.“

Walking Dead Game Zombies

Wirklich auffällig schlimm fand ich es bei dem Spiel „The Walking Dead – Season 1“ (Achtung, Spoiler!): Da hat man sich in den letzten 30 Spielminuten dazu entschieden, einfach komplett mit allen Nebencharakteren aufzuräumen, ganz egal unter wie viel Aufwand man sie durch das Spiel gezerrt hat. Es gibt eine Aneinanderreihung von Events, die einfach dafür sorgt, dass alle Überlebenden der Reihe nach sterben und das leider auf sehr plumpe Art und Weise. Das ist halbherzig umgesetzt und hinterlässt bei mir einen sehr bitteren Beigeschmack eines sonst großartigen Spiels.

Sicher ist auch eine Demonstration von Machtlosigkeit der Spielerfigur gelegentlich passend – es kann eine ungeheuer intensive Erfahrung sein, dass egal was man auch anstellt, das Unausweichliche nicht verhindern kann – aber dann soll man es geschickter anstellen!

[quote_right]Nicht jedes Spiel braucht Entscheidungsfreiheit.[/quote_right]Also, meine lieben Entwickler da draußen, schreibt es euch hinter dir Ohren (oder die Hörner… oder Flügel…): Nicht jedes Spiel braucht Entscheidungsfreiheit, und bevor man den Spielfluss eher hemmt oder am Ende sowieso alle Entscheidungen nichtig werden lässt, kann man sie auch von vorneherein weglassen. Ich bin lieber in einem guten Spiel frei von Entscheidungen, als in einem schlechten entscheidungsfrei (und ja, das musste ich selber mehrfach, lesen um sicher zu sein, dass es Sinn ergibt).

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