Keine Überstunden für Destiny 2 – Crunch bei Halo 2 war mörderisch

Bungie hat seine Firmenpolitik bei Überstunden umgekrempelt. Man macht keine erzwungenen Überstunden bei Destiny 2 mehr.

Luke Timmins ist der Head of Engineering bei Bungie und seit 16 Jahren in der Firma. Er weiß noch, wie es früher war. 18 Monate lang habe die Belegschaft erzwungene Überstunden geschoben, um den Launch von Halo 2 im November 2004 zu stemmen. 50 oder mehr Stunden die Woche habe damals jeder gearbeitet und das über anderthalb Jahre.

Halo 2 hat Bungie fast gekillt

Der „Crunch“, die Überstunden, an Halo 2 hätten Bungie beinahe umgebracht. Es war brutal, erzählt Timmins. So viel wie damals hat er Leute nie arbeiten sehen.

Diejenigen, die Halo 2 überlebt haben und noch bei Bungie waren, hätten geschworen: „Nie wieder. Nie wieder tun wir uns so etwas an.

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Der Crunch, den du machen willst, und der Crunch, den du machen musst

Timmins beschreibt die Erfahrungen von Bungies Kampf gegen den Crucnh in einem Vortrag auf der Konferenz Casual Connect. Gamesindustry hat darüber berichtet.

Laut Timmins gibt es zwei Arten von Crunch:

  • der Crunch, den du machen willst, weil du unbedingt noch ein Feature einbauen möchtest
  • und der Crunch, den du machen musst, weil das Spiel zu Termin X fertig sein muss

Beide Arten von Crunch sind gefährlich und können für die Firma und für den Einzelnen schlechte Ergebnisse bringen. Sogar wenn die Überstunden aus Leidenschaft und aus positiven Gründen entstehen, sind sie gefährlich.

Überstunden brennen die Firma und ihr Personal aus, sagt Timmins. Manche fühlten sich sogar schuldig, wenn sie in den Urlaub gehen. Manager müssten dafür sorgen, dass die Angestellten auch mal abschalten.

Das Problem ist: Wenn die Firma erstmal damit angefangen hat, eine Kultur zu etablieren, in der Überstunden normal sind, kriegt man es nicht mehr raus. Die Leute nehmen dann aus Leidenschaft oder Angst nicht mal mehr Urlaub.

Destiny-Concept-Art-Imperator

Bungie konnte das Problem erst lösen, als das Management so umgekrempelt wurde, dass die Mitarbeiter und deren Wohl im Fokus standen. Das hat viel mit „Eins zu eins“-Gesprächen zu tun.

Einmal die Woche könne man beobachten, wie die halbe Belegschaft von Bungie durch den Bellevue-Park in Seattle läuft und miteinander redet. Jede Woche gibt es diese Eins-zu-Treffen zwischen Managern und ihren Leuten. Sie sind Pflicht. Nur so sagen die Angestellten, wie es ihnen wirklich geht, und murmeln zu ihrem Chef nicht nur „Alles okay“, wenn er sie nach ihrem Wohlbefinden fragt.

In diesen Gesprächen werden Ziele für den Angestellten festgelegt. Einmal im halben Jahre werden die von allen Bungie-Managern überprüft.

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Beim Grundspiel Destiny gab es noch Crunch, bei den DLCs nicht mehr

Der Kampf gegen den Crunch bei Bungie war lang und hart. Zu Destiny selbst musste man noch Überstunden schieben. Alle DLCs und Erweiterung für Destiny 1 und auch Destiny 2 nun schafft Bungie ohne einen vollständigen, erzwungenen Crunch. Darauf ist man bei Bungie stolz, auch weil man nun besser plant und organisiert.

Bei Destiny führte man erstmals verpflichtenden Urlaub ein, weil Leute unbedingt Überstunden schieben wollten.

Destiny Artwork

Gerade der Crunch, den die Entwickler machen wollen, ist ein Problem, das Timmins selbst kennt: Es gibt immer ein Feature, das ein Designer unbedingt im Spiel haben will, aber es ist vier Monate überm Zeitplan und passt einfach nichts ins Game. Bei Halo 2 ging’s Timmins selbst so: „Bevor ich mich versehen habe, saß ich jeden Tag bis 4 Uhr morgens in der Firma und hab meine Frau nicht mehr gesehen. Die meisten Designer haben immer eine wahnsinnig gute Idee und Dinge, die unbedingt noch ins Spiel kommen müssen.“

Aber man müsse dann die Stärke haben zu sagen: „Nein, es geht nicht. Wir können das nicht machen und das ist auch okay so.“

„Der Moment, wenn du diese Stärke nicht mehr hast, dann bricht alles zusammen“, so Timmins.


Was passieren kann, wenn der Crunch zur Firma-DNA gehört, sieht man an diesem traurigen Extrembeispiel:

Crunch Time: Junger Entwickler arbeitet sich tot – 89 Stunden-Woche

Autor(in)
Quelle(n): gamesindustry
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