Hearthstone: Diese 10 Karten werden das Meta aufwirbeln!

Seit gestern sind alle Hearthstone-Karten der kommenden Erweiterung Das Große Turnier bekannt. Welche von ihnen werden wohl den größten Einfluss auf die neuen Decks haben?

Ein Blick in die Glaskugel

Inzwischen sind alle 132 Karten von Das Große Turnier bekannt und können noch in diesem Monat in Hearthstone gespielt werden. Anders als in Goblins vs. Gnomes gibt es diesmal viele Karten mit einzigartigen Effekten, was zumindest die Chance drastisch erhöht, dass das Meta ordentlich durchgewirbelt wird. Oder wird es am Ende darauf hinauslaufen, dass die starken Decks noch stärker werden und neue Kreationen im Keim ersticken? Wir werfen einen Blick auf die 10 vielversprechendsten Karten.

Platz 10: Der Schamane erhält diesmal besonders viele interessante Karten, am herausragendsten scheint aber Elemental Destruction zu sein. Für nur 3 Mana kann der Schamane dem gesamten Feld 4-5 Schadenspunkte zufügen. Durch seine hohe Überladung (5) muss der Spieler aber in kauf nehmen, auf den nächsten Zug womöglich vollständig zu verzichten, sofern er keine Karten für 0 Mana hat, oder die Kosten von Lavaschock bezahlen kann.

Platz 9: Auch Paladine können sich auf neue Spielweisen freuen. Keine Karte kontert aber so effektiv den Vormarsch des Feindes, wie Eadric der Reine. Der setzt für 7 Mana die Angriffskraft aller Feinde auf 1 und eignet sich damit perfekt, wenn man gerade keine Gleichheit-Weihe-Kombo oder Pyromane-Gleichheit-Kombo auf der Hand hat. Zugleich könnte diese Karte dafür sorgen, dass Klagende Seele öfter gespielt wird, um Eadrics Effekt wieder aufzuheben.

Platz 8: Aviana schließt sich den Druiden an und wird für reichlich Chaos und vor allem panische Momente des Gegenspielers sorgen. Wenn es gelingt, die geflügelte Dame früh zu spielen (etwa durch Anregen, Alarm-o-Bot, Todesfürst, etc.) kann sie absolut verheerende Auswirkungen auf das Gegnerteam haben. Schon jetzt kursieren Decks im Internet, mit der ein „One-Turn-Kill“ geschaffen werden kann und das Addon ist noch nicht einmal released. Gleichzeitig ist die Karte sehr anfällig für den gesichtslosen Manipulator und kann somit schnell dafür sorgen, dass der Feind sich des Vorteils bemächtigt.

hs-war-9-WilfredZischknall

Platz 7: Besonders fasziniert bin ich von den Möglichkeiten des Wilfred Zischknall der Hexenmeister. Der sorgt auf dem Feld dafür, dass jede durch „Aderlass“ gezogene Karte 0 Mana zum Ausspielen kostet. Das gilt dann nicht nur für Giganten, sondern ebenso für verheerende Drachen, Lord Jaraxxus, Mal’Ganis oder selten-gesehene Karten wie Wirbelnder Nether. Vor allem ist dies aber ein Anreiz, aus den zwei beliebtesten Deck-Schemata auszusprechen und mal etwas anderes als Handlock oder Zoo zu spielen.

hs-pri-9-ConfessorPaletress

Platz 6: Für Fundecks habe ich mir auf jeden Fall die Priesterkarte Confessor Paletress vorgemerkt. Ob sie wirklich das Meta durchrütteln kann, wage ich nicht vorherzusagen, aber alleine die Möglichkeiten sind schier grenzenlos, da sie nicht nur neutrale legendäre Diener rufen kann, sondern auch jene der anderen Klassen. Die aberwitzigen Kombinationen werden auf jeden Fall für denkwürdige Momente sorgen und alleine das sollte Anreiz für die Theory-Crafter sein, interessante Decks um die lichtgläubige Argentumsdame zu bauen.

hs-neu-5-Turniersanitaeter

Platz 5: Eine bisher – meiner Meinung nach – unterschätzte Karte ist der neutrale Diener Turniersanitäter. Der ermöglicht vielen Decks interessante Konter gegen Rush-Gegner und Priester profitieren mit ihren Karten sogar, wenn sie heilungsspezifische Karten wie Lichtwächterin oder Heiliger Champion in ihre Decks einbauen. Dann dauert es vielleicht nur einen einzigen Zug, bis der Gegner hilflos aus dem Match flieht. Gleichzeitig könnte dies aber auch eine Rush/Control-Hybrid-Variante erzeugen – eine Neuerung für Priester, die sonst eher im Lategame punkten.

Platz 4: Die Kodoreiterin wird in fast jedem Nicht-Rushdeck eine sinnvolle Erweiterung sein. Wenn sie erst ab Runde 8 gespielt wird und ihren Inspirationseffekt direkt auslöst, hat sie sich bereits ausgezahlt (6/10 für 8 Mana). Jede weitere Benutzung der Heldenfähigkeit vervielfacht ihren Nutzen dann noch. Die beschworenen Diener sind mit 3/5 gerade so stark, dass man sie nicht ignorieren kann und nur recht schwer vom Feld bekommt. Vor allem in der Arena wird die Karte wohl der absolute Renner werden.

Platz 3: Nexus-Champion Saraad belegt meinen Platz 3. Er hat zwar einen hohen Zufallsfaktor, weil es einen vollkommen zufälligen Zauber auf die Hand gibt – aber mehr Zauber sind immer besser, nicht wahr? Mit seinen Werten von 4/5 für 5 Mana ist er auch immer noch „ganz okay“ um einen 5-Mana-Platz im Deck zu belegen und gespielt zu werden, wenn man gerade keine anderen Optionen hat. Zieht man dann noch 1-2 Zauber aus ihm, womöglich sogar richtig starke wie Gleichheit, Feuerball oder Ähnliches, sehe ich schon vor mir, wie selbst Rushdecks Saraad mitnehmen, nur um für den Fall der Fälle vorzusorgen.

Platz 2: Bolf Ramshield ist aus mehreren Gründen sehr interessant. Zum einen hat er mit 3/9 relativ ungewöhnliche Werte, auf der anderen Seite ist er eine spannende Kontermöglichkeiten gegen eine Vielzahl von Rushdecks! Denn selbst wenn Zauber oder Heldenfähigkeiten (Ich schaue dich an, Rexxar) direkt ins „Face“ gehen, wird der Schaden von Bolf abgefangen. Noch besser wird das Ganze, wenn man Bolf selbst hinter einem weiteren Tank versteckt oder ihm Verstohlenheit verschafft – denn doppelt hält bekanntlich besser.

Die Justikarin scheint eine der wichtigsten Karten überhaupt zu sein - und fast unerlässlich für jede Klasse.
Die Justikarin scheint eine der wichtigsten Karten überhaupt zu sein – und fast unerlässlich für jede Klasse.

Platz 1: Wie wohl kaum anders erwartet belegt Justiziarin Treuherz den Platz 1 meiner Liste. Sie ersetzt eure alte Heldenfähigkeit durch eine deutlich bessere – bis zum Ende des Spiels. Sie ist mehr oder minder die Essenz dessen, was Das Große Turnier ausmacht: Eine Kartenerweiterung rund um die verschiedenen Heldenfähigkeiten. Absolut jede Klasse profitiert von ihr und macht aus einer „Verdammt, ich muss meine Heldenfähigkeit benutzen“-Situation einen „Juchu, Heldenfähigkeit!“-Moment. Einzig und allein Jäger profitieren nicht ganz so stark von ihr – aber die haben bereits genug Rush-Potenzial, weshalb ich diese Entscheidung nachvollziehen kann.

Was denkt Ihr, welche Karten werden das Meta am stärksten beeinflussen? Um welche Karte wollt Ihr am Liebsten ein eigenes Deck basteln? Dämonen-Hexer oder doch lieber Mill-Rogue?

Wenn Ihr nach weiteren Karten aus der Erweiterung Das Große Turnier Ausschau haltet, in unserer Galerie haben wir alle 132 Karten aufgelistet.

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Gorden858

Denke, dass es wenig an einzelnen Karten festzumachen ist, aber es insgesamt zu einer Verlangsamerung der Partien kommen dürfte. Denke Rushdecks werden es insgesamt schwerer haben.

Eine Karte, die aber in meinen Augen einzeln großen Einfluss auf das Meta haben könnte dadurch, dass sie einen spezifischen Konter fordert, und die ich hier deswegen vermisse ist Astral Communion.

Kraut

Astral Communion sieht nur auf dem ersten Blick gut aus, eig ist die Karte extrem schlecht und die Spiele werden eher noch agressiver und schneller als sie es jetzt schon sind.

Merc with a mouth

Super Artikel und passt perfekt zu dem “ Alle 132 neue Karten“ Artikel.

Allerdings habe ich eine Frage und zwar was genau „Platz 1: Wie wohl kaum anders erwartet belegt Justiziarin Treuherz den Platz 1 meiner Liste. Sie ersetzt eure alte Heldenfähigkeit durch eine deutlich bessere “ bedeutet?!

Und inwiefern sich die Karte bei bereits veränderten Heldenfähigkeiten verhält. Zum Beispiel wenn ich als Schamane schon durch das Todesröcheln von “ Aufgeladener Hammer“ keine Totems mehr beschwöre sondern “ Verursacht 2 Schaden“ als Heldenfähigkeit habe.

Cortyn

„Allerdings habe ich eine Frage und zwar was genau „Platz 1: Wie wohl
kaum anders erwartet belegt Justiziarin Treuherz den Platz 1 meiner
Liste. Sie ersetzt eure alte Heldenfähigkeit durch eine deutlich bessere
“ bedeutet?!“ – steht sehr genau in der Grafik, die genau über ihr ist. ^.~

Da die Justikarin nur die Startfähigkeit ersetzt, tut sie nichts, wenn sie bereits ersetzt wurde.

Gerd Schuhmann

Außer wenn du die Heldenfähigkeit des gegnerischen Spielers mit dem Spelleater klaust, dann erhöht Trueheart sie auch.

Merc with a mouth

Na mensch das Bild ist komplett an mir vorbeigegangen^^
Dann mal Danke für die schnelle Antwort.

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