Gaming-Firmen versteht nicht, warum Destiny und GTA 5 erfolgreich sind, verbrennen Millionen mit teuren Flops

Gaming-Firmen versteht nicht, warum Destiny und GTA 5 erfolgreich sind, verbrennen Millionen mit teuren Flops

Die Gaming-Industrie glaubt, dass Spieler auf Items und Loot in Live-Service-Spielen wie Destiny oder GTA 5 stehen und wollen den Erfolgen mit eigenen Spielen nachahmen, aber dabei machen sie einen Fehler. Das sagt MeinMMO-Autor Schuhmann:

Wie denkt die Gaming-Industrie? Die Gaming-Industrie folgt einer bestimmten Logik. Das kann man am Beispiel von Survival-Spielen sehen:

Erste Annahme: Das Survival-Genre ist beliebt und es gibt viele gute Vertreter wie Rust, ARK, DayZ.

Zweite Annahme: Aber es fehlt der eine große Titel mit maximaler Zugänglichkeit, der das Genre dominiert – wie das WoW bei MMORPGs macht oder LoL bei MOBAs.

Schluss: Auf dem Survival-Spiele-Markt ist Platz für mehr. Also entwickeln wir diesen einen super-zugänglichen Titel und werden reich.

Aus diesem Gedankengang erklären sich die Flut von Survival-Spielen vor einigen Jahren wie Conan Exiles (2018), Fallout 76 (2018) und anderen.

GTA Online ist ein extrem erfolgreiches und vor allem lukratives Spiel:

Destiny und GTA verdienen viel Geld – Wir wollen auch!

Was heißt das auf Live-Service-Spiele bezogen? Seit 2013/2014 ist es durch die Konsolen-Generation PlayStation 4 und Xbox One möglich, dass auch im Konsolenmarkt erfolgreiche Multiplayer-Spiele erscheinen, die in der Art eines MMOs permanent erweitert und mit Content versorgt werden. Man spricht von Live-Service-Games.

Früher waren solche Spiele nur auf dem PC möglich, das waren Games wie WoW, Counter-Strike oder LoL.

Vorreiter dieses Phänomens der Live-Service-Spiele auf Konsolen waren GTA 5 Online (2013) und Destiny (2014). Das sind beides finanziell extrem erfolgreiche Projekte.

Man geht davon aus, dass GTA 5 etwa 1,5 Milliarden $ eingespielt hat:

Empfohlener redaktioneller Inhalt

An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von Twitter, der den Artikel ergänzt.

Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Link zum Twitter Inhalt

Bei Destiny kennen wir die Umsatzzahlen nicht, aber gerade Destiny 1 dürfte enorm lukrativ gewesen sein.

Das ist die Logik hinter den vielen neuen Live-Service-Spielen: Die Fans dieser Spiele klagen aber darüber, dass ihnen die Games langweilig werden und sie Nachschub brauchen. Der Standardsatz jedes MMO-Spielers ist Mein Spiel ist tot.

Also folgt:

Erste Annahme: Live-Service-Spiele, die regelmäßig erweitert werden, sind enorm erfolgreich.

Zweite Annahme: Diese Live-Service-Spiele werden den Spielern aber regelmäßig langweilig, während sie auf einen neuen DLC oder ein großes Update warten.

Schluss: Auf dem Markt für Live-Service-Spiele ist Platz für mehr. Also entwickeln wir ein Live-Service-Game und werden reich.

Die Mär vom erfolgreichen Live-Service-Spiel

Das ist die Folge dieser Annahme: Schon seit vielen Jahren, mindestens seit 2016, versuchen Studios, die bis dahin Singleplayer-Spiele entwickelt haben, eigene Live-Service-Games zu etablieren, auf Druck des Publishers.

Sony etwa, wollte bis 2026 ursprünglich 12 neue Spielereihen dieser Sorte platzieren. Und hat dafür zahlreiche Studios gekauft:

Doch in den letzten Jahren zeigt sich, dass Versuche, solche Spiele zu etablieren, die über Jahre entwickelt werden, immer wieder scheitern, und das katastrophal. Viele Service-Games sind nicht nur erfolglos, sondern so erfolglos, dass sie die Studios dahinter in den Ruin treiben, die dann aufgelöst werden.

Die Liste der Opfer ist lang: Redfall, Crucible, Lawbreakers, Marvel’s Avengers, Suicide Squad, erst vor wenigen Tagen Concord.

Redfall Helden Titel
Redfall gilt als riesiger Flop.

Erfolgreiche Live-Service-Spiele leben von Loot

Was machen die Spiele falsch? Die Studios denken offenbar, dass Destiny oder GTA 5 erfolgreich waren, weil sie weiterentwickelt werden, wachsen und mit Content versorgt werden.

Das ist zwar richtig, aber das eigentlich wichtige Element ist es, dass es in den Spielen möglich ist, sich eine virtuelle Existenz aufzubauen, Items und Gegenstände zu sammeln und dadurch mächtiger zu werden – oder zumindest was Besonderes zu werden, der Dinge hat, die nicht jeder hat.

Eine Autorin von MeinMMO wurde 2020 in GTA 5 zu einem Date eingeladen, bei dem der GTA-5-Spieler offenbar stolz auf seinen virtuellen Besitz war und was er seinem Date alles bieten konnte.

Gerade dieser befriedigende Fortschritt innerhalb eines Service-Games ist der entscheidende Faktor, der Spieler an ein Spiel bindet.

Man kann das in Destiny allein daran sehen, wie besessen Spieler in der Anfangszeit von Xur waren und der Möglichkeit, dass der Händler den Raketenwerfer Gjallarhorn im Angebot haben könnte, eine legendär starke Waffen.

Spieler von Destiny waren so süchtig nach Loot, dass sie die Loot-Höhle nutzen, in der sie kaum Spielspaß hatten, sondern nur dumpf in eine Richtung feuerten, nur um in der schnellstmöglichen Zeit an Loot zu kommen.

Destiny Gjallarhorn
Die Gjallarhorn war in Destiny für viele die Motivation, überhaupt Freitags einzuloggen.

Auch bei GTA 5 ist regelmäßig die wichtigste Frage nach einem Update, was für neue Besitztümer ins Spiel kommen, welche Autos es neu gibt und wo man sie kaufen kann.

Live-Service-Spiele konkurrieren nicht mit Destiny – sondern mit LoL und Valorant

Das ist der Denkfehler: Wenn Firmen Service-Games entwickeln, die als PvP-Erfahrungen aufgebaut sind und ohne so eine befriedigende Equipment-Spirale erscheinen, konkurrieren sie nicht mit Spielen wie GTA5, Destiny oder Division – für die es eine große Nachfrage gibt, weil den Spielern der Content ausgeht und ihnen langweilig ist.

Nein, sie konkurrieren mit Spielen wie Valorant, LoL, Escape from Tarkov oder Fortnite, die gut laufen und in denen sich Spieler keine wirkliche „virtuelle Existenz durch bessere Items“ aufbauen, sondern Zeit in die Spiele stecken, um sie zu lernen und darin besser zu werden oder Skins anzuhäufen.

Andere Games geben Spielern gar nicht die Gelegenheit, starke Items zu finden, sondern sind rein auf Mikrotransaktionen ausgelegt.

Es ist eine komplett andere Spielerfahrung, ob man ein Live-Service-Spiel mit Loot oder eines mit PvP spielt:

  • In Spielen mit Loot und beständigem Fortschritt sind Abläufe oft ritualisiert. Man spielt zur Entspannung, oft nur mit halber Aufmerksamkeit, unterhält sich entspannt mit Freunden, schaltet ab und entspannt. Luke Smith hat Destiny mal beschrieben als “Ich schieße Aliens ins Gesicht, während ich mit meinen Freunden über die Oscars spreche.”
  • Live-Service-Spiele mit Runden sind auf PvP getrimmt, sie spielt man konzentriert und mit Ehrgeiz. Kommunikation im Team ist wichtig – mit Entspannung ist hier nicht viel

Es ergibt keinen Sinn, Bungie zu kaufen, und dann ein Spiel zu entwickeln, das nichts mit Destiny zu tun hat

Es ergibt keinen Sinn, Bungie zu kaufen, zu sagen, wir machen Live-Service-Spiele, dann aber kein Live-Service-Spiele wie Destiny herauszubringen – sondern ein Live-Service-Spiel wie Valorant oder Overwatch.

Sogar Bungie selbst arbeitet jetzt ja nicht an einem neuen Spiel wie Destiny, sondern an einem Extraction-Shooter, der bereits jetzt aussieht, als gäbe es keinen Markt für ihn.

Spiele mit Loot-Systemen laufen gut – Spiele ohne sterben schnell

Wenn man sich die letzten Jahre anschaut, was für Live-Service-Games erscheinen sind, kann man feststellen, dass die Games, die ein gutes Loot-System, zumindest einen anfänglichen Hype auslösten und ihre Spieler-Basis fanden, wie etwa Anthem oder The First Descendant. Sogar Wolcen, ein nicht näher bemerkenswerter Diablo-Klon, löste zum Release einen beträchtlichen Hype aus.

Die Aussage von Sony: “Wir machen jetzt Live-Service-Spiele für die PS5” ist ein Fehler. Die Mehrzahl der Leute will keine Live-Service-Spiele – die Mehrzahl der Leute will eine bestimmte Form von Live-Service-Spiel.

Während aber viele Spiele, die so ein Loot-System nicht boten, wie zuletzt Concord, krachend gescheitert sind und zu diesen riesigen Flops wurden, die zwar hohe Produktionswerte aufweisen, die aber kaum spielen wollte: Warum ist Concord so schlimm auf Steam und PS5 gescheitert und hat Sony 250 Millionen $ für eine woke Katastrophe verbrannt?

Deine Meinung? Diskutiere mit uns!
5
Gefällt mir!
Kommentar-Regeln von MeinMMO
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
1 Kommentar
Neueste
Älteste Meisten Abstimmungen
Inline Feedback
Alle Kommentare anzeigen
Arkell

Das größte Missverständnis ist, dass “Mein Spiel ist tot” der Ruf nach anderen Spielen ist. Das ist viel mehr eine Aufforderung an die Entwickler dieses Spiels nach mehr Content. Ein verschwindend geringer Anteil der Spieler wechselt wirklich zu einem anderen Spiel. Spieler wechseln nur, wenn das andere, neue Spiel richtig, richtig gut ist.

Passwort vergessen

Bitte gib Deinen Benutzernamen oder Deine Email-Adresse ein. Du erhälst einen Link, um ein neues Passwort per Email zu erstellen.

1
0
Sag uns Deine Meinungx