Die ultimative Geschichte der MMORPGs von den 60er-Jahren bis jetzt [MeinMMO Classic]

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MMORPGs von 2005 bis 2009

Mitte der 2000er-Jahre dauerte es bereits mehrere Jahre, um ein ambitioniertes MMORPG zu entwickeln. Die ersten Genre-Vertreter, die nach World of Warcraft erschienen sind, verdanken ihre Existenz also noch nicht dem enormen Erfolg des Blizzard-Hits. Gleichwohl standen sie aber natürlich von Tag 1 an in direkter Konkurrenz mit dem neuen Genre-König.

Zu den ersten Leidtragenden gehörte The Matrix Online (März 2005), das mit einer massiven Zahl an Bugs sowie weiteren technischen Unzulänglichkeiten live ging. Dazu kamen fehlende Inhalte und generische Missionen, die sich ständig wiederholten. Als der Service nach nur 4 Jahren eingestellt wurde, hatte das MMORPG weniger als 500 aktive Spieler.

Zu den ganz großen Flops aus der Hochphase der MMORPGs (die bis Ende 2014 geht) zählen außerdem Vanguard: Saga of Heroes (Januar 2007, eingestellt im Juli 2014) von EverQuest-Lead Brad McQuaid, Tabula Rasa (November 2007, eingestellt im Februar 2009) von Ultima-Schöpfer Richard Garriott und Chronicles of Spellborn von Acclaim (November 2008, eingestellt im August 2010).

Viele andere Neuerscheinungen dieser Zeit kämpften zwar ebenfalls mit Startschwierigkeiten, konnten sich aber eine wirtschaftlich tragfähige Nische schaffen, durch die sie bis heute spielbar sind. Aufgrund der Masse an Releases ab 2005 konzentrieren wir uns im Folgenden nur auf die größten MMORPGs bis einschließlich 2009:

  • Guild Wars (28. April 2005): Im Jahr 2000 gründeten die ehemaligen Blizzard-Mitarbeiter Mike O’Brien, Patrick Wyatt und Jeff Strain das Studio ArenaNet. 2002 folgte die Übernahme durch NCsoft. Guild Wars: Prophecies war ihr erstes Spiel, ganz ohne die damals übliche Abo-Gebühr. Später folgten mit Factions und Nightfall zwei eigenständige Kampagnen. Im August 2007 kam dann noch die Erweiterung Eye of the North dazu.
  • Dungeons & Dragons Online (2006): Das erste 3D-MMORPG für Dungeons & Dragons kam von Turbine und konnte nie die Erwartungen erfüllen, vor allem nicht in Europa. Die EU-Server gingen daher 2010 offline. Die US-Welten sind weiterhin verfügbar, etwa via Steam.
  • Herr der Ringe Online (24. April 2007): Starke Lizenz, toll umgesetzt. In Sachen Atmosphäre, Worldbuilding und Storys gehört HdRO bis heute zu den besten MMORPGs auf dem Markt. Der Ansturm auf die neuen Welten im März 2025 zeigt, wie beliebt das Spiel weiterhin ist.
  • Age of Conan (20. Mai 2008): Das nächste MMORPG von Funcom wollte mit hübscher Grafik, nackter Haut, blutigen Finishern und einem erwachsenen Setting glänzen. Stattdessen gab es zum Launch Content-Löcher, haufenweise Bugs und unfertige Systeme. Zwar bekamen die Entwickler all diese Probleme mit der Zeit in den Griff, doch dauerte das aufgrund der Masse an Baustellen sehr lange.
  • Warhammer Online (18. September 2008): Hinter dem ersten Warhammer-MMORPG standen mit Mythic Entertainment die Macher von Dark Age of Camelot. Der Hype war groß. Die Zahlen zum Launch stark. Leider hatte Publisher EA viel zu hohe Erwartungen und keine Geduld. Als 2013 der Lizenz-Deal mit Games Workshop auslief, nahm man die Server offline. Wer das MMORPG zu Warhammer vermisst, sollte Return of Reckoning eine Chance geben.
  • Aion (25. November 2008): Hübsche Grafik, die auffälligen Flügel der Fraktionen, Luftkämpfe – das MMORPG von NCsoft konnte anfangs einen Hype aufbauen, diesen aber nur in Asien in einen großen Erfolg verwandeln. Teil 2 soll Ende des Jahres mit Fokus auf PvE sowie Story in Südkorea sowie Taiwan live gehen, der Release im Westen folgt zu einem späteren Zeitpunkt.

Aion bekommt 2025 / 2026 einen Nachfolger – hier der Trailer:

Free2Play als Chance

Viele der MMORPGs, die Ende der 1990er oder in den 2000ern erschienen sind, setzten auf ein Buy2Play-Modell mit monatlichem Abo. Die Genre-Fans der ersten Stunde hatten seinerzeit schließlich noch für alle 60 Minuten gezahlt. Blöd nur, dass sich die vielen Abo-MMORPGs gegenseitig kannibalisierten. Wer schließt schon 2+ Abonnements gleichzeitig ab, und das für einen längeren Zeitraum?!

Zudem gab’s vor 20 Jahren noch viele Spieler, die sich überhaupt nicht mit einer monatlichen Gebühr an einen Online-Service binden wollten. Für genau diese Genre-Interessierten kamen nach 2005 vermehrt MMORPGs heraus, die zwar lange nicht so gut waren wie WoW und Co., aber dafür dank Free2Play- oder Freemium-Modell einen kostenlosen Zugang versprachen.

Zu diesen gehörten etwa Flyff (2005), Silkroad Online (2005), Rappelz (2006), Perfect Online (2006), Fiesta Online (2007), Pirates of the Caribbean Online (2007), Regnum Online (2007), 4Story (2008), Atlantica Online (2008), Hello Kitty Online (2008) oder auch Runes of Magic (2009).

Im Laufe der Jahre wechselten zudem immer mehr Abo-MMORPGs auf ein Free2Play-Modell, um mehr Spieler auf die Server zu locken – beispielsweise Herr der Ringe Online und Star Wars: The Old Republic. Seit einigen Jahren schon gibt’s nur noch zwei relevante MMORPGs mit Pflicht-Abo: World of Warcraft und Final Fantasy 14.

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Tibork

Schöner Artikel

Mampfh
Der Benutzer hat diesen Kommentar ausgeblendet.
Thragor

Schade, dass das deutsche Spiel Neocron immer unter dem Radar geschwebt ist und nur wenige sich daran erinnern können.
Das MMO hatte damals in den Nullerjahren Inhalte die ich in keinem anderen game jemals wieder gesehen habe.

Abgesehen davon hat WoW den Markt, meiner Meinung nach kaputt gemacht. Wo früher 1 Mio Spieler als Abonnenten gereicht haben, war nach dem WoW Launch alles zu klein, zu wenig und musste mind. in WoW Größen aufsteigen.
Das es auch anders und trotzdem erfolgreich geht, zeigt seit Jahren Eve Online.

Für jemanden der sogar schon in der Beta von WoW dabei war und auch in Meridian, ist der Artikel eine schöne Zeitreise. Danke dafür

lrxg

WoW hat an sich den gesamten Gamingmarkt geändert. Jeder wollte ein Service-Game wie WoW haben, und das hat auch auf andere Genres und die Art der Monetarisierung Auswirkungen gehabt.

Das war meiner Meinung nach auch positiv. Zwischen geschätzt 2005 und 2012 konnten Studios bei der Suche nach einer MMORPG-Finanzierung immer auf WoW und die Zahlen dort verweisen. Das führte allerdings zu hohen Erwartungen, und wenn die nach dem Release nicht erfüllt worden, war das Licht schnell wieder aus.

Insgesamt ein schöner Artikel und ich hoffe ich kann in Zukunft Weitere dieser Art lesen.

Zuletzt bearbeitet vor 8 Monaten von lrxg
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