Die ultimative Geschichte der MMORPGs von den 60er-Jahren bis jetzt [MeinMMO Classic]

Die ultimative Geschichte der MMORPGs von den 60er-Jahren bis jetzt [MeinMMO Classic]

Die ersten 3D-MMORPGs ab 1996

Als im Jahr 1996 Meridian 59 erschien, brach bei uns im Westen eine spannende Phase für alle Fans von Online-Abenteuern an. Der bis heute spielbare Oldie katapultierte das Genre der MMORPGs ins 3D-Zeitalter, wobei bewegliche Objekte aber noch in 2D dargestellt wurden. Ein paar hundert Spieler kamen in jeder Version der Spielwelt unter. 10 US-Dollar wollten die Entwickler anfangs pro Monat haben.

Der spielerische Fokus lag zu Beginn vor allem auf PvP-Duellen. Der virtuelle Tod wurde drastisch bestraft – durch Verlust der maximalen Lebenspunkte sowie der gesamten Habe, die von anderen Spielern geplündert werden konnte. Dieses potenzielle Frusterlebnis gab’s auch bei diversen anderen Online-RPGs der 90er und frühen 2000er, wodurch sich das Genre anfangs einen gewissen Hardcore-Ruf verdiente.

Publisher 3DO bezeichnete das Spiel damals übrigens als MMPRPG, also ein „Massively Multi-Player Role-Playing Game“ – ohne das „Online“. Der heutige Standard-Begriff „Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“ (also MMORPG) wurde erst ein Jahr später von Richard Garriott geprägt.

Die große Faszination der 3D-MMORPGs
In dieser Pionierzeit erstmals ein Online-Rollenspiel zu betreten, dürfte für jeden Spieler eine unvergessliche Erfahrung gewesen sein. Schließlich befand man sich in einer oft riesigen, persistenten Online-Welt. Zudem erhielt das Verständnis von Multiplayer eine neue Dimension.

Überall konnte man auf andere Spieler treffen, um gemeinsam loszuziehen, sich zu bekämpfen oder einfach nur zu chatten (MMORPG-Chats waren quasi die Vorgänger heutiger sozialer Netzwerke). In welchen anderen Spielen dieser Zeit war das möglich?

Auch die offenen Welten waren damals noch kein PR-Kampfbegriff, den man über fast jedes Genre stülpen kann. Selbst Singleplayer-Rollenspiele, mit 3D-Engine und einer großen, offenen Welt, waren etwas Besonderes (und oft zufallsgeneriert, wie in Elder Scrolls II: Daggerfall). Mehr dazu lest ihr hier: Echt traurig – Wer jetzt erstmals ein MMORPG ausprobiert, wird nie die Faszination der Veteranen nachfühlen.

Meilenstein Ultima Online

Eben jener Garriott, der durch seine Ultima-Rollenspielreihe auch als „Lord British“ bekannt wurde, hatte mit Ultima Online 1997 einen eigenen MMORPG-Kandidaten im Stall stehen, der dank der Ultima-Reihe auf einen Fundus an Lore, Völkern, Klassen und mehr schöpfen konnte. Zudem gab’s in Britannia das erste Player-Housing und die ersten Mounts.

Begeistern konnten aber auch das Learning-by-Doing-Prinzip für die Charakterentwicklung (wer beispielsweise viel zaubert, trifft mit Zaubern zunehmend häufiger) sowie die moralischen Tugenden wie Tapferkeit, Aufopferung, Ehrlichkeit oder Demut, die sich durchaus auf die Spielerfahrung auswirken konnten.

Ultima Online: Retro-Screenshot
Ultima Online könnt ihr bis heute spielen.

Das MMORPG konnte aber auch ganz schön frustrieren, wenn es sogenannte Playerkiller mal wieder darauf abgesehen hatten, Jagd auf Newbies zu machen. Einmal wurde sogar „Lord British“ selbst das Opfer eines Anschlags. Mehr dazu lest ihr im Folgenden:

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Einer der denkwürdigsten MMORPG-Momente wird 26 Jahre alt – Wie ein Spieler in Ultima Online versehentlich Königsmord beging
von Jasmin Beverungen

Übrigens sah es lange so aus, als würde Ultima Online nie realisiert werden. Insgesamt dreimal musste das Team rund um Richard Garriott ihre Idee von einem „Multiplayer-Ultima“ bei Electronic Arts pitchen. Die Prognose war dabei stets: Das wird ein Vollflop.

Als es endlich das zweifelnde „Go“ von den Entscheidern gab, mussten sie nicht nur komplett ohne Support des Publishers loslegen, sondern es sich auch in der fünften, noch nicht fertiggestellten Etage des Gebäudes gemütlich machen.

Weitere Errungenschaften: Für Ultima Online musste das Team nicht nur eine eigene Webseite entwickeln (noch bevor das große EA eine hatte), die Entwickler mussten sich auch mit Themen wie Account-Erstellung und Zahlungsdienstleistern beschäftigen. Dabei etablierten sie mit den Registrierungs-Codes und Spielzeit-Karten erstmals zwei Elemente, die heute Standard sind.

Auf Ultima Online geht zudem der Begriff der „Shards“ zurück. Ursprünglich wollten die Entwickler alle Spieler in einer Version der Spielwelt unterbringen. Aufgrund des enormen Ansturms war das jedoch nicht umsetzbar. Das Team überlegte sich daher die Story von den in viele Splitter aufgeteilte Spielwelt, die alle Spielercharaktere durch ihre Taten wieder zusammensetzen müssen. Auf die Art gab es eine narrative Erklärung für die Aufteilung der Spieler auf mehrere Welten.

Ändern sollte sich das erst, als die Beta anstand. Da damals kaum jemand dazu in der Lage war, ein so großes Spiel über ihre langsamen Modems in ausreichend schneller Zeit herunterzuladen, mussten die Entwickler die Testversion des MMORPGs per CD versenden.

Da ihnen zu dem Zeitpunkt jedoch schon das Geld ausgegangen war (man hätte den Versand der CDs nicht zahlen können), hatten Garriott und Co. eine seinerzeit gewagte Idee: Jeder an der Beta interessierte Spieler musste 5 US-Dollar zahlen – der erste „Early Access“ für ein unfertiges Online-Spiel war geboren.

Das „neue Ultima“ erzeugte derart viel Interesse, dass bereits in den ersten Tagen 50.000 Registrierungen für den Test reinkamen – EA hatte bislang mit 30.000 verkauften Einheiten über die gesamte Lebensspanne des Spiels gerechnet. Der Publisher wurde also hellhörig und stellte sogar ganze Projekte ein, um das Team für Ultima Online auf der Zielgeraden noch um ein Vielfaches zu vergrößern.

Im Jahr 2024 gab es neue Legacy-Server für Ultima Online – hier der Trailer:

Dark Age of Camelot und RuneScape

Links und rechts erschienen ab 1996 diverse weitere Online-RPGs, in allen Formen und Farben. Während Ultima Online auf eine isometrische 3D-Ansicht und ein Abo-Modell setzte, nutzten Spiele wie Tibia (1997) eine 2D-Grafik und einen Free2Play-Zugang.

Neben dem beliebten Fantasy-Thema setzten Entwickler immer häufiger auf alternative Settings wie Science Fiction (Terra, 1996) oder Horror (Dark Eden, 1997). In Furcadia (1996), dem am längsten laufenden Social-MMORPG (via guinnessworldrecords.com), spielte man erstmals anthromorphe Avatare.

Technischer Vorreiter
Als Asheron’s Call im November 1999 erschien, brachte es mit seiner grenzenlosen, zusammenhängenden Welt technische Innovation ins Genre. Ältere MMORPGs teilen ihre Spielwelten bis dahin in Zonen auf, die wiederum auf den Clustern unterschiedlicher Rechner lagen, was bei jedem Wechsel in eine neue Region für kurze Verzögerungen sorgte.

Spielerisch hatte das Fantasy-MMORPG zwar ebenfalls einiges zu bieten, doch konnte das Erstlingswerk von Turbine (die später noch Asheron’s Call 2 (2002) Dungeons & Dragons Online (2006) sowie Herr der Ringe Online (2007) machen sollten) nie aus dem Schatten von Ultima Online sowie EverQuest hervortreten. Asheron’s Call und Asheron’s Call 2 gingen dennoch erst 2017 offline.

Spielerisch hinterließen in den ersten Jahren neben Ultima Online vor allem EverQuest (1999), Runescape (2001) und Dark Age of Camelot (2001) wichtige Fußabdrücke.

DAoC begeisterte vor allem mit seinem Dreifrontenkrieg zwischen den Reichen Albion, Hibernia und Midgard. Veteranen schwärmen bis heute von nächtlichen Telefonketten, durch die Angriffe der feindlichen Fraktion erfolgreich abgewehrt werden konnten. Einer dieser Veteranen ist unser ehemaliger Redaktionsleiter Schuhmann, der sich immer sehr gern an seine Zeit in Dark Age of Camelot erinnert hat:

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DAOC bot vor 20 Jahren das Gefühl, was neuen MMORPGs heute fehlt
von Schuhmann

RuneScape lockte indes durch niedrige Hürden (Browser-Game plus Freemium-Modell) unzählige Spieler an und konnte damit gleich mehrere Einträge im Guinness-Buch der Rekorde aufstellen – etwa für die meisten registrierten Spieler (mehr als 254 Millionen) im Jahr 2017 (via Guinness World Records).

Erstaunlich: Sowohl RuneScape als auch die Classic-Version Old School RuneScape von 2013 gehören bis heute zu den beliebtesten MMORPGs auf Steam. Durch Modernisierungen, Mobile-Portierungen und eben den Steam-Veröffentlichungen gelingt es den Entwicklern, die RuneScape-Community lebendig zu halten und weiterhin hohe Umsätze zu erzielen.

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Tibork

Schöner Artikel

Mampfh
Der Benutzer hat diesen Kommentar ausgeblendet.
Thragor

Schade, dass das deutsche Spiel Neocron immer unter dem Radar geschwebt ist und nur wenige sich daran erinnern können.
Das MMO hatte damals in den Nullerjahren Inhalte die ich in keinem anderen game jemals wieder gesehen habe.

Abgesehen davon hat WoW den Markt, meiner Meinung nach kaputt gemacht. Wo früher 1 Mio Spieler als Abonnenten gereicht haben, war nach dem WoW Launch alles zu klein, zu wenig und musste mind. in WoW Größen aufsteigen.
Das es auch anders und trotzdem erfolgreich geht, zeigt seit Jahren Eve Online.

Für jemanden der sogar schon in der Beta von WoW dabei war und auch in Meridian, ist der Artikel eine schöne Zeitreise. Danke dafür

lrxg

WoW hat an sich den gesamten Gamingmarkt geändert. Jeder wollte ein Service-Game wie WoW haben, und das hat auch auf andere Genres und die Art der Monetarisierung Auswirkungen gehabt.

Das war meiner Meinung nach auch positiv. Zwischen geschätzt 2005 und 2012 konnten Studios bei der Suche nach einer MMORPG-Finanzierung immer auf WoW und die Zahlen dort verweisen. Das führte allerdings zu hohen Erwartungen, und wenn die nach dem Release nicht erfüllt worden, war das Licht schnell wieder aus.

Insgesamt ein schöner Artikel und ich hoffe ich kann in Zukunft Weitere dieser Art lesen.

Zuletzt bearbeitet vor 8 Monaten von lrxg
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