Camelot Unchained: „Wir sitzen im „Verrückten-Zug“ und der nimmt Fahrt auf“

Das Team um Camelot Unchained spricht über die Herausforderungen des kleinen Teams und mögliche Alpha- und Betatests.

Camelot Unchained soll der geistige Nachfolger von Dark Age of Camelot werden. Das PvP-MMORPG landete bei unsere Umfrage nach den sehnlichst erwarteten MMORPG 2017 auf Platz 1, aber eine Beta ist noch immer weit entfernt. Die wurde schon mehrfach angekündigt und mehrfach verschoben.  Zuletzt war der Sommer 2016 im Gespräch – wenn man nach draußen aus dem Fenster guckt, sieht man: Das ist auch schon wieder eine ganze Weile her. Von der Beta war bislang noch nichts zu sehen.

Wie der Chef des Projekt Mark Jacobs sagt, werde man klarere Antworten zu einem Release-Datum geben, wenn eine Handvoll Schlüsselsysteme voll aktiv sind und funktionieren. Das Team hatte in der Vergangenheit häufig unter Personalmangel zu leiden, auch weil man “abseits vom Schuss” entwickelte. Camelot Unchained sitzt an der Ostküste der USA in Virginia. Die meisten potentiellen Mitarbeiter befinden sich aber an der Westküste der USA. Das macht die Rekrutierung schwierig.

In einem Kommentar auf der Webseite Massivelyop, auf der Jacobs gern und viel kommentiert, sagt er: „Wenn alles glatt geht, könnt Ihr mit Alpha- und Betatests an einem kommenden Wochenende rechnen.“

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Alpha und Beta an einem der kommenden Wochenenden – wenn alles glatt geht

Warum das alles so lange dauert, weiß Jacobs auch: „Unser Programmier-Team ist erst jetzt zweistellig geworden. So ein Spiel, wie wir es machen, wäre sowieso schwierig.

Gleichzeitig noch eine Engine zu entwickeln ist, in den Augen vieler unserer Industrie-Kollegen, wie eine Fahrt im Verrücktenzug. Was uns angeht: Wir sitzen in diesem Verrücktenzug und er nimmt gerade Fahrt auf. Wir können die nächsten Station schon sehen!

Wer mal sehen möchte, wie das in der Praxis aussieht: Es gibt irrwitzig viel Video-Material zur Entwicklung von Camelot Unchained auf deren Youtube-Kanal.

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Mehr Informationen zu Camelot Unchained gibt’s auf unserer Newsseite. Vor allem die Beiträge über die Klassen können wir empfehlen.

Quelle(n): MO
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Hugo Hügel

Ich find ja immernoch: daoc war seinerzeit viel spassiger als alle mmorpgs die danach erschienen sind.

Gerd Schuhmann

Leider sahen das nicht viele so, nicht mal der Entwickler selbst. Deshalb hat er mit Trials of Atlantis, der 2. Erweiterung schon, DAOC komplett in die falsche Richtung gelenkt, damit viele Veteranen vertrieben und das Spiel in ein frühes Grab geführt.

Und davor war’s ständig buggy und total unbalanced. Das hatte genau dieselben PRobleme wie heutige MMORPGs.

Es hat Spaß gemacht, wenn man die richtigen Leute um sich hatte. Das tun MMORPGs heute aber auch.

Diese Verklärung für DAOC ist echt krass. Damals hat jeder über das Spiel geflucht, auch die, die es echt geliebt haben. In irgendeiner Parallelwelt müssen Leute ein ganz anderes DAOC gespielt haben, als ich damals. 🙂

Christian S.

Eine Verklärung würde ich das nicht nennen. Es hat einfach sehr viele Dinge richtig gemacht, an die man heutzutage garnicht mehr denken würde bei einem MMORPG.

Es sprang nie auf diesen “Jeder kann alles”-Zug auf. Es gab ein echtes Klassenkonzept und das Gruppenbauen war diesem Konzept unterworfen.

Das Handwerk war fordernd, manchmal frustrierend, aber in seiner Art genial, weil es ein wichtiger Bestandteil des Charakterausbaus war. Sogar im Rollenspielgedanken selbst, denn man musste ja nicht handwerken, aber man konnte zum Handwerker seines Vertrauens gehen und dort einkaufen.

Das RVR war einfach genial. Diese Spannung darin ob die “Verbündeten” auch wirklich Wort halten oder dir im entscheidenden Moment in den Rücken fallen. Dazu war das Gebiet groß genug dass von 1vs1 bis Massengefechten alles drin war.

Heutzutage muss alles einfach sein. Die Klassen müssen von allem etwas können, sonst sind die Solospieler überfordert. Handwerk muss schnell und einfach sein, meistens sogar nutzlos. Raids und Instanzen sollen nicht lange dauern, möglichst “schaffbar” für den Casualgamer sein und halt eben das Best-in-Slot Item als Belohnung rausrücken, idealerweise mit 100% Dropchance für den gesamten Raid dass man kein zweites Mal rein muss.

Welches Spiel bietet das alles noch? Man findet immer mal einzelne Fragmente dieses Gesamtbildes bei verschiedenen Spielen, aber eben immer nur einzelne Fragmente. Daher Ist DAoC eben bei vielen Spielern immernoch der Favorit (auch wenn jeder irgendwann mal darüber geflucht hat), weil eben kein anderes Spiel dieses Gesamtpaket bot um ein vergleichbares Erlebnis zu bieten.

Gerd Schuhmann

Ja, es hat einige Sachen richtig gemacht und viele furchtbar falsch.

Die haben neue Klassen overpowered, damit die jeder spiel.
Das Handwerk war generisch und langweilig.
Die haben mittendrin auf PvE geschwenkt, weil sie dachten, die könnten was vom Everquest-Zug abhaben.
Die haben das Problem mit Serverpopulationen nicht gebacken bekommen.
Es gab unheimlich frustrierende Nachtraids, das morgens alles weg war, weil die anderen Reiche sich für nachts um 3 den Wecker gestellt haben usw.
PvE war schweinelangweilig die meiste Zeit.
Itemisierung war langweilig.
Im PvP wurden Solo-Spieler von Kleingruppen, Kleingruppen von Gruppen, Gruppen von mehreren Gruppen und mehrere Gruppen von Zergs plattgemacht. Das war alles so der Alltag.

Die hatten zig Probleme, die sie nicht gelöst haben und die essentiell waren. Ich hab das Gefühl, das wird alles so nostalgisch verklärt.

Also ich hab DAOC die ersten Jahre richtig viel gespielt. Und die Stimmung war damals komplett anders, wirklich 100% anders, als jetzt 15 Jahre danach, wo das so als versunkener Heilsbringer dargestellt wird.

Die haben das Spiel total an die Wand gefahren und es ist völlig zu Recht untergegangen. Das muss man doch mal so deutlich sagen.

Und ja, sie haben einige Sachen sehr gut machen, die heute fehlen. Das Spiel hat seine Verdienste und es hat einige Sachen sehr gut gemacht. Aber “DAOC war viel besser als alles, was danach kam” – Nee, echt nicht.

Christian S.

Hab ich auch nicht behauptet, aber seit WoW wird jedes MMO immer mehr zu einem Einheitsbrei. Statt einem festen Klassenkonzept wird jede Klasse zu einem Allrounder. Sinnvolle GRuppensettings werden nicht mehr gebraucht. Das Handwerk wurde schneller, dafür aber auch beliebig ersetzbar da es keinen Nutzen mehr hatte.

Ja, ich fand damals auch dass Warlock und Banshee das Balancing massiv gestört haben. Aber die Klassen davor haben sehr gut gepasst.

Die Hackordnung hast du in jedem Spiel im PVP. Zumindest solange es keine Arenakämpfe sind. Allerdings konnte man sehr gut in jeder Gruppengröße laufen ohne befürchten zu müssen dauernd gezergt zu werden. Ich spiele es aktuell alle paar Monate mal für nen Monat und muss ganz offen sagen, dass es (abgesehen von GRafik und Steuerung) den aktuellen MMO’s nicht nachsteht. Klar bietet es keine Instanzen (Die ML-Dungeons mal ausgenommen) aber dafür noch immer ein PVP das du sonst höchstens in GW2 findest.

Allein schon dass es keine dauernden Level-Erhöhrungen gab setzt das Spiel jetzt schon positiv von der heutigen Masse ab. Statt sich mal gute Systeme zur Charaktererwweiterung auszudenken wird stattdessen mit jedem Addon das MAx-LEvel um 10 LEvel angehoben, man rennt wieder die gleichen INI’s um sich das Equip auf LEvel zu holen und dann ist alles wieder Business as Usual.

Egal ob Lotro, FF14, Teso, …. Keins hat wirklich ein Konzept wie man einen Endcontent bringt in dem man die Charaktere wachsen lassen kann ohne dass damit ein wochen/monatelanger Grind einhergeht.

Allerdings gebe ich dir Recht, DAoC hat auch viel falsch gemacht. TOA sehe ich zwar nicht als Fehler an, denn es brachte viel Content und mit den Masterleveln auch etwas, das zwar nicht Entscheidend war über Sieg oder Niederlage, aber doch einen Nutzen hatte. Labyrinth of the Minotaur war naja. Fand den Dungeon cool, aber hätte ihn gern instanziiert für feste Gruppengrößen gehabt.

Das Handwerk mag langweilig und vor allem langwierig gewesen sein, aber grade das war doch das gute! Man musste sich hinsetzen, ein Template planen und dann versuchen das zu bauen. So konnte jeder individuell auf das für ihn optimale Template kommen. Wo hast du das noch? Überall sonst braucht man das Handwerk im Endgame garnicht mehr, oder aber es laufen nur noch tausende Klone rum mit identischem Gear.

Gerd Schuhmann

Also DAOC war das “Wachsen des Charakters” auch ein Grind.

Da hast Realm Points gefarmt und mit Trials of Atlantis auch irgendwie Item-EXP.

Das ist einfach schwierig. GW2 versucht’s ja ohne Lvl-Cap-Erhöhung – da fehlt dann vielen Motivation.

Christian S.

Ja, das leveln der Items war ein Grind, sogar ein fieser weil immer nu rbestimmte Mobs gezählt haben. Stimmt vollkommen.
Aber beim Charakter? Die Realm Points waren deine Belohnung fürs PVP. Die gaben ein paar nette Gimmicks, aber nichts wirklich mächtiges. Im PVE hat es keinen interessiert ob man RR1 oder RR15 war.

Ich wäre glücklich, es würde mal wieder so ein Old School MMORPG kommen. Eins bei dem die “alten” MMO’Spieler aus den Anfangszeiten mal wieder auf den Geschmack kommen würden. Aber wenn man sich die Previews anschaut sind da nur ganz wenig Kandidaten dabei. Der Rest sieht zu sehr nch dem modernen Einheitsbrei aus.

Gerd Schuhmann

Ich find FF14 krass oldschool. 🙂

Christian S.

FF14 is cool, bis man auf Endlevel ankommt und dann den wochen/monatelangen Grind beginnt für seine Waffe 😀 Ohne das wärs ein tolles Spiel. 😉

Quickmix

Es ist immer noch das beste Game! Es gibt nichts vergleichbares in diesem Setting und Feeling! Spiele seit der Beta 2001!

N0ma

ist eigentlich schon was über das Bezahlmodell bekannt?

Real

Es wird ein klassisches Abomodell. Wobei das Hauptspiel auch einmalig was kostet.
Und es wurde schon gesagt dass es niemals free 2 play werden wird.

Zindorah

Sobald beta startet, kauf ich mir dann auch für 60$ ein 😛

Andi R.

Wo kann man sich da einkaufen?

Quickmix

Ich warte gerne 🙂

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