Die 7 besten Zauber aus Baldur’s Gate 3, die jede Gruppe braucht

Die 7 besten Zauber aus Baldur’s Gate 3, die jede Gruppe braucht

Baldur’s Gate 3 steckt voller vielfältiger und toller Zauber – da kann man schonmal den Überblick verlieren. Wir zeigen euch 7 Zauber, die aber jede Gruppe dabei haben sollte.

In Baldur’s Gate 3 gibt es eine Vielzahl von unterschiedlichen Zaubern. Egal ob für den Kampf gegen einzelne Feinde, ganze Horden an Gegnern oder einfach soziale Interaktionen wie Gespräche. Es gibt eine Vielzahl an Zaubern und manche davon sind nützlicher als andere. Einige könnt ihr quasi im Minutentakt verwenden, andere haben nur sehr eingeschränkte Nutzungsmöglichkeiten.

Wir haben hier für euch eine Liste der 7 wichtigsten Zauber aus Baldur’s Gate 3, die in keiner Gruppe fehlen dürfen.

1. Göttliche Führung (Guidance)

Verfügbar für: Kleriker, Druide, Hexenmeister

Göttliche Führung ist ein Zauber, den ihr vermutlich recht früh über Schattenherz zu sehen bekommt.

Göttliche Führung gewährt euch bei Fähigkeits-Checks einen Bonus von 1w4 auf jeden Wurf. Egal ob ihr euren Gesprächspartner verführen möchtet, das Schloss einer Kiste knacken wollt oder besonders einschüchternd erscheinen möchtet. Göttliche Führung ist die eierlegende Wollmilchsau unter den Zaubern – und zählt sogar nur als Zaubertrick (Cantrip). Ihr könnt die Fähigkeit also unendlich oft pro Tag verwenden und verbraucht dabei keinerlei Ressourcen.

Besonders wichtig: Achtet darauf, dass Schattenherz – oder euer Charakter, der diesen Zauber kann – immer in der Nähe ist, wenn ihr ein Gespräch beginnt. Denn nur dann kann der Charakter Göttliche Führung auch als Reaktion im Gespräch benutzen.

2. Schauriger Strahl (Eldritch Blast)

Verfügbar für: Hexenmeister

Schauriger Strahl ist ebenfalls ein Zaubertrick, auf den standardmäßig nur Hexenmeister Zugriff haben.

Nützlich ist, dass Schauriger Strahl als einer von ganz wenigen Zaubern „Force-Damage“ verursacht. Das umgeht einige Resistenzen von Feinden und kann auch verwendet werden, um Objekte wie Türen oder Kisten zu zerstören und so das Vorankommen zu erleichtern.

Hexenmeister können den Zaubertrick ab Stufe 2 sogar noch aufwerten und etwa zusätzlichen Schaden hinzufügen oder getroffenen Feinden einen Stoß verpassen, sodass sie einige Meter nach hinten fliegen und mit etwas Geschick einfach in einen Abgrund stürzen.

Wie die meisten Zaubertricks wird Schauriger Strahl mit späteren Level-Ups sogar noch besser, sodass ihr bis zu 3 Strahlen pro Runde auf das gleiche oder unterschiedliche Ziele abfeuern könnt.

Baldurs Gate 3 Wyll Mizora Titel title
Wyll schießt gerne Schreckliche Strahlen.

3. Gegenzauber (Counterspell)

Verfügbar für: Zauberer, Hexenmeister, Magier

Stärker als jeder eigene Zauber ist ein Zauber des Gegners, der gar nicht ausgelöst wird – genau das erlaubt der Gegenzauber. Wann immer ein Feind in der Nähe einen Zauber auslösen möchte, bekommt ihr eine Abfrage, ob ihr diesen Zauber mit einem Gegenzauber negieren möchtet. Dadurch verlieren sehr viele Zauber-Bosse ihre Stärke und verkommen zu harmlosen Nahkämpfern.

Beachtet allerdings, dass ihr für die Verwendung des Gegenzaubers nicht nur einen Spell-Slot übrighaben müsst, sondern auch noch eure Reaktion in der jeweiligen Runde. Wenn ihr also einen Magienutzer mit Gegenzauber habt, solltet ihr für ihn die automatischen Gelegenheitsangriffe deaktivieren, da sie eure Reaktion sonst aufbrauchen könnten.

4. Schutzgeister (Spirit Guardians)

Verfügbar für: Kleriker

Schutzgeister ist einer der mächtigsten Kleriker-Zauber überhaupt. Nach dem Wirken gibt es eine Aura um den Kleriker, die entweder gleißenden oder nekrotischen Schaden verursacht – und das bei allen Feinden, die diese Aura berühren. Selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Opfer noch den halben Schaden.

Die Aura eignet sich perfekt, um eine Vielzahl von kleinen Feinden zu erledigen, die sonst einzelne Angriffe benötigen würden. Euer Kleriker kann mit aktivierter Aura einfach „durch die Feinde laufen“ und viel Schaden anrichten – achtet nur darauf, dass ihr dabei keinen Gelegenheitsangriff provoziert.

Baldurs Gate 3 Karlach Shadowheart titel titel 1280x720
Für jede Situation den richtigen Zauber.

5. Segnen (Bless)

Verfügbar für: Kleriker, Paladin

Einer der unterschätzten Zauber in Baldur’s Gate 3 ist Segnen. Der Zauber verpasst 3 Zielen (bei Aufwertung noch mehr) einen Bonus von +1w4 auf ihre Angriffswürfe und einen Bonus von +1w4 auf ihre Rettungswürfe – und das für 10 Runden oder bis die Konzentration bricht.

Im Klartext erhöht der Zauber eure Trefferchance mit Nah- und Fernkampfangriffen um 5 % bis 20 % und macht euch zugleich widerstandsfähiger gegen viele Effekte.

Besonders stark ist dieser Zauber übrigens, wenn ihr euch den Stab aus dem Keller des Magierturms im Underdark holt. Denn dann verleiht „Segnen“ doppelte Werte – also +2w4 auf Angriffs- und Rettungswürfe und zusätzlich nochmal 2w4 auf Zauber-Angriffe. Aber auch ohne den Stab ist Segnen wunderbar.

Segnen kann im Alleingang einen Kampf entscheiden – denn mit dem Segen werdet ihr viele Kämpfe ganz einfach überstehen, die andernfalls richtig hart geworden wären.

6. Hunger von Hadar (Hunger of Hadar)

Verfügbar für: Hexenmeister

Hunger von Hadar ist der perfekte Zauber, um den Kampfbeitritt mehrerer Feinde zu verzögern und ihnen gleichzeitig massive Nachteile zu verpassen, während sie sich nähern.

  • Kreaturen, die zu Beginn ihres Zuges im Zauberbereich sind, erleiden 2w6 Kälte-Schaden.
  • Kreaturen, die am Ende ihres Zuges im Zauberbereich sind, erleiden 2w6 Säure-Schaden.

Dazu kommt, dass alle Kreaturen innerhalb des sehr großen Zauberbereiches geblendet sind und der Zauberbereich als schwierigeres Terrain gilt – man bewegt sich also nur mit halber Geschwindigkeit.

Im Endeffekt führt diese Kombination dazu, dass ein großer Teil der Feindestruppen 1-3 Züge von diesem Zauber ausgeschaltet wird und ihn nur langsam durchqueren kann. Das hat mehrere Vorteile. Oft sterben Feinde am Schaden des Zaubers – und wenn nicht, dann sind sie zumindest nicht aktiv am Kampf beteiligt, da sie stark geblendet sind.

Baldurs Gate 3 Gale Casting titel title 1280x720
Mit dem richtigen Zauber ist jeder Kampf ein Klacks.

7. Feuerwand (Wall of Fire)

Verfügbar für: Druide, Zauberer, Magier, Kleriker, Hexenmeister

Einer der mächtigsten AoE-Zauber im Spiel, wenn es um den reinen Schaden geht, ist die Feuerwand. Der Zauber kann relativ frei platziert werden, solange man Sichtlinie zur ganzen Fläche der gewünschten Wand hat.

Alles im Bereich der Feuerwand erleidet sofort 5w8 Feuer-Schadenspunkte und wird darüber hinaus in Brand gesteckt.

Dabei ist die Feuerwand extrem vielseitig. Ihr könnt sie über eine sehr lange Distanz zaubern und viel Fläche damit bedecken. Das kann ein langer Gang sein oder eine ganze Reihe von Gegnern.

Gut positioniert kann eine Feuerwand dafür sorgen, dass Feinde mehrere Runden Schaden in Kauf nehmen müssen, um euch überhaupt zu erreichen. Achtet aber darauf, dass die Konzentration der Feuerwand nicht bricht – der Erschaffer sollte sich also rasch hinter eine Wand in Sicherheit begeben.


Natürlich sind auch viele andere Zauber in Baldur’s Gate 3 richtig stark und für viele Situationen nützlich. Auf welche Zauber schwört ihr?

Deine Meinung? Diskutiere mit uns!
11
Gefällt mir!
Kommentar-Regeln von MeinMMO
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
12 Kommentare
Neueste
Älteste Meisten Abstimmungen
Inline Feedback
Alle Kommentare anzeigen
Roan

Viel wichtiger als die oben genannten finde ich persönlich vor allem sprechen mit Tieren und sprechen mit Toten. Beides verbraucht auch keine Zaubererslots, aber vor allem sprechen mit Tieren haben nur wenige Klassen zur Verfügung und dann meist auch nur unter besonderen Bedingungen (Hexenmeister und Barbar z.b. benötigen eine bestimmte subklasse dafür). Und es gibt keine Ausrüstung die diese Fähigkeit vergibt, im Gegensatz zu sprechen mit Toten, wo man schon früh ein entsprechendes Amulett bekommt, lediglich Tränke. Man verpasst da schon einiges an content ohne diese Sprüche.

Nico

Naja ich finde nicht das man alle Zauber dort braucht, es gibt soviele Vorgehensweisen in bg3, was ja eins der großen Plus Punkte für bg3 ist. Mit solchen Beiträgen fährt man halt wieder sich fest, erinnert ein wenig an boss guides in mmorpg die dann jeder wissen sollte bevor man am besten den Boss noch nicht gesehen hat. Sowas finde ich eine unart heutzutage. Ist auch einer der Gründe wieso sich viele Spiele nicht weiter entwickeln. Weil Seiten/influencer usw immer sachen vorgeben das muss so und so sein. Dabei ist das totaler Blödsinn.

Luripu

HoH ist auch ein Konzentrationszauber.
Castet man danach einen anderen Konzentrationszauber wie Shield of Faith,
ist die Hungerwolke plötzlich weg.^^

Bardische Inspiration ist auch recht toll,
für Skillchecks etc.
Daher vermisse ich einen Bardencharakter als Origin Begleiter.
Bleibt mir immer nur Gale oder Karlach zum Bardentum zu bekehren.

procra

Beides immer noch bessere Alternativen, als die Vorstellung, Volo als Begleiter haben zu können …

Luripu

Wenn ich an seine (Barden) Vorstellung im Goblin Camp denke,
kann ich da nur zustimmen.

procra

Guidance ist mit Abstand der wichtigste Zauber für die Story-Progression meiner Ansicht nach, aufgrund der Tatsache, dass er außerhalb des Kampfes so gut wie alle Würfe beeinflusst und als Zauberstrick keinen Zauberslot verbraucht.

Als Mensch mit DnD und Pathfinder-Hintergrund fehlt mir hier dann aber doch das magische Geschoss (magic missile) :D. Aber nicht nur aus Nostalgie-Gründen, denn der Zauber kann auch ziemlich viel. Zunächst fügt es Force-Schaden zu, wie der schaurige Strahl. Dann kann es mehrere Ziele treffen, auch mehrmals das gleiche Ziel. Die eigentliche Stärke ist aber dessen Trefferquote von 100%. Das magische Geschoss verfehlt (so gut wie) nie sein Ziel. Man braucht nicht mal eine direkte Sichtlinie. Jeder Treffer auf einen Zauberwirker triggert außerdem einen Konzentrationswurf. Es eignet sich also auch gut dafür, feindliche Zauber zu brechen.

Wirkt man das magische Geschoss mit einem Zauberslot 2 oder höher, erhält man mehr Geschosse.

Ein anderer Zauber den ich recht häufig benutze, ist die chromatische Kugel, da man mit ihr jedes Mal unterschiedliche Schadensarten verursachen kann. Man benutzt dann das, was am effektivsten ist, z. B. Feuer gegen Pflanzen, Blitze gegen nasse Kreaturen etc. Je nach gewählter Schadensart erzeugt die chromatische Kugel danach einen AoE-Bereich, der weiteren Schaden zufürgen kann (das geht nicht bei allen Schadensarten. Blitze brauchen eine leitende Oberfläche und Schall erzeugt keinen AoE).

Wirkt man die chromatische Kugel mit einem Zauberslot 2 oder höher, verursacht sie mehr Schaden

Huehuehue

Also Warlock beste Klasse? Der bringt ja 5 der 7 Zauber mit, 2 davon sogar eigentlich nur er 🙂

Huehuehue

Und man kann ihn sogar als relativ brauchbaren Nahkämpfer spielen.

Roan

Der Hexenmeister bringt die Zauber aber nicht für alle Pakte, zumindest Feuerwall hat man meines Wissens nur bei einem Pakt.

Und der Nachteil des Hexenmeisters ist ganz klar, dass er im Vergleich zu den anderen Magierklassen nur wenig Zaubererslots hat. Man muss mit ihm daher deutlich sparsamer beim zaubern sein als bei den anderen Klassen.

Huehuehue

Dafür braucht er nur eine kurze Rast und seine Slots sind wieder frei.

Roan

Das stimmt

Passwort vergessen

Bitte gib Deinen Benutzernamen oder Deine Email-Adresse ein. Du erhälst einen Link, um ein neues Passwort per Email zu erstellen.

12
0
Sag uns Deine Meinungx