5 Gaming-Mechaniken, mit denen Entwickler euch nur austricksen wollen

5 Gaming-Mechaniken, mit denen Entwickler euch nur austricksen wollen

Bei der Spiele-Entwicklung müssen Entwickler oft auf Tricks und Kniffe zurückgreifen, wenn die Hardware streikt. Wenn sie es geschickt machen, merkt ihr das gar nicht.

Limitierungen von Videospielen wurden in den vergangenen Jahren immer geringer. Die Grafik hat sich in wenigen Jahrzehnten drastisch verändert, Speicherplatz auf Festplatten steht nahezu „unbegrenzt“ zur Verfügung und die Technik schreitet immer weiter voran. Immer seltener müssen Entwickler sich daher selbst begrenzen und können sich beinahe frei austoben. Doch das war nicht immer der Fall.

Als die Hardware noch schlechter war, musste man sich kluge Ideen einfallen lassen, um die Grenzen auszureizen – und im besten Fall auch noch als Gameplay-Mechanik einzubauen.

Im Gaming-Subreddit diskutieren verschiedene Spieler nun über technische Einschränkungen, die geschickte als Gameplay-Mechanik eingebaut wurden, um sie zu verschleiern oder sogar einen wichtigen Aspekt des Spiels auszumachen.

Wenn mal nicht alles nach Plan läuft, dann sorgen Spiele auch für kuriose Bugs, wie in WoW:

Silent Hill und der fiese Nebel

Das erste Beispiel, das vom Beitrags-Ersteller Double-decker_trams genannt wird, ist das erste Silent Hill aus dem Jahr 1999. In dem Spiel gibt es einen „starken, übernatürlichen Nebel“, der sich um die Stadt gelegt hat. Der Nebel ist nahezu immer präsent und sorgt dafür, dass man nur wenige Meter weit schauen kann.

Das ist allerdings nicht nur Gameplay sondern auch Einschränkung der Hardware gewesen. Denn die konnte damals gar keine Gegenstände und Objekte rendern, die in ferner Distanz sind, weshalb die Objekte dann „im Nebel“ verschwanden und erst richtig geladen wurden, wenn man näher kam.

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Solche Nebel kennt man noch aus vielen älteren Spielen, vor allem auf den Konsolen, aber auch weitläufige MMORPGs wie World of Warcraft haben in den Optionen noch eine „Draw Distance“, die den Nebel deutlich erhöht, wenn man sie runterschraubt.

Doch lediglich Silent Hill hat das zu einem Teil der Story und des Gameplay gemacht.

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Tehra

Ich liebe diese kreativen Ansätze, wo Entwickler nach Möglichkeiten suchen, in ihrer Engine etwas zu verwirklichen was eigentlich so nicht vorgesehen ist.

Gerade die “ältere” Generation ist da echt einfallsreich gewesen. Danke für den kleinen Exkurs ^^

ich kann als kleines Beispiel die Züge aus Fallout 3 beitragen. Das sind eigentlich nur NPC die im Untergrund umher laufen, und einen Zug als Kopf spendiert bekommen haben.

Es war ihnen einfach technisch nicht möglich ein “echtes” Traffic System zu erschaffen, also sind es halt “laufende” Züge xD

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