World of Warcraft: Ex-Lead-Designer lästert über Casual-WoW, freut sich bei League of Legends zu sein

World of Warcraft: Ex-Lead-Designer lästert über Casual-WoW, freut sich bei League of Legends zu sein

Greg Street, der ehemalige Lead-System-Designer von World of Warcraft, ist jetzt bei League of Legends und lästert ein wenig über die Casualisierung von World of Warcraft.

Greg Street, in den Foren und sozialen Medien als „Ghostcrawler“ bekannt, fungierte lange Zeit als so eine Art Sprachrohr Blizzards gegenüber der Community. Dabei war er in seiner Position vor allem für das Balancing der Klassen zuständig und damit eigentlich immer in einer kontroversen Lage. Dadurch stieg er in seiner Zeit bei World of Warcraft allerdings auch zu einem der bekanntesten Köpfe WoWs auf. Sein Weggang im November 2013 fand einige Beachtung.

World of Warcraft wird so designet, dass es auch Omas erfolgreich spielen können

Jetzt ist Street in einer leitenden Position bei Riot und arbeitet an League of Legends. In der letzten Woche äußerte er sich zu seiner Zeit bei World of Warcraft und bei Blizzard. Dabei redete er viel über Balancing; Entscheidungen, die er und sein Team trafen, und über die Unterschiede zwischen der Arbeit an League of Legends und an World of Warcraft.
Während die meisten seiner Aussage gemäßigt waren und viel Respekt vor der Arbeit Blizzards und der Leute dort erkennen ließen, rutschte ihm doch ein Satz raus, der schärfer formuliert war. Der entscheidende Satz, über den sich einige Fans wunderten, betraf das leidige Thema der „Casualisierung“ von World of Warcraft. Einige Spieler erheben gegenüber WoW den Vorwurf, dass es immer leichter sei und sich an möglichst alle Spieler richte, wodurch es Veteranen und Core-Gamer verprelle.

Dazu sagte Street: „Verschiedene Spiele erfordern verschiedene Herangehensweisen. Lasst mich einfach sagen: Nach 16 Jahren bei Age of Empires und World of Warcraft finde ich es richtig erfrischend an einem Spiel zu arbeiten, bei dem ich mir keine Gedanken darum machen muss, ob es auch die Oma von jemandem spielen kann oder nicht.“

Später schränkte Street diese Aussage ein und erklärte, dass er „Oma“ nicht despektierlich gemeint habe, sondern als Bild für Spieler, die keine „klassischen“ Gamer sind.

Wäre World of Warcraft besser dran, wenn man einige Specs einfach totgelassen hätte?

Auch heute denke er noch häufiger über World of Warcraft und seine Entscheidungen dort nach, so Street. In seine Verantwortung fiel das Balancing. Dass jede Klasse über drei Specs verfüge, habe dem Team immer zu schaffen gemacht. Manchmal sei es so gewesen, dass eine Spec klar das PvE dominierte, eine andere im PvP überlegen war und die letzte schlicht tot. Immer wieder habe man sich bemüht, alle drei Spezialisierungen spielbar zu machen. Dadurch habe man World of Warcraft für 30 Klassen und nicht nur für 10 balancen müssen. „Vielleicht“, so Street, „wäre es besser gewesen, einige Specs tot zu lassen.“

Greg „Ghostcrawler“ Street arbeitet zur Zeit bei Riot als Lead Game Designer für das MOBA League of Legends. LoL gilt mit einer steilen Lernkurve und Unmengen an Informationen als nicht gerade „casual-freundlich.“

Quelle(n): Reignofgaming, mmo-champion
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Gorden858

Ich finde es wirklich kein Problem, wenn ein Spiel auch Inhalte für weniger begabte Spieler gibt, sofern auch herausfordernde Inhalte für Veterann verfügbar sind. Es sollte einfach für jeden etwas auf einem für ihn geeigneten und von ihm gewünschten Anforderungslevel geben und Anfänger sollten durch angemessene Lernkurven und Hilfestellungen motiviert werden, auch mal größere Herausforderungen anzugehen. Wichtig ist nur, dass man es den Spielern möglichst leicht macht Gleichgesinnte zu finden und diese Gruppen nicht einfach zusammenschmeißt.

Auf WoW bezogen, stört es mich nicht, dass es auch die Möglichkeit gibt Inhalte zu spielen, für die man sich nicht extra vorbereiten und mit voller Konzentration dabei sein muss, sondern einfach entspannt nach der Arbeit daddeln kann. Denn diese Inhalte, für die ich mich vorbereiten und mit voller Konzentration dabei sein muss, gibt es doch immer noch zusätzlich. Meiner Meinung nach sind zum Beispiel Hero-Raids noch genauso herausfordernd wie eh und je und eher sogar mehr als die Classic Raids waren (eine Fähigkeit, die früher einen Boss definiert hat, wäre heute höchstens eine von mehreren), Dungeons im Herausforderungsmodus sind auch mindestens genauso schwer wie Hero-Instanzen immer waren (eine Goldmedallie ist sogar wesentlich schwieriger zu erreichen) und Arena und Rated BGs bieten ähnliche Ansprüche für PVP-Spieler.

Das Problem ist glaube ich einfach, dass man zu den größeren Herausforderungen nicht mehr gezwungen wird (Herausforderungsmodi bringen mir höchtens Prestige und Vanity Items und um die Story und die Bosse in einem Raid zu erleben reicht es auch, LFR zu gehen, ja sogar die Items sind nur auf den zweiten Blick zu unterscheiden) aber gleichzeitig das Gefühl geweckt wird, die einfachen Inhalte sollte man möglichst regelmäßig absolvieren, um das Maximum heraus zu holen (durch Daylie-Heros und Weekly-LFRs sowie Tapferkeitspunkte und Glücksmarken für Daylie-Quests und Ruffraktionen). Dadurch triit nämlich genau ein, dass nicht jeder ausschließlich, die für ihn am besten geeigneten Inhalte spielt, sondern Veteranen und Anfänger regelmäßig in Random Heros oder LFRs aufeinander treffen und sich übereinander aufregen.

Aber Blizzard hat diese Probleme scheinbar erkannt und arbeitet ja für WoD an einigen Möglichkeiten, diese zu minimieren (Abschaffung von Gerechtigkeits- und Tapferkeitspunkten, schwierigere Heros und dafür normale Max-Lvl Ausgaben aller Dungeons, einen neuen Gruppenfinder, sowie mehr und flexiblere Raidstufen.) Daher blicke ich positiv in die Zukunft und lasse mir von den ganzen Miesepetern meine Vorfreude nicht verderben 😛

Moschn

Du schreibst von “mehr und flexibleren Raidstufen”…ist das wirklich von Vorteil?
Ich finde, dadurch verwässert der ganze Content nur noch mehr. Habe bis Cataclysm fast ohne Pause durchgespielt aber vor der Einführung von den Pandas wurde es mir dann zu viel. Fand dieses LFRaid-Tool schon nicht gut, das führt zu einem durch-gerushe, bei dem unmöglich ein echtes Raidfeeling aufkommen kann.

“Früher” war das noch viel besser gelöst, zu Zeiten von Vanilla-WoW konnten sich die Leute mit wenig Zeit/ Lust durch Dungeons kloppen und waren froh über gute, Blaue Drops. Wenn mal ein Epic dabei raussprang, war die Freude unbeschreiblich und verlieh einem doch ein gutes Gefühl.
Die etwas mehr ambitionierten hatten die erste Raidstufe T1 mit Molten Core, da konnten Sich viele der Spieler austoben und das Raiden mit 40 Mann genießen. Diejenigen, die mehr wollten versuchten sich dann noch im T2 mit dem Pechschwingenhort, aber da war für die meisten auch schon Ende der Fahnenstange.
Was es für einen Raider bedeutete, sich im T3 Content aufzuhalten muss man glaube ich WOW-Spielern nicht erklären, das gab es fast nur hinter vorgehaltener Hand.

Einfach und strukturiert gelöst und alle waren glücklich bzw. hatten was zu tun, in dem Sie einen Content auf Ihren Ansprüchen durchspielen konnten.
Die ganzen Flexraids oder wie auch immer die sich jetzt nennen verdienen meiner Meinung nach den Namen nicht und tragen nur dazu bei, dass das ganze Spiel sich so “simpel” anfühlt, weil ja angeblich “jeder” raiden kann…..aber ein RAID ist das noch lange nicht.

Bunny

Die frage ist doch, was wollen die Spieler? Wildstar hat meiner Meinung nach gezeigt wie wankelmütig Spieler sein können. Erst wird bei schweren Raids laut “HIER” gerufen, dann war es doch zu schwer. Meiner Meinung ist der Schritt in Wow zu den LFRaid der richtige Weg. Weil man sich eben nicht nur auf die Meinung weniger Spieler verlassen kann. Man muss irgendwie alle zufrieden stellen! Man darf nicht vergessen ein MMO ist dafür da, allen Spieler Spaß zu bereiten und die Entwickler reich zu machen. Geld verdienen können die aber nur mit vielen Spielern. Sehr vielen! Da muss man auch mal Kompromisse eingehen. Das ein Raid nur noch durchgerusht wird, kann man sicherlich mit guten GameDesign verhindern, aber mal Hand aufs Herz das liegt auch an uns Spielern! Warum muss denn ein MMO SOFORT nach Release Perfekt sein? Warum muss ich denn sofort bis zum erbrechen den max lvl erreichen und nach immer besserer Ausrüstung gieren? Kann man sich denn mal nicht einfach mal mehr Zeit nehmen?

Moschn

Der Schritt zu LFR ist der richtige Weg? Hast du jemals einen “Raid” durch dieses Tool mitgemacht? Wenn ja, würdest du das nicht sagen.
Ausserdem beschreibe ich doch WOW zu Vanilla Zeiten als gutes Beispiel dafür, dass man es eben doch vielen Spielern recht machen kann, dadurch, dass die Inhalte in Ihren Schwierigkeitsgraden so schön abgegrenzt sind.
Was bringt es einem zu sagen “Ich raide”, obwohl man sich nur durch eine stark vereinfachte übergroße Instanz durchkloppt, die nur der Größe nach an einen Raid erinnert?
Früher war eben doch manches besser…

Bunny

Wir leben nur nicht in der Vergangenheit. Der Markt und die Spieler haben sich verändert. Die Spieler die beim WOW start Anfang 20 waren, sind nun Anfang 30. Die Zielgruppe hat sich erweitert. Und ja einen LFR habe ich schon bestritten 😉

Never

Ich gebe dir Recht insoweit das Wildstar “gefloppt” ist. Aber es liegt an den Raids zumindest aus persönlichen Berichten und Erfahrungen heraus. Zum einen hat sich das Gameplay nicht so flüssig und sauber angefühlt was WoW top macht! Zum anderen ist da aber auch die Überflutung am Anfang. Es ist schlichtweg zuviel.
Aber LFR ist/wäre für 5 min Instanzen die selbst zu Vanilla Zeiten eher leicht waren gut gewesen. Aber die Raids müssen schwer bleiben. Dark Souls zeigt es. Es gibt viele Spieler die gerne eine Herausforderung haben. Und wenn auf Frust dann eine Belohnung kommt weil man hartnäckig war umso besser.

Toby-

Mir kommt es so vor das Spieler zu WoW Vanilla Zeiten noch akzeptiert haben wenn Content existiert der die eigenen Fähigkeiten überschreitet. Heute wollen die Spieler ALLES und sie wollen es JETZT. Ist halt auch ne doofe Situation für nen Entwickler.
Ich erinner mich an einen Forenpost in Diablo 3. Dort forderten Spieler Zugang zu Items, welche exklusiv für Season (Ladder) Teilnehmer gedacht sind. Die wollten aber keine Ladder spielen.

Moschn

Ja das stimmt wohl auch, diese Mitnahmementalität, grausam. Irgendwie geht mir hier schon der Grundgedanke von einem “Spiel” verloren…ist das überhaupt noch “spielen”, was da praktiziert wird? Wenn ich jetzt hart wäre, würde ich sagen, es ist ein schwacher Versuch Defizite im realen Leben zu kompensieren, aber das sage ich ja nicht 🙂

Gorden858

Grundsätzlich kann ich dein Argument verstehen, da viel von dem Spaß eben aus der Exklusivität der gerade erlangten Belohnung resultiert. Aber deine Definition von spielen finde ich interessant. Unter spielen verstehe ich allgemein sich mit etwas zu beschäftigen dessen vorangiger Sinn es ist, Spaß zu haben. Was du beschreibst scheint mir eher “erarbeiten” zu sein (Was zugegebenermaßen auch Spaß machen kann, aber eben nicht der einzige Weg ist.)

Und doch, jetzt hast du es gesagt, bist dadurch aber nicht hart, sondern eher unfair… (Das Weglassen des letzten Satzes hätte deinen Post erheblich aufgewertet)

Gorden858

Es ist natürlich nur wesentlich aufwendiger, einen ganzen Raid zu entwickeln, den dann nur ein Bruchteil der Spieler zu Gesicht zu bekommt. Außerdem ist das Vorantreiben der Geschichte in Raids schwer möglich, weil die meisten Spieler dann nicht folgen können, weil ihnen ein wichtiger Teil womöglich fehlt. Diese Probleme hat man eben nicht, wenn man einen bestehenden Raid nimmt, ihn inhaltlich beibehält und einfach nur die Bosse durch höhere Stats und neue Fertigkeiten schwieriger gestaltet.

Mit WoD gibt es dann eben keinen T1, T2 und T3 Raid, sondern es gibt einfach nur eine Raidinstanz, diese dann aber in den Schwierigkeitsstufen 1(LFR), 2(Normal), 3(Heroic) und 4(Mythic). Diese Stufen können dann ja nach dem gleichen Prinzip von den Spielergruppen mit verschiedenen Fähigkeitsstufen durchgespielt werden. Wo ist da das Problem?

Klar, LFR ist mit einem eigentlich Raid nicht zu vergleichen. Aber wenn ich das Suche kann ich ja in den Normalmodus gehen und wenn mir das auch noch nicht reicht, gehe ich eben noch weiter. Aber wenn ich gar nicht Raiden will, sondern einfach nur locker die Bosse einmal gesehen haben, was ist daran schlecht mir diese Möglichkeit zu geben, wenn die Möglichkeiten für Veteranen trotzdem bestehen bleiben? Wenn du nun gezwungen wirst LFR zu gehen, weil du deine Tapferkeitspunktecap vollmachen willst, nervt das natürlich. Aber da sehe ich eben das Problem in der Punktemechanik und nicht in der Existenz des LFR. Das war es, was ich mit meinem vorletzten Absatz deutlich machen wollte: Das Problem sehe ich nicht, wenn es Inhalte mit verschiedenen Anforderungsstufen für Spieler mit verschiedenen Fähigkeitsstufen gibt, sondern wenn das System anregt Inhalte zu erledigen oder mit Spielern zusammen zu spielen, die nicht zum eigenen Spielstil passen.

Gerd Schuhmann

Die Probleme mit der Existenz des LFR’s oder auch schon “10er Ausgaben von 25er Raids” liegen daran, dass man zwar “verstandesmäßig” sagen kann: Es ist was anderes, wenn ich den Boss auf “normal” oder “heroisch” lege als auf LFR, ABER der Kick ist nicht mehr so da, glaube ich.

Früher war Karazahn was ganz anderes als SSC oder Hyjal oder Black Temple. Das waren zwei komplett andere Spiel-Modi in meinem Kopf.

Später fing das schon an, da hatten wir einen 25er Raid – und ein Teil der Leute haben es schon im 10er gemacht. Da fing das schon an und ist verwischt.

Und mit dem LFR war es dann noch mal was anderes. Da hat man Deathwing halt schon down gehabt im LFR und irgendwann später hat man ihn auf normal gelegt. Da geht viel “Emotionalität” verloren, glaube ich.
Da sagt Blizzard immer: Ja, dann geht halt nicht LFR. Ja, das ist aber eine rationale Antwort auf eine emotionale Frage. 🙂

Es ist auch nicht dasselbe einen super hardcore-Raid zu designen – wie Sunwell damals – dder einen Raid in 3 Schwierigkeitsstufen zu designen.
Natürlich ist das vernünftig und ökonomisch aus der Sicht von Blizzard – einen Raid in 3 Stufen herzustellen. Ich verstehe auch absolut die Gründe dahinter.

Mir wär’s nur viel lieber, sie würden die Millionen raushauen, das Budget verdreifachen und einfach 3mal so viel Content designen und gefälligst einen 10er und zwei 25er Raids pro Tier rausbringen. Ich verstehe bis heute nicht, warum das nicht möglich ist.
Den Content-Ausstoß bei einem Spiel zu verdreifachen, wenn man das Budget versechsfacht oder was weiß ich. Die hatten jetzt wirklich lange genug Zeit, das zu machen. Das sind ja ganz klar wirtschaftliche Interessen. Sie könnten sicher, sie müssen nur nicht. Wenn es da irgendwelche super-mysteriösen Probleme in der Struktur gibt, dann werden die sicher Wege finden, die zu lösen. Es kann doch nicht sein, dass es für bestimmte Positionen nur 3 Leute auf der Welt gibt, von denen hat einer keine Lust, der andere macht sein eigenes Ding und der dritte arbeitet schon bei Blizzard und ist da das Bottleneck, weshalb man den Content-Ausstoß nicht erhöhen kann.

Dann liest man seit Jahren eigentlich: Ja … wir stellen so viele neu ein, aber die müssen sich erst einarbeiten, wir bitten um Verständnis. Es wird nochmal zwei Jahre dauern, bis wir das Content-Tempo erreichen, das wir uns vorstellen.
Da steh ich da und denk mir: Seid Ihr mal lieber froh, dass wir keine Auswahl haben. Das hört man jetzt seit 6 Jahren, glaube ich. Und wenn das kein Bullshit ist, dann weiß ich’s auch nicht. Dass sich darüber nicht mehr Leute aufregen, wundert mich mit jedem Jahr mehr. Das zeigt auch, was sie für ne tolle PR machen, muss man sagen.

Also ich hab für die Entscheidungen Blizzards, wie du das sagst mit Stufe 1-4 desselben Contents absolut Verständnis und es leuchtet mir total ein. Ich halt das trotzdem für eine Lösung, die zu Lasten der Spieler geht und zu Gunsten des Budgets oder der Comfort-Zone Blizzards. Ich fand’s früher viel besser mit klaren 10er und 25er Raids.

Man hätte das Problem “Wir haben zuwenig Content” meiner Ansicht nach mit “Dann stellen wir mehr Leute ein und kreieren mehr Content” lösen sollen, wir schmeißen so lange Geld auf das Problem, bis es kleiner wird. Man hat sich für “Dann recyclen wir den alten bis zum Erbrechen” entschieden. Ich halte das für eine völlig vernünftige Lösung. Trotzdem hat sie dem Spiel und dem ganzen Genre enorm geschadet, glaube ich.

Bei dem Erfolg Blizzards hätte man über die Jahre, das wäre im Wohl der Fans und des Genres gewesen, den Profit an die Spieler weitergeben müssen, indem man die Investitionen in die kreative Abteilungen erhöht.

Bunny

“Das Problem ist glaube ich einfach, dass man zu den größeren Herausforderungen nicht mehr gezwungen wird”

Sehe ich ähnlich. Meiner Meinung nach gibt es auch zu viele Komfort Einstellungen in WOW. Das fängt bei mir mit dem Dungeonfinder an. Früher musste man noch mit alle Mann dahin rennen. Heute weiß ich noch nicht einmal mehr wo jetzt dieses Dungeon wirklich ist. Da geht für mich das “ROLLEN” Spiel verloren. Auf der einen Seite ist es gut, weil sofort los, aber auf der anderen Seite verkommt alles zu diesem “durchgerushe”. Aber das hier ist merken auf hohem Niveau. WOW ist zurecht seit 10 Jahren der Klassenprimus 😉

Gorden858

Aber im Grunde genommen könnte man das ja immer noch (zu dem Dungeon hinlaufen, bevor man sich anmeldet), um dieses Rollenspielgefühl zu haben. Aber der innere Schweinehund klickt dann doch lieber auf den Teleportknopf. Und das ist genau das was ich meine, ich kann ja Dungeons im Herausforderungsmodus machen, wenn ich Herausforderung suche. Aber ich denke eben: “Warum soll ich dass denn machen, wenn es keinen spielerischen Vorteil gibt.” Oder in Hero Raids gehen, aber ich denke: “Habe doch schon alle Bosse liegen sehen und mein Set habe ich auch schon. Nur für die gleichen Items in besser und in blau ist mir das nicht wert.” Die Leute wollen also gar nicht unbedingt die Herausforderung der Herausforderung willen, sondern sie wollen sie damit andere daran scheitern und sie sagen können: “Ich habe das geschafft, ich habe den Boss schon liegen und die anderen dahinter gesehen. Schau doch auf dem Killscreenshot meiner Gildenhomepage.” 😉

So steht man sich einerseits irgendwie selbst im Weg und anderseits schaut man auch leicht durch die Nostalgiebrille und erinnert sich an dieses gute Rollenspiel- und Gruppenzusammenhaltsgefühl, aber vergisst, dass man sich vorher ewig aufgeregt hat, weil man eine Stunde aktiv nach einem Tank suchen musste, dann AFK gegangen ist, während man zu der Instanz flog und wenn man dann endlich drin war, sich die Gruppe kurz vorm Endboss aufgelöst hat, weil einer Alteracinvite bekommen hat und man von innerhalb der Instanz so schnell keinen Ersatz rekrutieren konnte 😀

Toby-

“I quit wow a few months back due to running out of Netflix content to watch during raids.”

Dieses ganze Talentsystem kann man sich sparen wenn es nach 2 Monaten eh immer eine “most viable” Skillung gibt.

Gerd Schuhmann

“I quit wow a few months back due to running out of Netflix content to watch during raids.”
——-
Da sind die LFR’s gemeint, denke ich mal. Ich hab das mal einen Abend gemacht, da kam auf … uh … ZDF-Neo eine ganze Staffel von “The Big C” – das ging so 5 Stunden – und daneben hab ich 4 LFR’s durchgezogen mit irgendwelchen Twinks, glaub ich … da hab ich mir dann auch beides versaut. Sowohl LFR’s als auch “The Big C”, das war keine gute Idee.

Gorden858

Das Zitat ist mal wieder ein super Beispiel für: “Seht mich an was ich für ein cooler Profi bin, weil ich damit aufgehört habe.” Es ist einfach immer noch irgendwie “in” WoW doof zu finden, weil sie ja auch offensichtlich am Sterben sind (verlieren ja seit Jahren Spieler) ;-).
Aber die meisten die soetwas sagen, haben die Herausforderndsten Inhalte noch nicht einmal probiert. Die die diese Inhalte wirklich direkt nach Release durch haben und dann nichts mehr haben was sie fordert sind eine sehr kleine Gruppe und zwar die, die das Spiel am intensivsten spielen und offensichtlich am zufriedensten damit sind.

Was die Skillungen angeht, ist das ja genau was sie gemacht haben, als sie die Talentbäume entfernt haben. Aber haben sie natürlich auch wieder nur Kritik für bekommen, weil das Spiel dadurch ja angeblich wieder “Casualisiert” wurde.

Toby-

Achso ok, das mit der Skillung war mir nicht bewusst, gut gemacht, Blizzard!

Das Zitat stammt übrigens aus dem WildStar Forum. Und das von dir angesprochene Verhalten gibt es natürlich schon, nur glaub ich nicht das so viele aus diesem Grund aufhören wie es dein Kommentar vermuten lässt.

Viele setzen leider noch Schwierigkeit mit viel Aufwand (Grind) gleich, das trägt auch noch dazu bei.

Gorden858

Falls es dich (oder irgendjemand anderen) in dem Zusammenhang interessiert:

Man wählt jetzt einmal ab Stufe 10 seine Skillung aus und kriegt quasi direkt den “Cookie Cutter Build” zugewiesen, heißt ein festes Set aus den bekannten aktiven und passiven Skills aus dem alten Talentbaum. Stattdessen wählt man nun alle 15 Lvl eine von drei Verbesserungen aus, die etwas ausgeklügelter sind als nur +1% auf irgendeinen Wert, aber jetzt auch nicht deinen gesamten Spilstil umstellen und auch meist keinen direkten Einfluss auf ausgeteilten Schaden haben, sondern eher Utility oder Survivability bringen.

Moschn

Naja, dagegen wird man aber nicht viel tun können. Es liegt in der Natur der Sache, dass von einigen Dingen (in diesem Fall Speccs) eins immer “am Besten ” ist.
Aber man kann es versuchen bestmöglich zu lösen: ich würde hier als absolutes Positiv-Beispiel die Speccs/ Klassen von RIFT aufführen, die haben mich echt umgehaun. Einfach und genial gelöst!

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