The Division: Feindliche NPCs sind viel zu stark – Wie kann man das fixen?

Bei The Division soll die Schwierigkeit der NPCs mit dem Update 1.4 angepasst werden. Diese sind seit Monaten eine Übermacht.

Im Oktober erscheint das riesige Update 1.4. Dieses wird die Spielerfahrung komplett auf den Kopf stellen und The Division in eine – so der Plan – deutlich bessere Version überführen. Insgesamt sieben Stichpunkte werden von den Entwicklern genannt, welche hohe Priorität haben. Darunter lautet ein Ziel: Die Schwierigkeit der Gegner muss angepasst werden.

Im Endgame sind die NPCs viel zu stark. Sie richten zu viel Schaden an und stecken selbst zu viel Schaden ein. Während die Gegner Euch teilweise mit 2 Schüssen über den Haufen ballern können, müsst Ihr mehr als zwei volle Magazine in den Feind feuern, bis es ihn umnietet.

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Man fühlt sich als Agent einfach nicht mächtig. Wenn einem jeder Random-Feind haushoch überlegen ist, macht das Endgame keinen Spaß. So sehen das auch die Entwickler selbst. Aber wie können die NPCs angepasst werden?

Die Balance zu finden ist nicht einfach

Bereits in den letzten Wochen und Monaten nach dem Update 1.3 erklärte Massive immer wieder, dass eine Balance-Anpassung der NPCs nicht so einfach sei. Man könne sie nicht kurzerhand in den regelmäßigen Wartungsarbeiten vornehmen. Viele Faktoren hängen davon ab.

Um nachhaltige Lösungen für unter anderem auch dieses Problem zu finden, lädt Massive nun Vertreter aus der Community ein, die mit den Entwicklern über all die Ärgernisse sprechen können. Vom 7.9. bis 9.9. ist diese “Elite Task Force” in Schweden, in der auch der Youtuber und Division-Experte MarcoStyle vertreten ist. In einem ausführlichen Video nennt er mögliche Lösungen für das Gameplay, für Belohnungen, Gear-Statrolls, PvE- und PvP-Balance und Waffen- und Gear-Talente. Besonders ausführlich spricht er über die übermächtigen NPCs. Dies trägt er an Massive heran:

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Das NPC- und Spieler-Scaling

Eine simple Lösung für das Problem wäre: Gebt den Gegnern einfach weniger Schadens-Output und geringere Lebenspunkte. Dann sind sie leichter zu besiegen und das Problem ist gelöst. Oder?

Nein, dem ist nicht der Fall, da der MMO-Shooter hier weitaus komplexer ist. MarcoStyle sieht ein großes Problem bei der Schwierigkeit der Feinde nicht in den NPCs, sondern in den Agenten, wie deren Stats verbessert und berechnet werden.

Ein Beispiel:

  • Ein Agent mit 100.000 Lebenspunkten, keinem Rüstungs-Wert und auch sonst keinen weiteren aktiven Skills hat effektiv 100.000 Lebenspunkte.
  • Hat ein Agent mit 100.000 Lebenspunkten jedoch den Rüstungswert auf die maximalen 75% gebracht und nutzt auch noch die Boni der Befestigung, hat er 1.600.000 effektive Lebenspunkte. Er hält 16-mal so viel aus wie der andere Agent.
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Das ist ein mächtiger Unterschied. Richtet ein Schuss eines Gegners beispielsweise 25.000 Schaden an, stirbt der erste Agent nach 4 Schüssen. Dies ist ein realistisches Szenario. Wie oft der Feind aber auf den zweiten Agenten schießen müsste, um ihn zu besiegen, das darf nun jeder für sich selbst ausrechnen.

Soll der Gegner hingegen den zweiten Agenten mit vier Schüssen besiegen können, muss er pro Schuss 400.000 Schaden anrichten. Wenn dies der Fall ist, ist der erste Agent völlig chancenlos.

Daher ist es ein wichtiger Schritt auf dem Weg, die Balance zu finden, dass die möglichen krassen Unterschiede zwischen den Spieler-Stats reduziert werden. Richtet ein Feind 400.000 Schaden pro Schuss an, steckt der eine dies leicht weg, der andere ist völlig aufgeschmissen.

Ein Vorschlag von MarcoStyle lautet: Einfach die aktuelle Berechnung des Schadenswiderstands streichen, welche ohnehin wenig transparent ist. Stattdessen könnte man einen zweiten Balken über die eigene Lebensenergie einrichten, welche die Rüstung widerspiegelt:

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So könnte der Rüstungs-Balken aussehen

Diese Mechanik soll dann ähnlich funktionieren wie bei den Gegnern: Erst wird die Rüstung weggeschossen, danach geht es an die Lebenspunkte.

Dieser Rüstungs-Balken wird zu den Health-Points hinzuaddiert – und nicht mit einer geheimnisvollen Formel multipliziert – sodass der effektive Schadenswiderstand dadurch erhöht wird, aber keine krassen Ausmaße annimmt.

Eine Idee dabei ist, dass sich dieser Rüstungs-Balken von selbst wieder auflädt, wenn man sich nicht mehr in einem Kampf befindet. Hier aber könnte Massive viel experimentieren, mit bestimmten Boni und Talenten, die auf den Rüstungs-Balken Einfluss nehmen.

Mit dieser Idee würden die Stats aller Agenten näher zusammenrücken. Es gäbe keine extrem krassen Unterschiede mehr, das Spiel wäre deutlich ausbalancierter. Und so könnte man auch die Stärke der NPCs „richtig“ einstellen.

Was haltet Ihr von dieser Idee?


Voraussichtlich morgen (8.9.) werden wir im „State of the Game“ mehr erfahren, welche Vorschläge aus der Community Massive beherzigen wird. Bis dahin könnt Ihr hier an einer Umfrage zu den Gear-Sets mitmachen.

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airpro
airpro
3 Jahre zuvor

Duh, vlt mal nicht immer die Destiny Playtester anmieten. Dann hätte man auch schon früher selbst gemerkt, daß die Skalierung im eigenen Spiel keinen Spaß macht. Sind die doch tatsächlich nach 6 Monaten morgens aufgestanden und Alle fanden ihr Spiel plötzlich doof. Ist jetzt aber auch kein Grund wieder Destiny anzufangen, es sei den zu Weihnachten kommt ne Kollekten-Box mit Level Boost für Rückkehrer.

Haben die nicht gerade den PvP Schaden um 20% erhöht? Warum soll man dan PvE und PvP Schaden nicht komplett getrennt behandeln können. Low Level soll keine Legenden beschädigen können, ok aber wo bitte ist dann der Danger Danger Marker wenn man so einem Halbgott gegenübersteht? Da hilft dann nur solange ausloggen neu starten bis man nen anderen Server bekommt?

gLasiii
gLasiii
3 Jahre zuvor

Zb. Wenn man 5 – 10 sek keinen schaden nimmt lädt sich der balken wirder auf.

Kleriker Cirdan
Kleriker Cirdan
3 Jahre zuvor

Naja, habe ich momentan niedrige LP, nutze ich ein Medikit und verfüge wieder über alle LP – ist die Rüstung weg und lädt sich nur außerhalb des Kampfes auf, dann hab ich ein Problem.
Mein Vorschlag wäre, ähnlich den Munitionstaschen mancher Gegner mehr Schwachstellen einzubauen, die einen reagieren auf Feuer, wieder andere auf Flankenbeschuss, blind, Schock, etc.. Zudem wäre es auch taktisch interessanter, wenn Gegner unter Unterdrückungsfeuer schneller draufgehen – das würde z.B. den MGs eine tragende Rolle in der Gruppe zuteilen, einer feuert Dauerbeschuss und nagelt den Feind fest, die anderen flankieren und erledigen die Bösewichte.

Ninja Above
Ninja Above
3 Jahre zuvor

Da wird aber oft das Wort krass benutzt grin

Ace Ffm
Ace Ffm
3 Jahre zuvor

Ich habe keine Ahnung wie sie es fixen könnten oder an das Problem rangehen sollten,aber natürlich würde ich mir da eine angemessene Verbesserung wünschen.
Und weil ich keinen Plan habe unterstütze ich jetzt einfach mal die oben beschriebene Lösung. Hört sich für mich vernünftig an.

fatih_fighter
fatih_fighter
3 Jahre zuvor

selbst wenn man das mit der rüstung einfügen würde, haetten die spieler die viel schaden anrichten einen vorteil gegenüber denen
die auf technik gehen. Das sollte man dann ebenfalls mit einberechnen.

Psycheater
Psycheater
3 Jahre zuvor

Ich finde hier sieht man einfach ganz klar das es unheimlich komplex ist aufgrund dessen was MarcoStyle da aufgezeigt hat. Man muss ja quasi permanent nen Taschenrechner mit sich führen (überspitzt dargestellt), dabei will man sich nur mächtig fühlen und die Gegner besiegen können. Und nicht als Kanonenfutter nem Shotgunner begegnen. Ich befürchte aber das das Balancing hier sehr schwer wird (ist es generell; aber hier irgendwie noch mehr habe ich das Gefühl). Man will ja trotzdem noch ne Herausforderung haben. Also ich will das alles nicht entscheiden und programmieren müssen. Wenn ich das zB mit Destiny vergleiche gibt es da sehr wenige Situationen die du auf Maxlevel verkacken kannst, meist ist es Unachtsamkeit und große Überzahl der Gegner. Aber einer alleine macht meist nicht so einen derben Schadensoutput. Aber bei TD sieht das ja leider vollkommen anders aus. Problematisch wenn man alles was passiert „pseudo-transparent“ machen möchte

Hannes Seemann
Hannes Seemann
3 Jahre zuvor

Und wieder ein ‚famous‘ dabei im Meeting wink wieder mal eine sache, auf wenn sie wohl gehört haben ?

Der YouTube mit seiner scheiß Haus Rechnung ? Jedem Division Spieler ist bekannt : egal wie hoch dein Rüstung wert ist, du wirst spätestens beim 2ten Schuss fallen wink

Es kommt auf die skills an und nicht auf die werte !!!! Ohne trapper als bsp ist man Kanonen Futter…. ohne booster bringts kein damage und ohne teamplay bringt alles nichts.

Die Werte sind überbewertet, gab genug Videos dazu von anderen „namenhaften“ YouTuber die angeblich mit massive im Kontakt stehen grin

Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten oder bei ebay verkaufen wink

Hodor
Hodor
3 Jahre zuvor

Ich bin der Meinung, dass es eine weitaus einfachere Methode gibt, die für Spieler und Entwickler simpel ist. Stichwort: LEVELCAP. Meiner Meinung nach MUSS langsam aber sicher das Levelcap erhöht werden. Weil mit jedem weiteren Level bekommen Schaden, Gesundheit und Fertigkeitenstärke einen Schub, weil dadurch der zuständige Multiplikator erhöht wird. Man muss das alles ein bisschen hinterfragen. Man kann doch als Spieler nicht erwarten, dass man mit einem Level 30 Char mit Level 33 Equip gegen Level 35! Gegner ein leichtes Spiel hat. Ich errinere nur zu gern daran, dass das ähnliche Problem bei Destiny war.
VoG auf Schwer mit Level 28, Crota auf 31, oder Skolas auf 33 oder 34. Das war alles auch sehr schwer. Kaum hatten wir ein höheres Level als die Gegner, was das nur noch Pipifax.

Korrigiert mich, wenn ich nicht recht habe wink

Adell Vállieré
Adell Vállieré
3 Jahre zuvor

Die NPC’s werden ja auch immer stärker. Das Level Cap sollte erhöht werden, keine Frage! Allerdings muss die Balance im Spiel selbst angepasst werden.

Lars Dathe (Leo86LE)
Lars Dathe (Leo86LE)
3 Jahre zuvor

Scheiß LevelCap.. Das tut doch das eigentliche Problem nicht beheben. Dass die NPC´s auf den maximal wert des Spielers angepasst wurden. Normale Spieler haben keine Chance. Es ist von der Skalierung nicht reif. Wenn wir uns an die Beta erinnern (mit Level 8) war die Skalierung noch in Ordnung. Eine Monstergranate hatte Damage gemacht.

Es müssen alle NPC Lila sein, außer die Endgegner bzw. Zwischenbosse. Dann wäre es noch Erträglich, weil die Goldenen Gegner sollten etwas besonderes sein

Slyder48
Slyder48
3 Jahre zuvor

Die können sehr viel von Destiny abgucken keine Frage wenn sie den Vorschlag von oben annimmt wäre es eigentlich so wie bei Destiny wue beim PVP sieht hat man ja auch neb weißen Balken der anzeigt wie viel Schild der Gegner noch hat

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