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So lange dauert die Story-Kampagne von Monster Hunter World

In einem Exklusiv-Interview mit den Entwicklern von Monster Hunter World erfuhren wir mehr über das End-Game des Action-RPGs. Erfahrt hier mehr über die Spielzeit der Story-Kampagne, was Euch danach erwartet und welchen Einfluss Maps auf das Gameplay ausüben.

Das Herzstück von Monster Hunter World wird der Grind nach immer besserer Ausrüstung. Ihr erschlagt mächtige Monster, um guten Loot zu gelangen.

In World wird es daneben noch eine Story-Kampagne geben, die diesmal größer ausfallen soll als in den Teilen zuvor. Achtung: Spoiler voraus.

Die Story von Monster Hunter World kurz zusammengefasst:

  • Alle 10 Jahre fliegen die Elder-Drachen über das Meer und begeben sich zur Neuen Welt.
  • Eine Forscher-Gruppe möchte dieses Phänomen erkunden und verstehen, warum die Drachen diese Reise antreten.
  • In Monster Hunder World fährt ein großes Schiff mit Monster-Jägern in die Neue Welt ein. Sie möchten den riesigen Elder-Drachen „Zorah Magdaros“ erlegen. Diese Bestie gleicht einem lebendingen Vulkan. Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer dieser Jäger.
  • In der Stadt Astera befindet sich eine Sammlung von Forschern und Jägern. Die Jäger helfen den Forschern, die Monster zu verstehen und zu ergründen. Letztendlich dienen die Jäger auch dem Schutz der Menschen in Astera und halten gefährliche Kreaturen fern.
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Wie lang ist eigentlich die Spielzeit von Monster Hunter World?

Wir wollten erfahren, was die Spieler eigentlich erwartet, wenn sie die Story von Monster Hunter World durchgespielt haben und wie lange sie für diese benötigen werden. In einem Exklusiv-Interview verrieten uns der Producer Ryozo Tsujimoto und Director Yuya Tokuda, was die Spieler nach der Story erwartet.

Mein-MMO: Wie lange werden die Spieler schätzungsweise im Durchschnitt spielen? Besitzt Monster Hunter World so etwas wie ein End-Game?

Tokuda: „Ich schätze, es wird je nach Spieler-Typen ungefähr 40 bis 50 Stunden dauern, um die Story abzuschließen. Aber es wäre kein Monster-Hunter-Game, wenn es keine Inhalte hätte, die man hinten raus genießen könnte. Spieler können weiterhin ihre liebsten Waffen und Rüstungen schmieden und upgraden, nachdem die Story schon lange beendet ist.“

Fujioka: Nicht nur das! Wir werden nach dem Launch auch wöchentliche Event-Quests und kostenlose Updates veröffentlichen, die Spieler genießen können.“

Fujioka

Ryozo Tsujimoto

Die Maps beinflussen das Gameplay in Monster Hunter World

Wir waren außerdem neugierig, welchen Einfluss die Maps auf das Gameplay haben werden und woraus die Entwickler ihre Inspiration für die Karten zogen.

Mein-MMO: Die Karte Korallenhochland führt vertikales Gameplay in eure Franchise ein. Können wir erwarten, noch mehr neue Gameplay-Mechaniken in Monster Hunter World zu sehen?

Tokuda: „Alle Maps haben ein Konzept für ein Ökosystem und das Game-Design, in anderen Worten, die Erfahrung, die wir Spielern geben möchten. Das Korallenhochland ist definitiv auf die Vertikale ausgelegt. Es ist aber nicht das erste Mal, dass wir vertikale Bereiche in der Serie haben.

Angefangen bei den Unterwasser-Gebieten in Monster Hunter Tri und weiterführend im Map-Design von MH4. Hier haben wir gelernt, wie man Vertikale und Stufen richtig in Karten verwendet. Das Wissen konnten wir jetzt in World anwenden.

Wir haben alle möglichen neuen Dinge in World ausprobiert. Es gibt Gebiete mit hüfthohem Wasser, durch das man waten kann und einen verlangsamt.

Als wir die Maps entwickelten, konzentrierten wir uns zuerst auf interessante Eigenschaften wie diese, die mehr Vielfalt ins Gameplay bringen würden. Wenn Spieler zu Gebieten zurückkehren oder die gleichen Monster jagen, können sie jedes Mal ein anderes Erlebnis haben.“

korallenhochland-mhwMein-MMO: Euer Team reiste für die Entwicklung von Monster Hunter World viel um die Welt. Welche Orte hinterließen den größten Eindruck auf euch und haben Monster Hunter World beeinflusst?

Tokuda: „Eine Gruppe von Designern besuchte unterschiedliche Gebiete in Australien, worunter sich auch Tasmanien befand. Das hat einen großen Einfluss ausgeübt.

Die Hintergrund-Designer nutzten die Gebiete in Australien als Inspiration für die Pflanzen im Uralten Wald und die Ameisenhügel in der Wildturm-Ödnis. Die Designerin, die verantwortlich dafür war, Pflanzen und Steine in die Maps einzufügen, sagte, dass ihr der Besuch viel gebracht hätte.

Sie meinte, dass es ein riesiger Unterschied gewesen sei zu sehen, wie die Vegetation wächst und mit der Umgebung interargiert, anstatt sie nur auf Fotos zu sehen.“

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Das war der zweite Teil unseres Interviews mit den Entwicklern von Monster Hunter World.

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