Warhammer Online
Setting: Fantasy | Entwickler: Mythic Entertainment | Release-Datum: 18. September 2008 | Eingestellt: 18. Dezember 2013 | Bezahlmodell: Pay2Play
Ein Warhammer-MMORPG vom Macher von Dark Age of Camelot? Der Hype für Warhammer Online war vorprogrammiert. Entsprechend stark verlief der Launch (800.000 Abonnenten zur Spitzenzeit). Sogar die Tests lasen sich gut, weil der Nachfolger im Geiste zu DAoC viel richtig machte. Es hagelte Auszeichnungen. Die Server ächzten.
Ein Privatserver hält Warhammer Online am Leben:
Warhammer Online betonte etwa den Kampf zwischen den Fraktionen Order (Zwerge, Imperium, Hochelfen) und Destruction (Grünhäute, Chaos, Dunkelelfen) – und die Belagerungen sowie Massenschlachten machten Laune. Zudem setzte das Spiel die Lizenz mit all ihren Klassen und Völkern prima an. Dazu kamen clevere Ideen wie das Trophäen-System.
Warum scheiterte Warhammer Online? Die spannende Frage, die manch einen Fan von damals bewegt: Was wäre passiert, wenn EA sich nicht eingemischt und Mythic Entertainment einfach frei Hand gewährt hätte? Der Publisher drängte nämlich auf einen raschen Release, wodurch geplante Inhalte verschoben oder gestrichen werden mussten.
Dazu kam, dass die Verantwortlichen von Electronic Arts enorme Erwartungen mitbrachten. Heute würde so gut wie jedes Spiel für 800.000 monatlich zahlende Kunden ein Bündnis mit dem Teufel eingehen. Damals war das EA zu wenig. Zumal die Zahlen dann auch noch sukzessive sanken, weil immer mehr Genre-Fans zu WoW und Co. zurückkehrten.
Als im Dezember 2013 der Lizenz-Deal mit Games Workshop auslief, beendete der Publisher das Kapitel und nahm die Server offline, ohne dass das MMORPG jemals die Chance bekam, sein Potenzial auszuschöpfen.
Entwickler-Urgestein Mark Jacobs gründete danach, bitter enttäuscht von EA, sein eigenes Indie-Studio, um an Camelot Unchained zu werkeln. Warhammer Online lebt indes als Privat-Server weiter: Wer das MMORPG zu Warhammer vermisst, sollte Return of Reckoning im Jahr 2025 eine Chance geben
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WildStar hatte den “abgedrehten Humor” leider nur in den Trailern und DevTalks. Im Spiel selbst war davon relativ wenig zu merken, die Welt und die Quests waren recht ernst. Hatte mir auch gut gefallen, war total gut für RP geeignet.
Ich muss da an eine Quest denken, die ist mir in Erinnerungen geblieben. Da hat man sich auf einem Raumschiff durchgekämpft. Die Gasleitungen haben leider ein Leck gehabt. Das halluzinogene Gas hat auch den Charakter beeinflusst. Es wurde immer verückter. Am Ende musste man gegen Stühle, Verkaufsautomaten, usw. mit Gesichtern bekämpfen.
Ja, es gab vereinzelt so schräge Dinge – aber am Ende kam oft dann raus: Ja, alles was hier gelebt hat, ist schon tot. Ich meine, die Lopp waren auch niedlich und abgedreht, aber der Rest war ziemlich ernst. Die ganze Sub-Stories waren ja mega düster, mit der technifizierung von Lebewesen, weltenverschlingenden Seuchen, etc.
Ich vermisse das Wildstar RP auch ein wenig, vor allem dank des Housings. Es war nicht perfekt, doch eben auch sehr flexibel.
Meiner Frau habe ich damals ein Baumhaus gebaut, weil sie sich das gewünscht hat. Sie hat dann die Deko dafür im Spiel gefarmt. Zum Glück habe ich damals ein Video erstellt, wir waren da richtig stolz drauf.
Hat dann dazu geführt, das wir uns in Survivalgames wie Ark oder Conan Exiles ausgetobt haben. Nie großartig für die Kämpfe, sondern wegen des Housings. fünfstellige Spielzeit spricht da wohl für sich. 🙂
Sind deshalb auch doppelt auf WoW Housing gespannt, die kleinen Häppchen versprechen viel positives.
Würden sie Wildstar Relaunchen, ich wäre sofort dabei 🙂 Vermisse das Spiel
Da kenn’ ich noch ein, zwei, drei, denen geht’s genauso.
Bin dabei. Wobei mir deren Balancing Strategie doch sehr gegen den Strich ging. Sie haben spaßige Spielelemente “korrigiert”. Zb der Skill vom Spellslinger, man geht für 5 sek in eine andere vergoldete DImension und ist in der Zeit nicht direkt im Spiel angreifbar. Man selbst sah aber die anderen auch nicht. Das war eine tolle aber riskante Bosstaktik. Man konnte die eine oder andere Mechanik ausweichen, aber da der Boss immer noch mit seinen Angriffen vorberechnet hat, konnte man schnell sterben, wenn man im falschen Moment die Dimension verlassen muss.
Das richtig zu benutzen, forderte Können und das nötige Wissen um die Gegner. Das die Entwickler kreativen Ansätze in diesem Bereich entfernt haben, hat meine Motivation arg getroffen.