Camelot Unchained: Livestream zeigt Alpha Gameplay samt Massenschlacht

Die Entwickler von City State Entertainment (CSE) und ihr kommendes Spiel Camelot Unchained (RvR-MMORPG) haben ein turbulentes Jahr hinter sich, das sie mit einem mehrstündigen Livestream zum Jahresende abgeschlossen haben. Dieser besteht aus zwei Teilen, einer Gameplay Präsentation und einer umfangreichen Vorstellung des Crafting Systems. Letzteres werden wir euch in einem eigenen Bericht vorstellen.

Ein turbulentes Jahr geht zu Ende

Nachdem Mark Jacobs und sein Team zu Beginn des Jahres, bei der Präsentation des ersten Pre-Alpha Gameplays, noch recht zuversichtlich über die Entwicklung von Camelot Unchained waren, kam es wenige Monate darauf zu einem herben Rückschlag. Nachdem die Jungs bei CSE über mehrere Monate vergeblich versucht hatten, Schlüsselpositionen im Team zu besetzten, musste die für Juli geplante Beta #1 Phase verschoben werden. Sie soll jedoch spätestens gegen Ende März 2016 beginnen.

Camelot Unchained Wald

Der dichte Pinienwald ist das neueste Biome von CU und dank „Line of Sight“ der Fluch aller Fernkämpfer

Dies sorgte für einigen Unmut unter den Bakern, die teilweise sogar ihr Geld zurück verlangten und von Mark Jakobs auch zurück erstattet bekamen. Mitlerweile konnten die betreffenden Stellen besetzt werden und auch die Finazierung des Spiels ist trotz des kleines finanziellen Rückschlages vor allem durch die Präsentation der recht ausgefallenen Klassen,wieder „back on track“. Dank vieler neuer und einiger alter Backer wurde mit Erreichen von 3.650.000 Euro der lange erwartete Stealth-Stretchgoal freigeschaltet.

Neues Biome und Alpha Gameplay

Eines der Highlights des Livestreams war, dass seit längerem wieder einmal neues Alpha Gameplay zu sehen war, das – den Reaktion der Zuschauer nach – gut anzukommen schien. Über 600 Spieler und Bots, darunter auch ich, versammelten sich an einem Spot inmitten der Testinsel und lieferten sich eine Massenschlacht. Die Performance war, wie ihr im Video sehen könnt und dafür dass das System noch gar nicht optimiert ist, recht gut und zwar nicht nur auf den Rechnern der Entwickler. Auch meine ältere Möhre (CPU: i5  3570k / GPU: 7950 ghz edt. / RAM: 8 GB DDR3 / SSD) erreichte außerhalb und am Rand der Kämpfe 45 bis 55 FPS und mitten im stärksten Gewimmel immer noch 20 bis 24 FPS.

Camelot Unchained Massenschlacht

Über 600 Spieler und unterschiedlich ausgerüstete Bots hauten sich auf engstem Raum die Köpfe ein

Auch Mark Jakobs und sein Team zeigten sich zufrieden mit dem Verlauf des Livetests:

Die Bots beanspruchen mehr Ressourcen als der durchschnittliche Spieler. Sie sind auch keine einfachen NPCs, sondern separate Versionen des PC-Client, die wir für die Tests laufen lassen. Sie verbrauchen auch mehr Bandbreite als normale Spieler, da sie mehr Handlungen pro Minute durchführen, da sie nie zwischen Handlungen pausieren. Nach Abschluss der geplanten Optimierungen sollten wir in der Lage sein, an die 1000 Spieler reibungslos und ohne Probleme darzustellen. In einem der Vorabtests kamen wir bereits auf 3000 Backer und Bots, die sich zusammen in einem kleinen Gebiet aufhalten konnten, bevor unser Physiksystem schließlich um Gnade gewinselt hat.

Neben der großen Schlacht gab es während des Livestream auch das erste neue Biom, ein dichter Pinienwald zu sehen. Alle Assets stammen dabei aus der Feder der Designer, da Camelot Unchained entgegen anderen Spielen, wie Shroud of the Avatar, nicht auf vorgefertigte Baum-, Busch-, oder Gras-Modelle einer bereits fertigen Engine (Unitiy, Unreal etc.) zurück greifen kann, sondern mit seiner eigenen Engine bei Null angefangen hat. Das Ganze befände sich laut den Designern jedoch noch im Anfangsstadium und werde sich vor allem im Laufe der Beta weiter verbessern.

Weitere Informationen sowie die erwähren Klassen-Vorstellungen findet ihr auf unserer News-Übersicht zu Camelot Unchained.

Autor(in)
Quelle(n): camelotunchained.com
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