Camelot Unchained: Livestream zeigt Alpha Gameplay samt Massenschlacht

Die Entwickler von City State Entertainment (CSE) und ihr kommendes Spiel Camelot Unchained (RvR-MMORPG) haben ein turbulentes Jahr hinter sich, das sie mit einem mehrstündigen Livestream zum Jahresende abgeschlossen haben. Dieser besteht aus zwei Teilen, einer Gameplay Präsentation und einer umfangreichen Vorstellung des Crafting Systems. Letzteres werden wir euch in einem eigenen Bericht vorstellen.

Ein turbulentes Jahr geht zu Ende

Nachdem Mark Jacobs und sein Team zu Beginn des Jahres, bei der Präsentation des ersten Pre-Alpha Gameplays, noch recht zuversichtlich über die Entwicklung von Camelot Unchained waren, kam es wenige Monate darauf zu einem herben Rückschlag. Nachdem die Jungs bei CSE über mehrere Monate vergeblich versucht hatten, Schlüsselpositionen im Team zu besetzten, musste die für Juli geplante Beta #1 Phase verschoben werden. Sie soll jedoch spätestens gegen Ende März 2016 beginnen.

Camelot Unchained Wald
Der dichte Pinienwald ist das neueste Biome von CU und dank „Line of Sight“ der Fluch aller Fernkämpfer

Dies sorgte für einigen Unmut unter den Bakern, die teilweise sogar ihr Geld zurück verlangten und von Mark Jakobs auch zurück erstattet bekamen. Mitlerweile konnten die betreffenden Stellen besetzt werden und auch die Finazierung des Spiels ist trotz des kleines finanziellen Rückschlages vor allem durch die Präsentation der recht ausgefallenen Klassen,wieder „back on track“. Dank vieler neuer und einiger alter Backer wurde mit Erreichen von 3.650.000 Euro der lange erwartete Stealth-Stretchgoal freigeschaltet.

Neues Biome und Alpha Gameplay

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Eines der Highlights des Livestreams war, dass seit längerem wieder einmal neues Alpha Gameplay zu sehen war, das – den Reaktion der Zuschauer nach – gut anzukommen schien. Über 600 Spieler und Bots, darunter auch ich, versammelten sich an einem Spot inmitten der Testinsel und lieferten sich eine Massenschlacht. Die Performance war, wie ihr im Video sehen könnt und dafür dass das System noch gar nicht optimiert ist, recht gut und zwar nicht nur auf den Rechnern der Entwickler. Auch meine ältere Möhre (CPU: i5  3570k / GPU: 7950 ghz edt. / RAM: 8 GB DDR3 / SSD) erreichte außerhalb und am Rand der Kämpfe 45 bis 55 FPS und mitten im stärksten Gewimmel immer noch 20 bis 24 FPS.

Camelot Unchained Massenschlacht
Über 600 Spieler und unterschiedlich ausgerüstete Bots hauten sich auf engstem Raum die Köpfe ein

Auch Mark Jakobs und sein Team zeigten sich zufrieden mit dem Verlauf des Livetests:

Die Bots beanspruchen mehr Ressourcen als der durchschnittliche Spieler. Sie sind auch keine einfachen NPCs, sondern separate Versionen des PC-Client, die wir für die Tests laufen lassen. Sie verbrauchen auch mehr Bandbreite als normale Spieler, da sie mehr Handlungen pro Minute durchführen, da sie nie zwischen Handlungen pausieren. Nach Abschluss der geplanten Optimierungen sollten wir in der Lage sein, an die 1000 Spieler reibungslos und ohne Probleme darzustellen. In einem der Vorabtests kamen wir bereits auf 3000 Backer und Bots, die sich zusammen in einem kleinen Gebiet aufhalten konnten, bevor unser Physiksystem schließlich um Gnade gewinselt hat.

Neben der großen Schlacht gab es während des Livestream auch das erste neue Biom, ein dichter Pinienwald zu sehen. Alle Assets stammen dabei aus der Feder der Designer, da Camelot Unchained entgegen anderen Spielen, wie Shroud of the Avatar, nicht auf vorgefertigte Baum-, Busch-, oder Gras-Modelle einer bereits fertigen Engine (Unitiy, Unreal etc.) zurück greifen kann, sondern mit seiner eigenen Engine bei Null angefangen hat. Das Ganze befände sich laut den Designern jedoch noch im Anfangsstadium und werde sich vor allem im Laufe der Beta weiter verbessern.

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Weitere Informationen sowie die erwähren Klassen-Vorstellungen findet ihr auf unserer News-Übersicht zu Camelot Unchained.

Quelle(n): camelotunchained.com
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Diego

Die Engine von Camelot Unchained ist tatsächlich auf sehr gutem Weg. Extreme Weitsicht, sehr gute fps bei hunderten von Bots und Spielern auf engstem Raum. So muss das! Da können sich GW2 und TESO eine Scheibe davon abschneiden.

Zunjin

Stimmt. Fairerweise muss man jedoch sagen, dass diese Spiele eben keine eigene, optimierte Engine erstellt haben, sondern die eines Drittanbieters nutzen. Was wiederum nicht nur Nachteile hat. Da gibt es ein gutes Interview mit Dave Georgeson zu.

Darüber hinaus stellt auch die Grafik (damit meine ich auch die Vielfallt an unterschiedlichen, zu berechnenden Objekten bei TESO und GuildWars 2 aktuell um einiges rechenintensiver ist als der aktuelle Alpha Stand von Camelot Unchained.

Man sieht das recht gut bei Planetside 2. Da gab / gibt es echt riesige Massengefechte mit teils echt guter Optik. Zum einen Dank der eigenen Engine, aber eben auch daher, dass alle Chars gleich groß und gleich gebaut sind und es auch nur drei Gesichter gibt, die eh meist unter dem Helm sind. Auch die Auswahl an Bäumen und anderen Dekoelementen ist, anders als bei GW2 und TESO, bei PS2 recht mager. Da man eben ein flüssiges Massen-PvP über eine schöne und detailreiche Welt stellt. Für beides spricht etwas. Und reine PvP Spiele wie Planetside 2, oder auch reine PvE Spiele ohne Massen-PvP, haben es einfacher, da sie keinen so großen Spagat hinlegen müssen, wie z.B. TESO.

Ich bin gespannt, wie sich das bei CU Mitte kommenden Jahres zusammenfügen wird, wenn im Verlauf der Beta nach und nach mehr von der Welt zu sehen ist und es mehr als nur ein Modell pro Spieler-Char geben wird. Aber ja… wie du bin ich recht zuversichtlich. 🙂

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