Platz 9: Energiekäfig (Force Cage)
- Preis: 1.500 Gold
- Kann von Barden, Hexenmeistern und Magiern gelernt werden
- Zauberlevel 7
Energiekäfig benötigt für den erfolgreichen Einsatz einen Rubin im Wert von mindestens 1.500 Gold, der jedoch nicht beim Gebrauch konsumiert wird. Wenn ein Barde, Hexenmeister oder Magier in den Besitz eines solchen Edelsteins kommt, kann er diesen frei wirken – sofern er Zugriff auf Level-7-Zauber hat.
Wie der Name vermuten lässt, kreiert der Zauber einen unsichtbaren, aber unbeweglichen, quadratischen Käfig aus magischer Energie, der wie ein Gefängnis funktioniert. Kreaturen, die in dem Käfig mit 6 Meter langen Seiten gefangen sind, können nicht entkommen. Wenn sie durch einen Zauber fliehen wollen, sei es durch Teleportation oder interplanare Reise, können sie das nur mit einem Charisma-Rettungswurf bewältigen.
Da der Zauber im Kampf mit einzelnen mächtigen Gegnern besonders stark ist und sie eine Stunde lang gefangen halten kann, haben sich viele DMs jedoch bereits Gedanken gemacht, diesen Zauber zu umgehen oder zumindest einen Ausweg zu schaffen.
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Platz 8: Notfall (Contingency)
- Preis: 1.500 Gold (plus weitere Kosten eines wertvollen Materials)
- Kann von Magiern gelernt werden
- Zauberlevel 6
Notfall benötigt eine Materialkomponente, die so schick ist, dass man sich freuen kann, diese nicht beim Einsatz zu verlieren. Er verlangt eine aus Elfenbein geschnitzte Statue des Wirkers, die mit Edelsteinen im Wert von 1.500 Gold bestückt sein muss. Halt genau das, was man sowieso immer bei sich trägt.
Beim Wirken von Notfall wählt der Magier einen Zauber der Stufe 5 oder niedriger, der nur eine Aktion zum Einsatz benötigt und auch auf den Magier selbst gewirkt werden kann. Für den Notfall-Zauber sowie den ausgewählten Zauber verbraucht man beim Einsatz zwei Zauberplätze, aber – und hier der Clou – der ausgewählte Zauber tritt erst ein, wenn ein bestimmter Umstand oder Auslöser stattfindet.
Ein Beispiel dafür könnte der Zauber Spinnenklettern sein. Wählt man beim Wirken von Notfall die Bedingung „Spinnenklettern funktioniert erst dann, wenn ich kurz vor dem freien Fall noch eine Wand greifen kann”, wird dies auch erst in diesem Fall in Kraft treten. Das muss jedoch in den nächsten 10 Tagen des Einsatzes passieren, sonst läuft der Effekt ab.

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