Erfolge und Sammlungen von Anfang an accountweit
Viele MMORPG-Entwickler scheinen zu glauben, dass es total clever ist, wenn sich Spieler sämtliche Errungenschaften mit all ihren Charakteren erspielen müssen. Das sorgt schließlich für vermeintlich hohen Wiederspielwert, alle Inhalte werden im besten Fall mehrfach gezockt und es dauert länger, bis ein großer Teil der Community nichts mehr zu tun hat.
Das Gegenteil ist jedoch der Fall: Viele Spieler schätzen es, wenn ihre kostbare Lebenszeit von einem Spiel wertgeschätzt wird. Dazu gehört es, dass man sich bestimmte Erfolge sowie sammelbare Belohnungen wie Mounts, Titel, Skins oder Pets für alle Charaktere eines Accounts verdient.
Zum Glück finden sich immer mehr positive Beispiele, die genau das abbilden:
- ganz frisch: die neue Kriegsmeute aus The War Within – WoW hat ziemlich lang gebraucht, um sich dazu durchzuringen.
- das Vermächtnis-System aus Star Wars: The Old Republic, in dem man eine ganze Familiendynastie aufbauen und für alle Familienmitglieder unzählige Verbesserungen freischalten kann.
- der Foliant des Wissens aus Warhammer Online, der die errungenen Erfolge dokumentiert, Statistiken zu allen Heldentaten führt und Hintergrundinfos zu allen Bereichen des MMORPGs liefert.
Eine Kombination aus den drei Features könnte der heilige Gral der accountweiten Sammlung sein.
Jederzeit und überall mit Freunden spielen
In einem MMORPG, in dem es vor allem darum geht, mit Freunden oder Mitstreitern gemeinsam Abenteuer zu erleben, gibt es oftmals viel zu viele Barrieren, die eine gemeinsame Spielerfahrung torpedieren. Servergrenzen etwa oder die Limitierung der Inhalte auf bestimmte Level-Bereiche.
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Deutlich zeitgemäßer fällt die dynamische Skalierung der Charakter- oder Gegnerstufen in Online-Rollenspielen wie Guild Wars 2 oder The Elder Scrolls Online aus. Flexibler ist im Laufe der Jahre auch das Leveln in WoW geworden. Zudem könnt ihr dort mittlerweile realmübergreifende Communitys bilden und euch losgelöst von Server- und Fraktionsgrenzen organisieren.
Die Idee ist nicht neu. Bereits City of Heroes besaß ein cleveres Mentoren- und Sidekick-System, durch das es möglich war, als hochstufiger Held einem Frischling unter die Arme zu greifen, ohne die Aufgaben komplett trivial werden zu lassen und auf sinnvolle Belohnung verzichten zu müssen. Je flexibler und offener dieses System ist, desto besser für das Miteinander in MMORPGs.
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Ergänzung: Housing und Transmog/Fashion. Housing fand ich bei Archeage sehr gut, weil es nur wenige MMORPG’s mit Housing in der offenen Welt gibt. Das System hatte zwar auch Schwächen, trotzdem war es mein Favorit bislang.
Und bei Fashion/Transmog kann irgendwie kein perfektes Beispiel nennen. Generell mag ich es, wenn man kombinieren kann, anstatt das das Kostüm ein Ganzkörpermodell ist. Wenns dann noch transfer und umfärben gibt, bin ich dabei.