Kolumne: Wie retro darf ein MMORPG sein?

Kolumne: Wie retro darf ein MMORPG sein?

MMORPGs-Fans verlangen häufig nach möglichst viel Realismus in einem Spiel und auch gewisse “Retro”-Elemente stehen auf der Wunschliste. Doch bieten Spiele dies an, sind die eher selten erfolgreich.

Für die Massen oder eher eine Nische?

Ultima Online ist ein MMORPG, das immer wieder als Beispiel dafür genannt wird, wie genial das Genre doch früher war. Entwickler sollen sich doch an Ultima Online orientieren, dann würde man das ultimative MMO erschaffen, das ein Riesenerfolg wird! Schaut man sich aber beispielsweise die Kickstarter-Kampagnen von MMORPGs wie Das Tal, Trials of Ascension oder die erste Kampagne von Shards Online an, dann fällt auf: Alle diese Crowdfunding-Kampagnen sind gescheitert.

Sind “Retro”-Elemente wie offenes PvP oder Full Loot also doch nicht so beliebt, wie immer gerne angegeben wird? Derartige Features richten sich an ein relativ kleines Publikum. Zum einen benötigt man eine hohe Frusttoleranz, wenn man in einem Spiel mit offenem PvP und Full Loot unterwegs ist. Dies schränkt die Spielerschaft schonmal ein.

Ultima Online PvP
Das PvP in Ultima Online: Nur schöne Erinnerungen?

Dann sollte man viel Zeit mitbringen, denn schließlich muss man die Ausrüstung, die einem nach einem verlorenen Duell abgenommen wird, immer wieder ersetzen. Auch damit sinkt die Zahl der Spieler wieder ein Stück. Weiterhin sollten Spieler die altehrwürdigen Games kennen und auch geliebt haben, um an einem moderneren Vertretern mit diesen Features Gefallen zu finden. Und schon ist wieder ein Teil der potenziellen Spieler weg…

So hart es klingt und auch wenn es viele nicht wahrhaben wollen: MMORPGs mit Open PvP und Full Loot richten sich nur noch an eine Nische von Gamern. Das kann sich vielleicht wieder ändern, doch momentan scheinen die Präferenzen des Großteils der Gamer woanders zu liegen. Liest man dann Aussagen wie: “Wäre das Spiel genauso wie Ultima Online, dann hätten die Entwickler Millionen Dollar per Crowdfunding eingenommen!”, dann kann man darüber eigentlich nur lächeln.

Aus Frust wird Spaß?

Und dennoch sind viele Gamer auch bei bestehenden oder künftigen MMORPGs darauf bedacht, dass man auf Realismus setzt. Nehmen wir das Beispiel Shroud of the Avatar. Nächte sollen rabenschwarz sein, es gibt keine Questmarker für NPCs und man weiß kaum, wohin man gehen muss. Wenn man nachts in der Wildnis etwas sehen möchte, benötigt man eine Fackel oder einen Lichtzauber und selbst dann erkennt man kaum etwas. Will man NPCs oder bestimmte Orte finden, muss man sich durchfragen – und das mittels Texteingabe!

Die Fans von SotA finden dies klasse und möchten nicht, dass sich daran etwas ändert. Man vergisst darüber aber, dass das Spiel auch erfolgreich sein soll. Wer findet es gut, wenn er vor einem schwarzen Bildschirm sitzt, weil die Nächte im Spiel so stockdunkel sind? Wer will sich erst durch Hunderte an NPCs fragen, bevor man den gefunden hat, bei dem man die Quest abgeben kann?

Shroud of the Avatar PvP 1
Shroud of the Avatar richtet sich vor allem an MMO-Veteranen.

Das spricht Hardcore-Gamer an, die auf derartigen Realismus und “Retro”-Elemente stehen. Die Masse wird man damit aber wohl eher nicht erreichen. Aussagen wie: “Die Spieler werden den Wert dieses Realismus schon beim Spielen erkennen”, sind eher weit hergeholt. Wenn ein Spiel Frust erzeugt, dann quält man sich eher nicht noch eine Zeit lang durch, in der Hoffnung, dass man in diesem Frust Spielspaß erkennt.

Retro und Realismus sind zwei Ziele, die in MMORPGs funktionieren können, allerdings nur unter bestimmten Voraussetzungen: Einerseits sollte der Spielspaß nie darunter leiden. Andererseits sollten Entwickler Retro und Realismus nicht nur um  ihrer selbst wegen nutzen, sondern nur dann, wenn sie auch einen Sinn ergeben.

Wenn sich Spiel-Elemente sinnvoll weiterentwickelt haben, sind Rückschritte um des Rückschritts willen hinderlich.

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Cedric Biester

Ich würde nicht sagen das ein Nischenspiel nicht Erfolgreich sein kann…zB EvE

Kalvasflam

Wer Full Loot und Open PvP gleichsetzt mit Ultima Online, hat das Spiel einfach nicht verstanden. Natürlich sind beide Elemente ein Teil der Spielerfahrung, die UO damals zu etwas ganz Besonderem machten. Aber das ist eben nur ein kleiner Ausschnitt. Ultima Online hat(te) so viel mehr zu bieten… und auch heute noch wird die Spieltiefe wohl nur von einem Eve Online auch nur annähernd erreicht.

Ich habe Monate als Crafter mit einem eigenen Shop verbracht, habe mich wochenlang mit Blumenaufzucht beschäftigt, war Rares-Sammler, Treasure Hunter, IDOC-Hunter, habe Roleplay betrieben, meine Nachbarn besucht, mich von der großartigen Haus-Deko anderer Spieler inspieren lassen, ich war Tamer, Banksitter, Dieb, Pirat, ich habe Stunden auf Auktionen verbracht, war Player Killer, habe Champ Spawns und Harrower geliebt, stundenlang in Hyloth Federn gefarmt, Runenbücher gemarkt, ich war Fischer, Miner und noch viel mehr!

Aber wenn man natürlich über ein Spiel schreibt, das man offensichtlich nie gespielt hat, sollte man doch etwas besser recherchieren.

Ultima Online ist NICHT gleichzusetzen mit Full Loot und Open PvP! Ein Spiel, das man größtenteils darauf reduzieren kann, wäre z. B. Mortal Online. Bis auf rudimentäres Crafting gibt es dort eben auch nichts zu tun.

Und natürlich ist es Quatsch zu behaupten, mit einem Spiel wie Ultima Online würde man Millionen scheffeln. Ich frage mich auch, auf welche breite Forenmeinung sich diese Argumentation stützt (Quellen?). Das werden eben sicher nur vereinzelte User behaupten, die mit BWL so viel zu tun haben wie ein UO mit modernem MMO-Crap a la Phasing oder Instanzen.

Und wie man in der jüngeren Vergangenheit gesehen hat, scheffelt man eben auch nicht automatisch Millionen, in dem man ein Spiel massenmarkttauglich macht und WoW kopiert. Man muss schon ein gewisses Differenzierungsmerkmal besitzen.

Wie vermutlich viele andere bin ich nun mal auch der Meinung, dass sich ein Spiel wie Ultima Online – mit ausreichend Sandbox-Elementen und einem sehr hohen Maß an Spieltiefe – sehr gut schlagen könnte. Es wird sicher kein Bestseller mit dreistelligen Millionen-Umsätzen, könnte sich aber – ähnlich wie Eve Online – durchaus eine Nische schaffen.

Das Tal, Trials of Ascension und Shards Online machen den gleichen Fehler wie so viele andere Indie-Sandbox-MMOs: Sie kopieren nur einige wenige Elemente (i. d. R. Full Loot, Open PvP und Basis-Crafting, teilweise Housing), lassen aber so viele Details außer Acht, die Ultima Online damals zu einer richtigen Welt gemacht haben.

Und auch heute – nach fast 20 Jahren – muss man leider konstatieren, dass selbst ein EA-Ultima Online eine immer noch bessere Immersion bietet, als so ziemlich jedes andere MMO auf dem Markt.

Mufin

EVE Online hat eien Spieltiefe ? oO
Ich habe wesentlich Primitivere PVP MMOs gespielt mit mehr Spieltiefe.
Auch habe ich PVP MMOs gespielt mit 0 Quest udn NPC .
Auch das 2/3 des MMOs außerhalb des MMOs stattfand und Auswirkungen im MMO hatten und das Spielt auch in EVE eine kleinere Rolle.

Cedric Biester

Jedes für sich gesehen spielen die meisten MMOs eine kleine Rolle, aber von diesen hat EvE /UO/WOW/EverQuest die größte der kleinen Rollen

M

Wie Retro darf ein MMO sein?
Will es mehr als nur eine Niesche besetzen, dann so wenig wie möglich.

WildStar kann man zwar nicht direkt als Retro_MMo einordnen, trotzdem hat sich bei dem Spiel deutlich gezeigt, das was 2006 noch Spaß machte inzwischen nurnoch ätzend ist.

Die Zukunft des Genres liegt in MMO-Shootern wie Destiny.

Retor- /oder klassik MMORPGs werden die nächsten 20 Jahre aus ihrere Niesche nicht mehr rauskommen.

Gorden858

Es war eben die Definition einer Sandbox. Und in diese Richtung scheint der Trend ja aktuell auch wieder zu gehen. Die beschriebene Atmosphäre (vor allem das familiäre Umfeld und die Berühmtheit bzw. Berüchtigkeit einzelner Spieler) wird allerdings so nur mit wenigen aber dafür sehr aktiven Spielern funktionieren. Zukünftige Spiele in diesem Gebiet müssen zeigen, ob sie diese Vorzüge neuen Spielerschichten schmackhaft machen und mit modernen Designphilosophien sowie aktuellen Anforderungen der Mainstreamkundschaft verbinden können.

Gorden858

Ich denke schon, dass man sich ab und zu auch mal auf Spiele und Features von früher besinnen sollte. Aber weder sollte man diese stumpf übernehmen, “weil sie damals ja schließlich auch funktioniert haben”, noch sollte man sie komplett ignorieren. Man könnte ja getötete Spieler lootbar machen, aber nicht alles, oder man schafft Rückzugsorte, an dem Dinge sicher sind, oder im Spiel gibt es noch weitere Fortschrittssysteme abseits vom Charakter und seinem Equip (Crowfall geht zum Beispiel in diese Richtung durch die verschiedenen Welten).

Gorden858

Wer findet es gut, wenn er vor einem schwarzen Bildschirm sitzt, weil
die Nächte im Spiel so stockdunkel sind? Wer will sich erst durch
Hunderte an NPCs fragen, bevor man den gefunden hat, bei dem man die
Quest abgeben kann?
———————————
Das ist glaube ich auch ein bischen übertrieben. Auf die Balance kommt es eben an. Besonders ersteres finde ich (vornehmlich allerdings im Bezug auf SP-RPGs) wichtig für die Atmosphäre. Man sollte auch Nachts oder in Höhlen noch so zurecht finden, aber es sollte schon um einiges dunkler werden, sodass man Details (wie versteckte Schätze) mit Hilfmitteln wie Fackeln, Leuchtzauber oder Nachtsicht wesentlich leichter entdeckt. Finde es wahnsinnig irritierend, wenn man nur anhand der Skybox erkennt, dass es gerade Nacht ist oder Gänge in Höhlen scheinbar von sich aus leuchten, obwohl weit und breit keine Lichtquelle ist.

Sucoon

wie hier schon geschrieben wurde, war Ultima Online nicht wegen dem Full Loot und dem Open-PVP so beleibt, sondern wegen seiner unglaublichen spieltiefe, Systemen und Inhalten. Dies so vereint, hat bis heute kein anderes MMO mehr geschaft.Auf Free Servern gabs noch ganz andere selbstprogrammierte Systeme.

full loot war damals auch nicht das problem, da die ausrüstung nicht wirklich was wert und relativ leicht zu beschaffne war. zudem waren die leute auch anders drauf, da war es schon eine seltenheit, das die leiche auch komplett leergeräumt wurde. grieving war damals fast kein thema, und entsprechende leute wurden von der community selbst abgestraft.

zudem gab es entsprechende rückzugsorte, savepoints wo man sich ein backup anlegen konnte. bei den pvp servival games, wo man sowas nicht hat, ist das grieving viel verbreiteter und wenn man immer wieder von absolut 0 anfangen muss, amchts dann auch keinen spass.

die meisten leute, die solche games spielen, sind dazu bestrebt sich etwas aufzubauen. kleinere verlstse nimmt man gern hin, hat man halt mal nen full loot kassiert, wäre ja ok, aber mehrmals die woche ein full reset udn alles weg, das macht doch keiner mit.

zord

Meine open world Pvp Erlebnisse sind leider ausschließlich negativ. Verstehe nicht was daran Spaß macht wehrlose low Level Chars mit perfekt ausgestatteten endgame chars zu killen, da frage ich mich immer ob die im echten Leben kleinen Kindern die Süßigkeiten klauen. Denke den meisten Spielern geht es ähnlich.
Grundsätzlich mag ich komplexe spiele, aber ich brauche keine Spiele wo ich die Hälfte der Zeit wegen Dunkelheit nichts sehe, immerhin würde man realistisch gesehen auch in einer fantasy Welt nachts im Bett liegen. Man sollte immer schauen das eine Mechanik langfristig zum Spaß beiträgt, das kann auch bedeuten das man sich an etwas lange die Zähne ausbeist, dafür dann aber ein erfolgserlebnis hat wenn man die Situation gemeistert hat. Ausserdem frustet Es wenn ein Spiel in Arbeit ausartet, bei einem endboss Dutzende male wipen und zehn Minuten pro versuch brauchen? Gerne. Das selbe bei jeder zweiten Mob gruppe? Nein danke.

Mufin

Sich gegenseitig Auszuschlachten besonders Schwache Spieler ist für mich auch kein reiz sondern empfinde ich als Krank.
Interessante Array Kämpfe dagegen können sehr Reizvoll sein,denn ich habe mehrere solche MMOs gespielt und war oft auf Seiten der Schwächeren und haben meist gesiegt aufgrund von Organisation.
So ein verhalten hat mal ein Spiele Reporter als Zombi PVP bezeichnet(Kill of Sight) und benutze gerne diesen Spruch.

Ich liebe Komplexe Spiele und besonders die MMOs die mehrere Wege geben zum Ziel und nicht wie oft in unserer Zeit,das es nur ein weg gibt und man muss den Kompletten Content Spielen 😛

Für mich Hauptsächlich Aufbau Spiele die es derzeit wenig gibt,weil nicht Massentauglich wie WoW und viele Ertragen keinen Frust sonder wollen an der Hand von Erfolg zu Erfolg geführt werden.

Dachlatte

Nische!!! ^^ Würde ich sagen… Ich daddel sogar noch auf meiner PSone. Und meine alte PC Games stauben auch nicht zu!
Also gegen MMOs im Retro-Style hätte ich mal nichts dagegen…

OstseeMatze

AMEN! Genau das ist es was auch den Reiz ausmacht. Diese komplexilität ohne überfordernd zu sein & tiefe ohne charmant und nützlich zu sein. Eine Welt wie in UO findet man kein zweites mal.

Michael

Die ganzen Survivalspiele der letzten Jahre haben gezeigt, dass Fullloot und Permadeath nicht out sind, nur benötigen solche Spiele einen Anreiz. Außerdem darf das Equip nicht so wichtig sein, wie z.B. in einem WoW. In WoW oder ähnlichen Spielen wäre Fullloot und Permadeath der Permadeath des Spiels. Aber in einem Game, bei dem das Equip keine große Rolle spielt, müssen andere Elemente eine wichtige Rolle einnehmen. Zum Beispiel muss das Kämpfen Spaß machen, auch mit einem Anfängerschwert/-schießeisen und es muss vergleichsweise einfach sein, an brauchbares Equip ranzukommen.

Und ich denke auch nicht, dass offenes PVP und Fullloot die tragenden Säulen von Ultima Online waren. Ich hab zwar nie UO gespielt, aber ich kann mir gut vorstellen, dass das soziale Miteinander/Gegeneinander eine zentrale Rolle gespielt und für eine hohe Langzeitmotivation gesorgt haben. Es ist was man sich selbst und in einer Gruppe aufbaut: Kommunikation, Gebiete/Spielerbasen, spieler- und gamemastergesteuerte Events, eine hohe Interaktion mit dem Spiel (z.B. das unten erwähnte Zähmen von allen Tieren), viele Möglichkeiten sich im Spiel zu entfalten usw.

Meiner Meinung nach sind die Kickstarterspiele von so NischenMMORPGs vor allem an der vorgezeigten Qualität und/oder am mangelnden Vertrauen gescheitert. Oder an uninteressanten Konzepten, die einfach keinen interessieren. Was aber mMn wenig an den Retroelementen liegt. Schaut euch doch einfach mal die Kampagnen von Trials of Ascension oder Das Tal an. Bei ToA haben wir z.B. eine sauschlechte Qualität des Prototypen.. sowas haut einen heute keinen mehr um. Umso erfolgreicher sind dann Spiele wie Shrouds of the Avatar, Camelot Unchained oder Crowfall. Ok, ein bisschen Glück ist wahrscheinlich auch dabei.

Varoz

das gleiche wollt ich auch sagen, bei den hunderten von survival spielen klappt es ja auch mit full loot und permadeath, aber das geht nur teilweise bei mmos, da leveln tage und wochen dauert (also fällt permadeath schonmal raus) und full loot geht auch nicht, da rüstungen und waffen über wochen und monate erfarmt werden.
ich finde das “seichte” looten von spielern in Archeage sehr gut, leuten kann man tradepacks abnehmen und fahrzeuge/schiffe für kurze zeit, man kann viel verlieren, aber eben nicht soviel das es kein spaß mehr macht.

Mufin

Du meinst also das es sich bei den paar % der Spieler lohnt ein Spiel zu entwickeln ?
Das erste Problem ist das man auch ein Endsprechendes PVP braucht das es seit vielen Jahren nicht gibt und das nächste ist dann ,das viele Neulinge unter Dauerlot und Dauer PermaDeath Problem haben.

Viele PVP MMOs haben das große Problem das sie sehr schnell auslaufen,denn Dauer Frust werden nur die wenigsten Ertragen und besonders wenn einige Spieler Extrem schnell Level und ausstatten wärend andere nicht die Zeit Investieren und Dauer Kill Opfer sind.

Wer kennt Salem ?
der weiß auch was abging…..

Möbius

Genau aus dem Grund konnte UO ja damals auch funktionieren, weil es halt ein Nischenprodukt war. UO kam zu eine Zeit, als es quasi noch gar keine Flatrates gab, sondern man mußte pro Minute für den Internetzugang zahlen und da war die Zeit dann zu kostbar um den Chat mit irgend welchem Flame zu versauen. Das Spiel selbst, bzw. die Interaktion war wichtiger. Abgesehen davon, daß damals auch schon allein die Faszination ausgereicht hat, Leute online zu treffen und miteinander “etwas erreicht” werden konnte. In der Form gibt es da ja heute fast kaum noch.

Mufin

man braucht nicht nur eine Frust Toleranz sogar eine Lust auf Frustrieren anderer Spielen Spaß zu Empfinden.
Ich Persönlich Mag kein Zombi PVP(Kill of Sight)
Ich habe schon einige PVP MMO gespielt aber nur zu Spielen für Spieler Kill empfinde ich auch als Extrem Langweilig.

Ympker

Wie retro darf ein MMORPG heute sein? Die Antwort ist einfach: So sehr wie es will! Wir haben heutzutage kein einzelnes MMORPG mehr, dass einen so großen Spieleranteil an sich bindet wie es damals WoW tat. Heute haben wir eine weit größere Varietät an MMORPGs zwischen denen wir frei wählen können. Ob das nun gut oder schlecht ist sei dahingestellt. Deswegen kann meiner Meinung nach ein heutiges MMORPG so retro sein wie es nur möchte. Je mehr desto besser um genau zu sein. Denn das unterscheidet es schließlich vom Einheitsbrei. Aber ist dieser Einheitsbrei nicht der Ort an dem sich etliche Spieler tummeln, bietet er nicht das was die Spieler wollen?!Ist der Einheitsbrei nicht das, was den Publishern den meisten Gewinn einspielt? Jein. Ich selbst spiele seit 2009 das Mittlerweile 18 Jahre alte MMORPG “Tibia”, das von einer in Regensburg befindlichen Firma “CipSoft” entwickelt und vertrieben wird. Dieses Spiel bietet ähnliche Hardcore Elemente (wie Full Loot und harte Tode) wie oben bereits beschrieben. Zudem hat es eine Retro Grafik, keinen Sound und auch die Spieldynamik kann sich wohl kaum mit einem TERA messen. Ist es deswegen schlechter? Nein! Im Gegenteil: Tibia glänzt mit seinem Retro Charme und bindet, ähnlich wie WoW, seine Spieler schon seit Jahren an sich. Wie jährliche Umfragen ergaben kommen kaum neue Spieler hinzu, weswegen sich die Entwickler bei ihrer Arbeit bewusst an den Interessen und Wünschen der Stammspielerschaft orientieren.
Kommen wir also auf die Frage zurück ob Tibia rentabel ist? Ja das ist es! Für sowohl Entwickler als auch Spieler. Auch wenn Tibia FreeToPlay ist, zahlt ein großer Anteil der aktiven Spielerschaft(ca. 80+% ) doch für einen Premium Account (7,99€/Monat) da dieser einige für das Spiel essentielle Elemente freischaltet. Die Spieler haben sich daran gewöhnt das Spiel als zahlende Kunden zu genießen und werden dadurch mit auf sie zugeschnittenen Content Updates belohnt. Auch wenn sich 24000 Spieler zu Peak Zeiten nicht nach sehr viel anhört, so ist Tibia keinesfalls tot. Es gibt mehr als 30 aktive Welten (Server) auf denen sich im Schnitt 200-300 online Spieler tummeln. Auch das klingt erstmal nicht nach sehr viel, allerdings ist die Welt von Tibia viel kleiner, ohne klein zu wirken. Man hat selten das Gefühl auf einem augestorbenen Server zu sein, die Städte sind gut besiedelt und auch bei den Hunting Grounds trifft man den ein oder anderen Spieler (oder Botter –> größtes problem derzeit) an. Eine solch geringe Spielerschaft, wenn man denn nach Zahlen urteilen will, muss sich aber keinesfalls negativ auf das Spielerlebnis auswirken. Im Gegenteil: Es vereint die Spieler, im etwas höher levligen Bereich kennt jeder jeden. Das führt auf PvP servern (ebenfalls mit full loot) zu einer gewissen Anarchie der Leading guilds, einem starken Fokus auf dem Sozialverhalten des Individuums und der Bestrafung von unangebrachtem Benehmen. Aber auch auf non PvP Servern, auf denen ich gerade zu finden bin, kann man seinen Spaß haben. Wer gemeinsame Gildenabende (am Lagerfeuer), Housepartys oder das chillen in der Guildhall vermisst hat kommt auch hier voll auf seine Kosten. Bleib also die Frage: Lohnt sich das Spiel mit vergleichsweise so “wenigen” Spielern für die Publisher? Wenn man sich CipSoft und ihr 18jähriges Spiel anschaut kann man nur sagen ja, das tut es. Zwar hat Tibia bei weitem nicht so viele Spieler wie ein TERA, dafür eine regelmäßig zahlende Spielerschaft, weitaus geringere Development Kosten (2d Grafik) und einen jährlichen Gewinn von ca. 9 Millionen Euro. Für ein Unternehmen mit ca. 15 Mitarbeitern ganz ordentlich :- )

Das wars von mir,
//Ympker

KohleStrahltNicht

Dein Werbeblock ist aber riesig…puh ;o))

ympker

Die einzige werbung die dieses Spiel leider bekommt :/

Mufin

Es kommt nicht auf die Grafik an sondern auf das Spieldesign aber ich habe sogar 2 Jahre Tera gespielt und vor ca. 3 Monate wie viele aufgehört.
Aber solche Spiele wie Tibia werden halt nur wenige Spieler Faszinieren und ehrlich geschrieben bin kein Fan von diesen Spiel.

Gorden858

Statista schätzt 8,58 Mio Euro UMSATZ und 51-200 Mitarbeiter für 2013.
http://de.statista.com/unte

Nicht ganz so überragend, wie von dir dargestellt, aber natürlich trotzdem noch beachtenswert.

Möbius

Das Problem könnte sein, daß die Retro-Elemente 1:1 übernommen werden. Ich meine, so etwas wie Karten zeichnen würde ich heute nicht mehr machen wollen oder mich Stundenlang mit NPCs “unterhalten” nur um das richtige Trigger-Wort zu finden, um in einer Quest weiterzukommen. Aber ich fände es z. B. gut, wenn man nicht durch Pfeile oder einen grell leuchtenen Pfad auf das nächste Questziel hingewiesen wird. So was könnte man dann gerne durch eine sehr grobe Richtungsangabe ersetzen, sozusagen ein Kompromiss zwischen Retro und Moderne.

PetraVenjIsHot

Mich würd allein schon der Retro Look von dem Titelbild abschrecken. Sowas will ich (persönlich) 2015 nicht mehr sehen.
Ich bin Gaming-technisch mit Atari und son komischen Philipps Kasten aufgewachsen und Gott bin ich froh, dass die Spiele mittlerweile so gut aussehen. Ich will diese Zeiten nicht mehr, deswegen lassen mich auch Indie Spiele wie Shovel Knight oder Fez total kalt.

Psyclon

Geht mir auch so. Die ganzen 320×200-256-Farben-Spiele gehen meiner Meinung nach gar nicht mehr. Zumal dieses Fake-Retro auf einem 27″-Monitor einfach nur total bekackt aussieht da entweder die Auflösung gefaked und die Pixel zu Stecknadelköpfen hochskaliert werden oder man halt ein riesiges Spielfeld und die Pixelfiguren werden so klein wie die Lemmings auf dem MegaDrive.

Habe mir mal in der Zeit der ganzen Indie-Low-Games dieses River City Ransom reingezogen. (EDIT: Anscheinend hieß das anders. War so ein GTA-Klon im NES-Style) Dieses Pseudo-Retro mit Nintendo-Musik (auf dem PC? Wo ist der AdLib-Sound des YM2812?) und 60fps ist einfach nur total unnötig und verschwindet wieder in der Versenkung – hoffentlich.

F2P-Nerd

Full Loot
Open PvP
… dazu noch Permadeath…
Ach, das wäre so schön xD
Aber nur für mich und etwa 1000 andere weltweit wird das eher nichts, zumindest nicht als “AAA” ^^

Mufin

Heute gibt es sehr wenig PVPler und da sollten sich einige Spiele Hersteller mal Gedanken machen warum es so ist.
Ich habe schon PVP MMO gespielt wo ich über Nacht leicht 3 Wochen Arbeit verlieren kann oder auch viele jahre EVE Online uä gespielt aber allgemein mache ich ein Bogen heute um PVP MMOs und ist kein Grund es zu Kaufen oder Service zu zahlen im besten Fall teste ich es nur aus und Wechsel dann auf einen PVE Server.

Larira

Full Loot geht bei mir gar nicht und Open PVP ist idR. sowieso in irgendwelche Level-Gebiete einzufallen und vom Level her viel schwächere Spieler anzugreifen. Alles selbst erlebt und keine Lust drauf.

Ansonsten dürfen Retro-Elemente von mir aus durchaus sein. Wobei NPCs per Textkonsole fragen, mal sehen wie gut die Parser sind.

Grüße

Mufin

Untere level anzugreifen lohnt sich normaler weise nicht auch nicht im full Loot und die meisten Killen halt Low Level weil sie Spaß daran haben und auch Spaß daran haben jemand anderes Stark zu Frusten.

Psyclon

Also unterstützt Du seine Aussage?

Auf meiner verzweifelten Suche nach einem MMORPG war ich erschüttert, dass Sandbox-Spiele *dermaßen* frusten. Ich meine, ich komme von der Arbeit und möchte da weitermachen, wo ich aufgehört habe. Ich erwarte ja auch nicht im realen Leben, dass jeden Tag meine Wohungstür aufgebrochen und mein Hab und Gut rausgetragen wurde.

Mufin

Das Problem dabei ist das du (SORRY Für den Ausdruck) Konsum Spiele gewohnt bis,da du kein Frust Erträgst.
Ich habe sehr harte MMOs gespielt ab 1997 wo man Extrem viel Frust erleiden konnte aber das gehört für mich auch zu einen Spiel.
Die meisten Konsum Spiele passen sich den Spieler an,so das ihnen kein Frust erleiden müssen und es ist wie ein Muskel den du längere Zeit nicht benutzt und dann als folge einer Bewegung dann schmerzen erleidest.

Wenn man aber mal Lunte gerochen hast dann kannst nicht genug von Sandbox Systemen auch mit entstehenden Frust und deren Lösung ohne große Probleme dann mit einen hoch Gefühl enden 🙂

Full Loot braucht auch ein endprechendes PVP und die PVP Systeme verlieren laufend PVPler denn es geht nur um Frustes anderer Spieler und diese Spieler empfinden das als Riesen Spaß und das ist Zombi PVP was ich nicht mag und Sinnlose Abschlachten von Spieler nichts für mich darstellt.

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