WoW will den Tanks an den Kragen – Alle werden deutlich schwächer

WoW will den Tanks an den Kragen – Alle werden deutlich schwächer

Die Tanks von World of Warcraft werden schwächer. Sie sind zu stark – und das soll in The War Within nicht mehr der Fall sein.

Tanks sind in World of Warcraft in vielen Gruppen ein bisschen die eierlegenden Wollmilchsäue. Sie halten die Bedrohung der Feinde (was ihre primäre Rolle ist), machen häufig auch noch soliden Schaden und können sich selbst oder andere ziemlich stark heilen.

Mitunter sind Tanks so mächtig, dass sie gar nicht mehr auf Heiler angewiesen sind und Bosse auch gerne mal im Alleingang bewältigen, wenn der Rest der Gruppe schon ins Gras gebissen hat.

Diese Stärke ist Blizzard ein Dorn im Auge, denn sie bringt auch einige Probleme für das Design von Dungeons mit sich. Daher geht es Tanks nun an den Kragen – sie werden in The War Within abgeschwächt.

Was ist das Problem mit den Tanks? Tanks sind im Laufe der letzten Monate und Patches immer stärker geworden. Häufig erleiden sie kaum noch Schaden und selbst wenn, dann sind fast alle Tanks in der Lage, diesen Schaden eigenständig zu heilen. Tanks sind damit in vielen Fällen gar nicht mehr auf Heiler angewiesen, sodass diese bei manchen Gruppen nicht mehr mitgenommen werden – es ist einfach effizienter, mit vier DPS-Charakteren und einem Tank loszuziehen.

Blizzard will daher die Eigenheilung der Tanks ein wenig abschwächen.

Das Ziel ist nicht, dass Tanks nun häufiger umfallen, sondern dass sie kontinuierlich Schaden erleiden und beim Verlust von Lebenspunkten eben auch auf den Heiler angewiesen sind. Das Gruppenspiel und die Interaktion der verschiedenen Rollen soll gefördert werden.

Was wird geändert? Die Änderungen im Detail beschreibt Blizzard in den Patch Notes für den aktuellen Beta-Build von The War Within im offiziellen WoW-Forum.

Zusammenfassen lassen sich die Änderungen aber wie folgt:

  • Tanks sollen weniger Eigenheilung haben.
  • Heiler sollen sich mehr um Tanks kümmern müssen, aber das soll nicht ihre ganze Aufmerksamkeit binden.
  • Tank-Gameplay soll sich nicht signifikant ändern (etwa Kiten notwendig machen).
  • Die Eigenheilung und Schadensreduktion der meisten Tanks sinkt.
  • Talente, die Lebenspunkte oder Rüstung erhöhen, werden etwas schwächer.
  • Talente, die Überlebensfähigkeiten stärker oder häufiger verfügbar machen, werden abgeschwächt.
  • Talente und Fähigkeiten, die Schilde verleihen, werden abgeschwächt.

Was haltet ihr von diesen Änderungen an den Tanks? Gut, dass Blizzard hier nachbessert und dafür sorgt, dass Heiler sich auch wieder um den Tank kümmern müssen? Oder ist das eher störend und sorgt dafür, dass noch weniger Leute Tanks spielen werden? Wenigstens im Raid dürfte das nicht so schlimm sein – denn der nerft sich ganz von alleine.

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Faceless1337

Die meisten Änderungen lesen sich ja soweit ok aber beim DK, DH und beim Druiden sehe ich Probleme aufkommen. Da ist es ein sehr feiner Grad zwischen unsterblich und Stoffpuppe. Ich spiele aktuell nen Priesterheiler und muss sagen wenn da die Heilung auf Tanks nicht um mindestens 50% eher sogar 75% erhöht wird (nur auf Tanks) sehe ich da schwarz sterbende Tanks mit ihren Millionen an HP (und trotz Nerfs werden das im nächsten Addon mit steigendem GS Immer mehr) überhaupt noch heilen zu können.

Schurkraid

Find ich falsch die änderung einfach alles komplett abzuschwächen.

Also halten tanks weniger aus und heilen sich dazu noch weniger?

Tanks müssten einfach mehraushalten dafür aber massiv an selfheal verlieren

Gutes beispiel ist doch wen der pala seine heilung auch auf mitglieder benutzt heilt der teilweise mit einem klick 60% leben wieder hoch.

Währed der heal hier 2 krits hintereinander brauchen würde.

Der dk tank lebt nur rein von seinen heals warum macht man es nicht so das komplett abzuschwächen aber dem dk tank mehr deff zugeben.

Bsp 800k leben haut der sich teilweise mit einem klick hoch und kriegt nochmal nenn400k schild spendiert.

Während über 100k hps keine seltenheit sind ist das bei heals unmöglich.

Ansatz dem dk tank 1 million schaden fressen zu lassen bei harten treffer warum nicht bsp.

Von haus aus 20 % weniger schaden erleiden lassen etwas mehr rüstung und die deff cds bisschen verstärken.

Nun bekommt der dk tank 600k dmg rein dafür heilt er sich nur mehr um 300k mit einem 150k schild.

Somit muss der heal immernoch hier effektiv 150k heilen um es auszugleichen der dk tank benötigt aber so wie er jetzt ist absolut kein heal

Ich weis nicht ob das später mit allem schwächen nicht nach hinten losgeht.

So kriegt ja der dk tank noch mehr schaden rein während er sich weniger heilen kann und das soll jetzt der heal ausgleichen?

Krieger sind als heal für mich die beliebtrsten tank kriegen kaum dmg und wenn dochmal nicht absurd viel und mann kann gut dagegen heilen währen die andren tanks oft sich einfach selbst heilen und wens brenzlich wird oft mit deff cds instant hochheilen während der krieger eigentlich nur rein schaden reduziert.

Und genau das finde ich sollte auch wieder allgemein zurück

Den heiler etwas abschwächen . Dafür braucht der auch kein dmf mehr machen , wiederum den tanks und dds self heal wegnehmen bzw nicht so krasse selfheals haben und dafür mehr auf deff cds setzen die schaden reduziert .

Somit ist die aufgabe als heal wieder heilen da.
Ich mag z.b mage schurke etc als heal total.

Man sieht einfach das die sich schilden können bzw schurke ein heal hat der nicht instant das leben puscht sondern etwas braucht und tickt.

So kann man den heal helfen und der heal hats leichter dagegen zu healen.

Anders wen der selfheal nur krass hoch ist heilt der heal oft ins overheal.

Mage ist so ein gutes beispiel das das doch einfach funktioniert das schilden ,schaden reduzieren oder sowas wie eisblock für absolutrn letzten safe komplett ausreicht anstatt sich sowas eben wie dk mit todessto immrr rauffetzt

huehuehue

Der dk tank lebt nur rein von seinen heals warum macht man es nicht so das komplett abzuschwächen aber dem dk tank mehr deff zugeben.

Weil das seine (und in Teilen die vom DH) “einzigartige” Tankmechanik ist und ihn zu etwas Anderem als einen Krieger, Pala oder Druiden macht. WEMenn sowieso alle bur auf Vermeidung setzen würden, könnte man sich sparen, mehr als eine Tankklasse anzubieten (und gleich, wie in Vanilla, nur einen einzigen Tank, nämlich Krieger, haben -Druide und Pala kamen als Tank so gut wie nicht vor, weil das ganze Spiel, alled drum herum, eigentlich so gut wie nur auf die Tankmechanik des Kriegers ausgerichtet war). Aktuell hat man Klassen, die vorrangig Schaden vermeiden und reduzieren (Krieger, Paladin), eine Variation davon, wo etwas weniger vermieden wird aber das man mit einem enormen Healthpool ausgleicht *Druide), Klassen, die den Schaden nicht sofort bekommen, sondern ihn in “Schaden über Zeit” umwandeln (Mönch), Klassen, die hohe Healthpools haben, weniger vermeiden aber sich mit Selfheal in gesunden Bereichen halten (DK) und Klassen, die ein Hybrid aus Vermeidung und Selfheal sind (DH)

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Huehuehue
VanzirNivis

An sich finde ich es ok, aber mir wäre es lieber, man würde das nur auf Inis/Raids begrenzen und in der freien Welt den Tank einfach so lassen.

Yoma

Naja Tank ist zum Tanken und nicht für Openworld easy mode. 😉
Aber kann ja ruhig tankiger sein dann macht er halt weniger Dmg, so wie Diszi, dagegen ist nichts zu sagen. Denke hier gehts auch mehr um die Inis bei den Änderungen.

VanzirNivis

Mir gehts da weniger um easy mode, eher das es doch oft vorkommt, das man bei WQ, Rares oder was auch immer, allein da steht, weil zu bestimmten Uhrzeiten (z.B. Nachts) einfach weniger los ist und man ggf. diese dann je nach Gear/Klasse/Specc nicht machen kann. Da war es halt immer gut, wenn man auf Tank gehen konnte und es dann doch allein machen konnte oder wenn halt nur ne Handvoll DD’s da sind, die vllt an sich zu schwach sind, aber mit einem Tank es dann doch machbar wird. Anstatt dann komplett darauf verzichten zu müssen, nur weil gerade niemand anderes anwesend ist.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Vanzir
Yoma

Das stimmt allerdings

VonGestern

Hm ja nun, ich kann jetzt nicht von Tanks reden, nur was mir enorm aufgefallen ist:

Dragonflight, OpenWorld, Elite Gegner.

Mit einer Stoffklasse (DD, Gearscore ca. 470) hatte ich solo keine Chance.
Mit einer Plattenklasse (DD, Gearscore ca. 340) hatte ich solo keine Probleme.

Den Gearscore weiß ich nicht mehr genau. Der Unterschied war enorm und die Verwunderung darüber, wie schlecht eine “gut” ausgerüstete Stoffklasse im Vergleich zu einer gerade 70 gewordenen Plattenklasse abschnitt, noch größer.

Wie weit dies nun mit Tanks zu tun hat, kann ich nicht beurteilen. Erkenne da aber einen möglichen Zusammenhang.

Denke, nervs sind wohl durchaus angebracht.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von VonGestern
huehuehue

Mit einer Stoffklasse (DD, Gearscore ca. 470) hatte ich solo keine Chance.

Mit einer Plattenklasse (DD, Gearscore ca. 340) hatte ich solo keine Probleme.

Den Gearscore weiß ich nicht mehr genau. Der Unterschied war enorm und die Verwunderung darüber, wie schlecht eine “gut” ausgerüstete Stoffklasse im Vergleich zu einer gerade 70 gewordenen Plattenklasse abschnitt, noch größer.

In welchem Gebiet von Dragonflight war das? Releascontent oder Content eines späteren Patches?

Dieser Inhalt skaliert bis zu einer bestimmten Stufe auch mit dem Itemlevel (das in den “Releasegebieten” aber deutlich unter 470 liegt, und irgendwo in S1 VOR dem ersten Raid stehen bleibt, in den Inhalten späterer Patches allerdings wieder ansteigt) mit, in dieser “Skalierung” sind aber immer wieder Sprünge drin, so, dass manchmal etwas mit besserem Gear schwerer ist.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Huehuehue
VonGestern

Ebenen von Ohn Ahra müsste der Elite gewesen sein, den ich mit nem Platti plättete. Mit der Stoffi bekam ich niemanden nirgends platt.

Nun habe ich eine Antwort bzw. eine Erklärung von dir erhalten. Denn Stoffi war Anfang des Jahres zu den Dracheninseln und Platti erst vor nem Monat! Da gab es mindestens einen Patch in der Zeit… Also da ist meine Erfahrung leider hinfällig. Danke dir! Wieder was gelernt.

Yoma

Mein Reden, ja ist mehr als überfällig !
Hoffe allerdings das passiert auch signifikant. Wenn ich das so lese vermute ich es allerdings nicht.

Man sollte aber nicht an allen Schrauben gleichzeitig drehen.

“Talente, die Lebenspunkte oder Rüstung erhöhen, werden etwas schwächer.”

Wäre zb falsch, einen toten Tank kann auch der Heiler nicht mehr heilen.
Und wenn man sich M+ mal anschaut sind die Treffer teils recht hart.
Schilde haben viele Heiler nicht und wenn wurden sie zu Tode genervt (Diszi).
Wäre also sinnvoll bei der Gelegenheit die Heiler zu überarbeiten und damit meine ich nicht nur an Mikroschräubchen drehen.

Das Hauptproblem derzeit ist die Eigenheilung. Während der Heiler 10 mal ne Taste drücken muss um den Tank hochzuheilen, drückt der Tank eine Taste ist damit wieder voll und landet auf dem Healmeter overall vor dem Heiler. Alle anderen Tank Stats können damit eigentlich so bleiben.

Bis auf Damage. Der sollte ebenfalls nicht in die Nähe der DDs kommen. Als Richtwert kann man den Dmg vom Diszi nehmen.

Ob das ganze ausreichend war wird sich daran zeigen das Tank only Gruppen der Vergangenheit angehören.

huehuehue

Hoffe allerdings das passiert auch signifikant. Wenn ich das so lese vermute ich es allerdings nicht.

Urteile selbst:

DH:

-Thick Skin increases Stamina by 60% (was 65%).

-Demonic Wards reduces physical and magic damage taken by 8% (was 10%).

-Soul Cleave healing reduced by 20%.

-Frailty heals for 8% of damage done (was 10%).

-Void Reaver reduces damage you take from targets afflicted by Frailty by 3% (was 4%).

-Illuminated Sigils grants 12% Parry chance (was 15%).

-Down in Flames reduces Fiery Brand cooldown by 12 seconds (was 15 seconds).

-Metamorphosis increases maximum health by 40% (was 50%).

-Darkglare Boon now refreshes 15-30% of Fel Devastation’s cooldown (was 20-40%) and refunds 15-30 Fury (was 20-40).

Druid:

-Reinvigoration reduces Frenzied Regeneration’s cooldown by 10/20% (was 20/40%).

-Earthwarden reduces damage taken by 25% (was 30%).

-Survival of the Fittest reduces cooldowns by 12/24% (was 15/30%).

-Tooth and Claw reduces damage taken by 12% (was 15%).

-After the Wildfire triggers after spending 300 Rage (was 200).

-Ursoc’s Fury grants a shield equal to 25% of Thrash and Maul damage (was 45%).

-Elune’s Favored heals you for 25% of Arcane damage dealt (was 40%).

-Rage of the Sleeper duration reduced to 8 seconds (was 10 seconds).

-Rage of the Sleeper damage taken reduction reduced to 20% (was 25%).

-Rage of the Sleeper Leech decreases to 20% (was 25%).

-Pulverize duration reduced to 8 seconds (was 10 seconds).

-Ursoc’s Guidance reduces the cooldown of Incarnation: Guardian of Ursoc by 1 second for each 25 Rage spent (was 20).

Monk:

-Mastery: Elusive Brawler chance to dodge reduced by 12%.

-Brewmaster’s Balance increases Armor by 50% (was 25%).

-Celestial Fortune heals you for 70% of the amount healed (was 80%).

-Amount of damage staggered increased by 8%.

-Percentage of magic damage staggered increased to 58% (was 45%).

-Dance of the Wind chance to dodge reduced to 5% (was 10%).

-Staggering Strikes healing reduced by 28%.

-Spirit of the Ox chance to summon a Healing Sphere reduced by 40%.

-Elixir of Determination healing reduced to 30% of recently purified damage (was 50%), or a minimum of 8% of your maximum health (was 20%).

-Celestial Brew healing reduced by 10%.

-Pretense of Instability grants 10% Dodge (was 15%).

-Dance of the Wind chance to dodge reduced to 5% (was 10%).

Paladin:

-The damage reduction effect while standing in Consecrate of Mastery: Divine Bulwark is reduced by 20%.

-Improved Holy Shield increases your chance to block spells by 8% (was 10%).

-Sentinel’s duration reduced to 16 seconds (was 20 seconds).

-Eye of Tyr’s duration reduced to 6 seconds (was 9 seconds).

-Righteous Protector: Holy Power abilities reduces cooldowns by 1.5 seconds (was 2 seconds).

Warrior:

-Defensive Stance reduces damage taken by 16% (was 20%).

-Fight Through the Flames causes Defensive Stance to reduce magic damage you take by 6% (was 5%).

-Into the Fray increases Haste up to 8% (was 10%).

-Punish reduces damage enemies deal to you by 2% (was 3%).

-Enduring Alacrity increases Stamina and Armor by 8% (was 10%).

-Indomitable increases your maximum health by 6% (was 10%) and heals you for 1% of your maximum health per 20 Rage spent (was 10 Rage).

-Defender’s Aegis reduces Shield Wall’s cooldown by 60 seconds (was 30 seconds).

-Impenetrable Wall causes Shield Slam to generate an additional 4 Rage (was 3 rage) and reduces the remaining cooldown of Shield Wall by 6 seconds (was 5 seconds).

-Disrupting Shout cooldown increased to 90 seconds (was 75 seconds).

DK:

-A new aura, Coagulating Blood, shows the amount of recently taken damage that will be used to calculate the value of your next Death Strike. The aura description lists the value as a flat amount and the number of stacks shows it as a percentage of your current health.

-Blood Shield’s cap is now 50% of the Death Knight’s maximum health (was 100%) and the cap is no longer temporarily increased by Vampiric Blood.

-Bone Shield increases Armor by 100% of Strength (was 80%).

-Leeching Strike now heals for 0.25% maximum health for each target hit (was 0.5%).

-Dancing Rune Weapon increases Parry chance by 35% (was 40%).

-Each active Dancing Rune Weapon generates 3 Runic Power when mirroring Heart Strike (was 5).

-Everlasting Bond increases Dancing Rune Weapon’s duration by 6 seconds (was 8 seconds).

-Blood Drinker reduces the damage the enemy deals to you by 15% (was 20%).

-Bonestorm heals you for 2% of your maximum health (was 3%), up to a maximum of 10% (was 15%).

-Bonestorm damage increased by 20%.

Beim DK wurde allerdings per Hotfix auch schon was zurück genommen bzw. geändert

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Huehuehue
Yoma

Danke erstmal. Hinweis auf den Text hätte auch gereicht und es fehlt die Stamina Änderung.

Natürlich kann man das nur im Echttest sagen wieviel das am Ende ausmacht. Auch die Stamina Änderung ist schwer zu überblicken was das genau ausmacht, Deshalb schrieb ich auch “Ob das ganze ausreichend war wird sich daran zeigen das Tank only Gruppen der Vergangenheit angehören.”.

Vorab meine Einschätzung, wie gesagt unter Vorbehalt, würde ich sagen, der Healreduce klingt für mich zuwenig. Aber wie ich bereits schrieb und begründete, sowas “Defensive Stance reduces damage taken by 16% (was 20%).” hätte ich nicht gemacht.

Beim DK wurde allerdings per Hotfix schon was zurück genommen, weil man bei ihm ein bisschen zu stark reingegangen ist

Siehe oben.

Das Hauptproblem ist nicht das die Tanks zu stabil waren, ja bei einige Klassen auch das, sondern das die die Heiler nicht brauchten. Da bin ich nachwievor skeptisch ob das Blizzard erfasst hat. Also eher nein, dazu hätten auch die Heiler gepusht werden müssen !

Btw kannst du auch gern deine eigene Meinung zum Thema posten, das ist ja der Sinn eines Forums ?

Yoma

Die Kommentare untendrunter reichen von nicht verstanden

“Es ist, als ob Blizzard versucht, Abonnenten zu verlieren.”

Bis zu

Als Heiler finde ich die Ziele dieser Änderungen großartig. Tanks sind in vielen Fällen praktisch unsterblich und das führt zu viel schlechtem Verhalten in Gruppeninhalten. Außerdem ist es entweder extrem langweilig oder absolut nervenaufreibend, Tanks zu heilen. Entweder brauchen sie überhaupt keine Aufmerksamkeit oder sie sind nur wenige Augenblicke davon entfernt, während des gesamten Schlüssellaufs einfach zu implodieren. Die Zeit wird zeigen, ob sie die Abstimmung richtig hinbekommen…

genau meine Meinung, nicht unzufälligerweise von Heilern. 🙂

“wenige Augenblicke davon entfernt, während des gesamten Schlüssellaufs einfach zu implodieren”

Korrekt, deshalb ist ““Defensive Stance reduces” nicht sinnvoll. Wäre sogar besser die hochzusetzen. Tanks sind derzeit quasi nicht zu heilen, wenn sie sich nicht selbst heilen sind sie tot.

Tanks sollten nicht schwerer gemacht werden sondern eigentlich leichter, dafür ist der Heiler da. 1+1>1 😉 Nur muss man ihm halt auch die Mittel dazu geben.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von N0ma
huehuehue

Danke erstmal. Hinweis auf den Text hätte auch gereicht und es fehlt die Stamina Änderung.

Bei jeder Tank-Änderung:

Developer’s note: In The War Within, all character Stamina has been increased by 60% as part of an overall adjustment to the pace of healing gameplay. This increases the relative value of abilities that heal a percentage of a character’s maximum health. Many of these ability changes are to counteract that relative change. For instance, the percentage health that * restores has been reduced by about *, but the amount of health it restores has remained the same.

Btw kannst du auch gern deine eigene Meinung zum Thema posten, das ist ja der Sinn eines Forums ?

Ich habe hier keine Meinung, weil ich seit Jahren weder Tank noch Heiler spiele und mir darüber deshalb noch nie wirklich Gedanken gemacht habe.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Huehuehue
Yoma

“all character Stamina has been increased by 60%” ja das meinte ich

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von N0ma
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