WoW Antorus Raid-Guide: Imonar, der Seelenjäger – Brückentroll ahoi!
Imonar, der Seelenjäger wird auf zwei Plattformen bekämpft, die durch eine Brücke verbunden sind. Er besteht aus drei Phasen, in denen Imonar die Plattformen wechselt und den Raum selbst als Waffe gegen Euch verwendet, indem er die Brücke mit Fallen spickt.
Phase 1: Streitkräfte zum Angriff
Aufstellung: Der Boss wird am Rand der Plattform getankt, mit der Nahkampfgruppe gesammelt hinter ihm. Die Fernkämpfer stehen auf der gegenüberliegenden Seite, ebenfalls gruppiert.
- Schocklanze: Ein stärkerer Schlag, der dem aktiven Tank Schaden zufügt und einen Debuff hinterlässt. Dieser Debuff erhöht den erlittenen, physischen Schaden um 10% pro Stapel. Außerdem erleiden der Tank sowie ein Ziel pro Stapel alle 3 Sekunden Naturschaden. Bei 3-4 Stapeln sollte ein Tankwechsel durchgeführt werden, damit der Schaden nicht zu groß wird.
- Impulsgranate: In regelmäßigen Abständen wirft Imonar eine Impulsgranate auf einen zufälligen Spieler (betrifft keine Tanks). Diese fügen Schaden zu, stoßen zurück (auch von der Plattform herunter) und erhöhen den erlittenen Naturschaden für 20 Sekunden um 50%.
- Die Granaten bleiben bestehen, bis der Boss besiegt ist oder sie ausgelöst werden. Deswegen ist es wichtig, sie an den Rändern der Plattform zu verteilen um in Phase 3 genügend Platz zu haben. Die Gruppen sollten sich gesammelt im oder gegen den Uhrzeigersinn bewegen und den Zugang zur Brücke freilassen.
- Bei Bedarf können einzelne Spieler Fallen gezielt auslösen. Allerdings verhindern Immunisierungen nicht, dass die 50% Schadenserhöhung zugefügt wird!
- Schlafkanister: Ein zufälliger Spieler wird für 20 Sekunden in Schlaf versetzt. Wenn dieser Effekt ausläuft oder entfernt wird, werden alle Spieler im Umkreis von 10 Metern für 8 Sekunden betäubt – dieser Effekt ist nicht entfernbar.
- Betroffene Spieler sehen einige Sekunden vor dem Effekt, dass sie betroffen sind und müssen sich aus ihrer jeweiligen Gruppe entfernen. Passiert dies nicht rechtzeitig, müssen sich die Camps geschlossen von ihnen entfernen, sodass der Kanister sofort von einem Heiler entfernt werden kann.
- Infernoraketen: Befindet sich ein Spieler nicht auf der gleichen Plattform wie Imonar, die hohen Schaden zufügen und den erhaltenen Feuerschaden um 25% erhöhen. Dies tötet jeden entfernten Spieler in kurzer Zeit und verhindert, dass man sich auf einer anderen Plattform aufhalten kann.
1. Übergangsphase: Auf tödlichem Boden
Sobald Imonars Lebenspunkte auf 66% gesunken sind, entfernt er sich von der ersten Plattform und schwebt über die Brücke zur zweiten. Dabei hinterlässt er Fallen auf dem Weg, denen ausgewichen werden muss. Während dieser Phase verliert er seine Fähigkeit Infernoraketen.
- Impulsgranaten: Imonar hinterlässt Impulsgranaten auf der Brücke, die dieselbe Funktionsweise haben wie in Phase 1.
- Stasisfalle: Grüne Runen auf dem Boden, die moderaten Feuerschaden verursachen und Spieler in der Nähe beim Auslösen für 8 Sekunden betäuben. Dieser Effekt kann entzaubert werden.
- Versengte Haut: Die Ränder der Brücke stehen in Flammen und fügen bei Berührung jede Sekunde Schaden zu. Das Feuer hinterlässt einen Debuff, der erlittenen Schaden 10 Sekunden lang um 50% erhöht (1 Minute und 75% im heroischen Modus). Der Effekt ist stapelbar.
- Großbrand: Imonar kanalisiert Großbrand, während er auf der anderen Plattform auf seine Gegner wartet.
- Im heroischen Modus fügt Imonar zusätzlich allen Spielern stetig Feuerschaden zu und erhöht seinen verursachten Schaden um 3%. Dieser Effekt steigert sich, bis Großbrand unterbrochen wird. Er schleudert währenddessen auch grüne, brennende Kugeln auf die Brücke, die dem Raid entgegen rollen und nimmt 99% weniger Schaden, bis das Wirken unterbrochen wird.
- Kontakt mit den Kugeln verursacht hohen Feuerschaden und verringern die Bewegungsgeschwindigkeit für 8 Sekunden um 50%.
Es ist wichtig, dass der gesamte Raid sich schnell durch das Labyrinth bewegt und auf er anderen Plattform ankommt, da Imonar wieder Infernoraketen wirkt, sobald er unterbrochen wurde. Fallen können in dieser Phase von einzelnen Spielern ausgelöst werden, um einen Weg zu bereiten und den zweiten Übergang zu erleichtern, es ist aber nicht notwendig.
Phase 2: Tötungsauftrag
Imonar verfügt in dieser Phase über ein anderes Set an Fähigkeiten, mit Ausnahme der Infernoraketen.
Aufstellung: Wie schon in Phase 1, ein Nahkampf- und ein Fernkampfcamp die sich an gegenüberliegenden Rändern der Plattform positionieren. Es ist, je nach Gruppenzusammenstellung, auch möglich, mit nur einem Camp zu spielen, solange den Minen ausgewichen wird.
- Abtrennen: Fügt dem aktiven Tank extrem hohen Schaden zu und hinterlässt einen Schaden-über-Zeit-Effekt, der alle 2 Sekunden moderaten Blutungsschaden zufügt. Dieser Effekt ist stapelbar. Für die Schläge wird aktive Mitigation benötigt und nach 3 Stapeln sollte ein Tankwechsel erfolgen.
- Schrapnellexplosion: Unter zufälligen Spielern erscheinen Splitterminen. Diese fügen beim Auslösen hohen Schaden zu und hinterlassen einen raidweiten Schaden-über-Zeit-Effekt für 30 Sekunden. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Spieler müssen sich in dieser Taktik geschlossen bewegen, da ein Fehler dazu führen kann, mehrere Minen auf einmal auszulösen und so potentiell den Raid auszulöschen.
- Geladene Schüsse: In regelmäßigen Abständen tauchen zwei Schiffe außerhalb der Plattform auf, die zwei Spieler anvisieren, sichtbar durch einen Strahl zu diesem. Nach einer kurzen Zeit feuert das Schiff einen Schuss ab, das allen Spielern in der Schusslinie Schaden zufügt und sie zurückstößt (nur heroisch).
- Betroffene Spieler müssen sich aus der Gruppe entfernen und aufpassen, dass sie nicht von der Plattform gestoßen werden und keine Minen auf dem Weg auslösen.
2. Übergangsphase: Auf tödlichem Boden
Beim Erreichen von 33% der Lebenspunkte wechselt Imonar ein zweites Mal die Plattform. Zu den bereits bestehenden Fallen und Fähigkeiten aus der ersten Übergangsphase auf der Brücke kommen nun weitere hinzu.
- Stolperdraht: Rote Strahlen kreuzen den Weg, die bei Berührung jedem Charakter moderaten Schaden zufügen.
- Splitterminen: Dieselben Minen, die auch Schrapnellexplosion zurücklässt, sind auf der Brücke verteilt.
Da die reine Menge an Fallen es so gut wie unmöglich macht, sich geschlossen ohne Fehler durch die Fallen zu navigieren, ist es sinnvoll, einzelne Spieler einen Weg freiräumen zu lassen. Besonders geeignet sind dafür Jäger, Paladine oder Schurken. Heiler müssen auf die Spieler besonders Acht geben, um Debuffs wie Betäubungen sofort zu entfernen.
Heiler-Cooldowns können am besten hier eingesetzt werden. Der Schaden, den der Raid auf dem Weg erhält, ist sonst unter Umständen tödlich, und der Übergang ist schwerer als der folgende Restkampf.
Phase 3: Die perfekte Waffe
Imonar erhält hier keine neuen Fähigkeiten, sondern verstärkt alle Fähigkeiten aus den vorhergehenden Phasen.
- Mächtige Schocklanze: Funktioniert auf die gleiche Weise wie in Phase 1, der Debuff läuft allerdings nicht mehr aus. Um den Schaden aufzuteilen sollten Tanks deswegen etwa alle 2 Stapel wechseln.
- Mächtige Impulsgranate: Hinterlässt keine Granate mehr auf dem Boden, sondern haftet für 30 Sekunden am Ziel. In dieser Zeit fügt der Spieler allen Charakteren im Umkreis von 5 Metern Schaden zu. Betroffene Spieler sollten sich am Rand verteilen, während der restliche Raid in der Mitte gesammelt ist.
- Mächtige Schrapnellexplosion: Hinterlässt keine Minen mehr, sondern hinterlässt beim Einschlag auf getroffenen Spielern einen stapelbaren Schaden-über-Zeit-Effekt, der bis zum Tod anhält.
Da diese Phase ein reines Rennen gegen den stetig steigenden Schaden von Imonar ist, eignet sich der Beginn der Phase am besten für Kampfrausch/Heldentum.
Glückwunsch! Ihr habt nun den zweiten Flügel gemeistert.
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.